Anisotropic BSDF(異方性BSDF)
Hair (ヘアー) BSDF
The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.
入力
- Color(カラー)
Color of the surface, or physically speaking, the probability that light is reflected for each wavelength.
- Roughness
反射のシャープさ。0.0で完全に鋭角になり、高い値で滑らかになります。
- Anisotropy (異方性)
Amount of anisotropy in the reflection; 0.0 gives a round highlight. Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent direction; negative values give highlights shaped along the tangent direction.
- Rotation(回転)
異方性接線方向の回転。値0.0は0°回転、0.25は90°、1.0は360°= 0°に相当します。接線方向のテクスチャリングに使用できます。
- Normal(ノーマル)
Normal used for shading; if nothing is connected the default shading normal is used.
- Tangent(タンジェント)
陰影に使用される接線。何も接続されていない場合、デフォルトのシェーディング接線が使用されます。
Properties(プロパティ)
- Distribution(分布)
Microfacet distribution to use. Sharp results in perfectly sharp reflections like a mirror, while Beckmann, GGX and Ashikhmin-Shirley can use the Roughness input for blurry reflections.
出力
- BSDF
標準シェーダー出力。