Transform(トランスフォーム)
参照
- Mode(モード)
Object Mode(オブジェクトモード)
- Panel(パネル)
- Panel(パネル)
サイドバー領域の Transform パネルを使用すると、 Object Mode で、オブジェクトの位置、回転、およびその他のプロパティを参照し、手動/数値で制御できます。各オブジェクトは、その位置、方向、およびスケール値を格納します。これらの値は、数値操作、リセット、または適用が必要になる場合があります。 Edit Mode では、主に、頂点の正確な座標、または頂点グループ(辺/面を含む)の中央を入力することを可能にします。Edit Mode の Transform パネルに、オブジェクトのタイプごとに異なるオプションのセットがあります。 Modelingの章 のそれぞれの説明を参照してください。
このパネルを使用して、位置、回転、スケールなどのオブジェクトの変換プロパティを編集または表示します。これらのフィールドはオブジェクトの原点を変更し、そのすべての 頂点 と面のアスペクトに影響を与えます。
- Location(位置、場所)
グローバル座標でのオブジェクトの原点の位置。
- Rotation(回転)
グローバル軸とそれ自体の原点を基準にしたオブジェクトの方向。
- Rotation Mode
回転を計算する方法、追加の情報は マニュアルの付録 にあります。
- Euler (オイラー)
ギズモのハンドルは Euler 軸に合わせされており、可能な Gimbal Lock と同様に、Euler回転の基礎となる目立たないXYZ軸を確認できます。
- Axis Angle (軸の角度)
X、Y、およびZ座標は、オブジェクトの原点を基準にした点を定義します。この点と原点は、回転を定義するW値の周りの軸を定義します。
- Quaternion
X、Y、Z、およびWの値は、 Quaternion コンポーネントに対応します。
- Scale(スケール)
ローカル軸に沿ったオブジェクトの相対スケール(例えば、Scale X の値はローカルX軸に沿ったスケールを表します)。各オブジェクト(立方体、球など)は、作成されると、各ローカル方向に1単位のスケールを持ちます。オブジェクトを大きくしたり小さくしたりするには、目的の軸でオブジェクトをスケールします。
- Dimensions (次元)
オブジェクトのバウンディングボックスのサイズ(ローカル軸に合わせて -- オブジェクトを入れるのに充分な大きさの段ボール箱を考えてください)。
- 変換プロパティのロック
ロック切替えがロック状態の場合、対応する変換値はインタラクティブ操作で変更できません。ただし、対応する数値フィールドの編集やPythonの使用など、非対話型の操作を使用して値を変更することはできます。
例えば、Location X プロパティをロックした場合、3Dギズモを使用してオブジェクトをグローバルX軸に沿って移動することはできません。ただし、 Location X フィールドを使用して移動することはできます。ロック機能は、パネルからのみ変更可能な固定制限と考えてください。
プロパティをロックするには、ボタンの横にある南京錠のアイコンをクリックします。アイコンが開いた南京錠を示している場合はボタンのロックが解除され、アイコンが閉じた南京錠を示している場合はボタンがロックされます。
Delta Transforms
参照
- Mode(モード)
Object Mode(オブジェクトモード)
- Panel(パネル)
デルタ変換は、上記の変換の上に適用される単純な変換です。デルタ変換は、アニメーションで特に役立ちます。たとえば、プライマリ変換を使用してオブジェクトをアニメーション化し、そして、デルタ変換を使用してオブジェクトを移動できます。