Transfer Mesh Data
参照
- Mode(モード)
Object Mode(オブジェクトモード)
- Menu(メニュー)
データ転送 ツールは、いくつかのタイプのデータを1つのメッシュから別のメッシュに転送します。データタイプには、頂点グループ、UVマップ、頂点カラー、カスタム法線などがあります。転送元メッシュの要素(頂点、辺など)と転送先メッシュの要素との間のマッピングを一対一で生成することによって、あるいは、補間マッピングにより複数の転送元要素を一つの転送先要素にマッピングすることによって、転送は機能します。
アクティブメッシュから選択したメッシュにデータレイヤーを転送します。
- Freeze Operator
オペレーターを再実行するため、設定の変更を防止します。これは、重いジオメトリで一度に複数の設定を編集する場合に便利です。
- Data Type
どのデータを転送するか。
- Create Data
必要に応じて、転送先メッシュにデータレイヤーを追加します。
- Vertex Mapping
転送元頂点を転送先頂点にマップするために使われる方法。 オプションは データタイプ に応じて変わるため、以下の Vertex Mapping で説明します。
Vertex Mapping
Topology(トポロジー)
最もシンプルなオプションは、両方のメッシュが同じ数の要素を持ち、順番(インデックス番号)でそれらを一致させることを想定しています。例えば、同一のコピーで変形されたメッシュ間で利用できます。
一対一のマッピング
転送先ごとに、最も距離が近い転送元要素を常に選択します。
- Vertices(頂点)
- Nearest Vertex
最も近い転送元頂点を使用します。
- Nearest Edge Vertex
最も近い転送元辺の最も近い頂点を使用します。
- Nearest Face Vertex
最も近い転送元面の最も近い頂点を使用します。
- Edges(辺)
- Nearest Vertices
転送先辺の頂点から最も近い頂点の、転送元辺を使用します。
- Nearest Edge
最も近い転送元辺を使用します(辺の中点を使用)。
- Nearest Face Edge
最も近い転送元面の最も近い辺を使用します(辺の中点を使用)。
- Face Corners
面のコーナーは、それ自体が実際の要素ではなく、特定の面にアタッチされたある種の分割された頂点です。したがって、頂点(位置)と面(法線、...)の両方のアスペクトを使用して、それらを一致させます。
- Nearest Corner and Best Matching Normal
最も近い転送元頂点を共有しているものから、転送先の対象と最も類似した 分割 法線を持つ転送元コーナーを使用します。
- Nearest Corner and Best Matching Face Normal
最も近い転送元頂点を共有しているものから、転送先の対象と最も類似した 面 法線を持つ転送元コーナーを使用します。
- Nearest Corner of Nearest Face
最も近い転送元面の最も近い転送元コーナーを使用します。
- Faces(面)
- Nearest Face
最も近い転送元面を使用します。
- Best Normal-Matching:
転送先の対象と最も類似している法線の転送元面を使用します。
マッピングの補間
転送中にデータを補間して、転送先の対象ごとにいくつかの転送元要素を使用します。
- Vertices(頂点)
- Nearest Edge Interpolated
転送元辺の両方の頂点からのデータを補間し、最も近い転送元辺上の最も近いポイントを使用します。
- Nearest Face Interpolated
転送元面の頂点すべてからのデータを補間し、最も近い転送元面上の最も近いポイントを使用します。
- Projected Face Interpolated
転送元面の頂点すべてからのデータを補間し、独自の法線に沿った転送先頂点の投影によってヒットされた転送元上の面のポイントを使用します。
- Edges(辺)
- Projected Edge Interpolated
これはサンプリングプロセスです。いくつかのレイが転送先の辺に沿って投影され(辺の両方の頂点の法線を補間)、充分な数のレイが転送元の辺に当たると、ヒットしたすべての転送元辺のデータが転送先の対象に補間されます。
- Face Corners
面のコーナーは、それ自体が実際の要素ではなく、特定の面にアタッチされたある種の分割された頂点です。したがって、頂点(位置)と面(法線、...)の両方のアスペクトを使用して、それらを一致させます。
- Nearest Face Interpolated
転送元の面のすべてのコーナーからのデータを補間し、最も近い転送元の面の最も近いポイントを使用します。
- Projected Face Interpolated
転送元の面のすべてのコーナーからのデータを補間し、独自の法線に沿った転送先コーナーの投影によってヒットした転送元上の面のポイントを使用します。
- Faces(面)
- Projected Face Interpolated
これはサンプリングプロセスです。いくつかのレイが転送先の面から(独自の法線に沿って)投影され、充分な数のレイが転送元の面に当たると、ヒットしたすべての転送元面のデータが転送先の対象に補間されます。
Further Options
- Auto Transform
変換を自動的に計算して、転送元メッシュと転送先メッシュの間で可能な限りベストな一致を取得します。
これにより、形状は似ているが変換が異なる2つのメッシュ間でデータをマッチし転送できます。同じメッシュの正確なコピーでベストな結果が得られることに注意してください。それ以外の場合は、代わりに3D空間で "視覚的に" 一致させる(そして Object Transform を使用する)と、より良い結果が得られます。
- Object Transform
グローバル空間で、転送元メッシュと転送先メッシュを評価します。
- Only Neighbor Geometry
転送元要素は、転送先要素から指定された距離よりも近くにある必要があります。
- Max Distance
転送元要素と転送先要素の間の最大許容距離(トポロジ以外のマッピングの場合)。
- Ray Radius
頂点または辺に対して レイキャスト するときの、使用開始時のレイ半径。メッシュ間でデータを転送する場合、Blenderはマッピングを生成するために、一連のレイキャストを実行します。Blenderは、ここで定義された半径のレイから開始します。ヒットが検出されない場合は、正のヒットまたは制限に達するまで半径が徐々に増加します。
このプロパティは、精度/パフォーマンスの制御として機能します。より小さいレイ半径を使用するとより正確になりますが、Blenderが制限を徐々に増やす必要がある場合は、より長い時間がかかる可能性があります。値が小さいほど詳細で密なメッシュに適していますが、値が大きいほどシンプルなメッシュに適しています。
- Mix Mode
転送元の値で転送先の要素に影響を与える方法。
- All(全て)
対象のすべてを置き換えます( Mix Factor は引き続き使用されることに気をつけてください)。
- Above Threshold
指定されたしきい値の Mix Factor を超えている場合にのみ、転送先の値を置き換えます。そのしきい値がどのように解釈されるかはデータタイプによって異なります。ブーリアン値の場合、このオプションは論理積(AND)をフェイクすることに注意してください。
- Below Threshold
指定されたしきい値の Mix Factor を下回っている場合にのみ、転送先の値を置き換えます。そのしきい値がどのように解釈されるかはデータタイプによって異なります。ブーリアン値の場合、このオプションは論理和(OR)をフェイクすることに注意してください。
- Mix, Add, Subtract, Multiply
使用する元の値、または、対象の値の量をコントロールするために、ミックス係数を使用して、その操作を適用します。いくつかのタイプ(頂点グループ、頂点カラー)でのみ使用できます。
- Mix Factor
既存のデータにミックスされる、転送されたデータの量(すべてのデータタイプでサポートされているわけではありません)。