Apply

これらの操作により、選択したオブジェクトの変換を適用できます。オブジェクト変換座標がオブジェクトデータに転送されます。オブジェクトに階層的な子孫がある場合は、子にもそれらの変換が適用されます。

Transforms

参照

Mode(モード)

Object Mode(オブジェクトモード)

Menu(メニュー)

Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale / Rotation & Scale

ショートカットキー

Ctrl-A

変換値を適用すると、オブジェクトデータを所定の位置に視覚的に保持しながら、オブジェクトの位置、回転、またはスケールの値が基本的にリセットされます。オブジェクトの原点がグローバル原点に移動し、回転がクリアされ、スケール値が1に設定されます。

単純なケースでは3D Viewportやレンダリング出力に違いはありませんが、モディファイアーとコンストレイントはオブジェクトの変換に依存することがあります。

警告

アーマチュアオブジェクト

アーマチュアへ変換を適用することはサポートされていますが、これはポーズの位置、アニメーションカーブ、またはコンストレイントには適用 されません。 このツールは、リギングやアニメーションの前に使用する必要があります。

When running Apply Transform, the Adjust Last Operation(最後の操作を調整) panel lets you choose the combination of transformations to apply.

Options(オプション)

Location(位置、場所)

選択物の位置を適用(セット)します。これにより、Blenderは現在の場所を各平面で0に等しいと見なします。つまり、選択物は移動しておらず、現在の位置を "デフォルトの位置" と見なします。オブジェクトの原点は実際の(0, 0, 0)(その点で、各ビューにおいて色付きの軸線が交差します)に設定されます。

Rotation(回転)

選択物の回転を適用(セット)します。これにより、Blenderは現在の回転が各平面で0度に等しいと見なします。つまり、選択物は回転しておらず、現在の回転を "デフォルトの回転" と見なします。

Scale(スケール)

選択物のスケールを適用(セット)します。これにより、Blenderは現在のスケールを各平面で0に等しいと見なします。つまり、選択物はスケーリングされておらず、現在のスケールを "デフォルトのスケール" と見なします。

Rotation and Scale

選択物の回転とスケールを適用(セット)します。上記の2つの要請を同時に実行します。

Apply Properties

Modify properties such as curve vertex radius, font size and bone envelope according to the applied transformation. (Found in the Adjust Last Operation(最後の操作を調整) panel)

Transforms to Deltas

参照

Mode(モード)

Object Mode(オブジェクトモード)

Menu(メニュー)

Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale to Deltas

ショートカットキー

Ctrl-A

プライマリオブジェクト変換を delta transforms にコンバートします。既存のデルタ変換も同様に含まれます。

  • Location to Deltas

  • Rotation to Deltas

  • Scale to Deltas

All Transforms to Deltas

すべてのプライマリ変換をデルタ変換にコンバートします。

Animated Transform to Deltas

(移動、スケール、および回転の値の)プライマリ変換アニメーションをデルタ変換にコンバートします。

Options(オプション)

Reset Values

デルタに転送した後、プライマリ変換値をクリアします。

Visual Transform

参照

Mode(モード)

Object Mode(オブジェクトモード)

Menu(メニュー)

Object ‣ Apply ‣ Visual Transform

ショートカットキー

Ctrl-A

コンストレイントの結果を適用(セット)し、これをオブジェクトの位置、回転、およびスケールに適用し直します。

Visual Geometry as Mesh

参照

Mode(モード)

Object Mode(オブジェクトモード)

Menu(メニュー)

Object ‣ Apply ‣ Visual Geometry to Mesh

ショートカットキー

Ctrl-A

選択したすべてのオブジェクト(モディファイアー、シェイプキー、フックなど)の視覚的状態をオブジェクトデータに適用します。これは、すべてのオブジェクトデータを静的メッシュにフリーズし、非メッシュタイプをメッシュに変換する方法です。

詳細については、メッシュの Convert を参照してください。

Make Instances Real

参照

Mode(モード)

Object Mode(オブジェクトモード)

Menu(メニュー)

Object ‣ Apply ‣ Make Instances Real

ショートカットキー

Shift-Ctrl-A

Make Instances Real は、選択したものによって生成された instance ごとに、新しいオブジェクトを作成し、それらから直接インスタンスを削除します。

最終的に、各インスタンスは実際のオブジェクトになります。

警告

これは、直接(頂点や面から...)インスタンス化したもの、および間接(パーティクルシステムから...)インスタンス化したもの両方に適用されます。数万のインスタンス(たとえばパーティクルから)がある場合、これによりBlenderの速度が大幅に低下する可能性があり、シーン内のその膨大な数のオブジェクトを常に処理できるとは限りません。

Options(オプション)

デフォルトでは、新しいオブジェクトは、階層関係を維持せずに、インスタンスを含む、同じコレクションに追加されます。この動作は、次のオプションで変更できます。

Parent

Keep Hierarchy が設定されていない場合、生成されたすべてのオブジェクトを前のインスタンスの親にします。

設定されている場合は、 まだペアレント化されていない すべての生成されたオブジェクトをそれぞれのインスタンス、またはそれに対応する新しいコピーの親にします(これは、再帰的なインスタンス化の場合に重要です。以下の注釈を参照してください)。

Keep Hierarchy

新しく生成されたオブジェクトの内部階層(つまり、親の関係)を保持します。

ちなみに

通常、インスタンス化された階層に可能な限り近い新しい階層を取得するには、これらのオプションの両方を有効にします。

注釈

再帰的なインスタンス化の場合(インスタンスが他のインスタンスオブジェクトをインスタンス化するなど)における関係の保持は、現在ある範囲しかサポートされていません。

単純なケース(他のコレクションのインスタンスを含む空のインスタンス化コレクションなど)は通常は機能しますが、より複雑なケースではインスタンス化階層全体を完全に再現することはできません。