File Paths(ファイルパス)
Preferences(プリファレンス) の File(ファイル) セクションでは、自動保存プリファレンスを構成し、Blendファイルやレンダリング画像などのデフォルトのファイルパスを設定できます。
さまざまな外部ファイルの場所は、次のオプションで設定できます:
ヒント
デフォルトパス //
は、現在開いているBlendファイルのフォルダを参照します(詳細については、 Relative Paths(相対パス) を参照してください)。
Data(データ)
- Fonts(フォント)
Text(テキスト)オブジェクト のフォントファイルを参照するデフォルトの場所。
- Textures(テクスチャ)
画像テクスチャを参照するためのデフォルトの場所。
- Sounds(サウンド)
サウンドファイルを参照するデフォルトの場所。
- Temporary Files(一時ファイル)
The location where temporary files are stored, leave blank to use the systems temporary directory (see Temporary Directory for details).
Script Directories
Additional locations to search for Python scripts.
Each path can be given a Name to signify to purpose of that script directory.
By default, Blender looks in several directories (platform dependent) for scripts. By adding a user script path in the preferences an additional directory is used. This can be used to store your own scripts and add-ons independently of the current Blender version.
このパスには、Blenderのインストールディレクトリにある scripts
フォルダの構造と一致する特定のサブフォルダを作成する必要があります。
次のサブディレクトリが存在する場合に使用されます:
startup/
このフォルダ内のモジュールは、起動時にインポートされます。
addons/
Add-ons located here will be listed in the add-ons preferences.
modules/
このフォルダ内のモジュールは、他のスクリプトによってインポートできます。
presets/
このフォルダ内のプリセットは、既存のプリセットに追加されます。
注釈
すべての変更をユーザースクリプトに対して有効にするには、Blenderを再起動する必要があります。
Render(レンダー)
- Render Output(レンダー出力)
レンダリングされた画像/ビデオが保存される場所。
- Render Cache(レンダーキャッシュ)
キャッシュされたレンダリング画像が保存される場所。
Applications(アプリケーション)
- Image Editor(画像エディター)
画像編集に使用する外部プログラムへのパス。
- Animation Player(アニメーションプレイヤー)
レンダリングされたアニメーションを再生するために View Animation(アニメーションを表示) で使用されるプログラム。
デフォルトでは、Blenderの組み込み Animation Player(アニメーションプレイヤー) を使用する Internal(内部) に設定されています 。
これは、Blenderでサポートされているすべての画像形式を再生でき、サードパーティのアプリケーションをインストールする必要がないという利点があります。
Development(開発のガイド)
Only visible when Developer Extras are enabled.
- I18n Branches(i18n ブランチ)
UIの翻訳を可能にするための、ローカルSVN変換コピーの
/branches
ディレクトリへのパス。
Asset Libraries(アセットライブラリ)
アセットライブラリの名前とドライブ上のディレクトリパス。Blenderにアセットライブラリを認識させるには、このリストに追加します。この名前は参照用であり、アセットライブラリのセレクターに表示されます。パスは、アセットライブラリの場所を指している必要があります。
To create a new asset library, just create an empty directory and add it to the リストビュー. Any asset from any blend-file contained in that directory (or subdirectories thereof) will appear in the Asset Browser(アセットブラウザー).
- Import Method
Determines how data is managed when an asset is imported, unless overridden by the Asset Browser.
- Link(リンク):
と同様
アセットは現在のblendファイルにリンクされるため、読み取り専用になります。アセットファイルへのその後の変更は、アセットファイルをリンクするすべてのファイルに反映されます。
- Append(アペンド):
と同様...
すべてのアセットとそのすべての依存関係が現在のファイルにアペンドされます。シーンにマテリアルを3回ドラッグすると、3つの独立したコピーが作成されます。 "オブジェクトをシーンに3回ドラッグすると、3つの独立したコピーが作成されます。
この場合の "依存関係" とは、アセットが参照するすべてのものを意味します。オブジェクトの場合、これはそのメッシュとマテリアルだけでなく、モディファイアー、コンストレイント、ドライバによって使用される他のオブジェクトでもかまいません。
ファイルにはアセットの独自のコピーがあるため、アセットファイルへのその後の変更は、アペンドしたファイルには反映されません。
- Append (Reuse Data)(アペンド(データを再利用)):
アセットブラウザに特有です。
アセットを初めて使用するときは、前述のように、依存関係を含めてアセットがアペンドされます。ただし、Blenderはそれがどこで発生したかを追跡し、次にアセットが使用されるときに、可能な限り多くのデータを再利用します。マテリアルをシーンに3回ドラッグすると、ロードは1回だけで、同じマテリアルを3回割り当てるだけです。オブジェクトをシーンに3回ドラッグすると、オブジェクトのコピーが3つ作成されますが、すべてのコピーでメッシュデータ、マテリアルなどが共有されます。
ファイルにはアセットの独自のコピーがあるため、アセットファイルへのその後の変更は、アペンドしたファイルには反映されません。
- Relative Path(相対パス)
Use relative path when linking assets from this asset library.
既知の制限
Windowsでのアクセス許可
定義されたパスにアクセスして実行可能ファイルを実行するための適切な権限があることを確認してください。例えば、Windowsでは、実行可能ファイルに対して "管理者としてこのプログラムを実行する" オプションが有効になっていると、OSユーザーアカウント制御内の制限により、エディターを開くことに失敗します。昇格された特権でプログラムを実行することは潜在的に危険です!