Z Combine(Z値合成)ノード

Z Combine(Z値合成)ノード。

Z Combine(Z値合成)ノードは、Z深度マップに基づいて2つの画像を合成します。一方の画像のどの部分がもう一方の画像の前にあるかを検出して、提供されたZ値を使用して画像をオーバーレイします。

入力

Image(画像)

背景画像です。

Z

背景画像のZ深度。

Image(画像)

前景画像です。

Z

前景画像のZ深度。

Properties(プロパティ)

Use Alpha(アルファを使用)

選択した画像ピクセルのアルファチャンネルも引き継がれます。ピクセルが部分的または完全に透明である場合、Z Combine(Z値合成)の結果も部分的に透明になります。この場合、背景画像は前景(選択された)ピクセルを通して表示されます。

Anti-Alias Z(Zアンチエイリアス)

Anti-Aliasing(アンチエイリアス) を適用して、シャープな辺やコントラストの高い領域でのアーティファクトを回避します。

出力

Image(画像)

両方のZ値が等しい場合、前景画像が使用されます。Z値が小さい方が、使用される画像ピクセルを決定します。 Z-buffer(Zバッファー) を参照してください。

Z

合成されたZ深度。これにより、複数のZ値結合を一緒にスレッド化できます。

../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-1.png

最も近いピクセルの選択。

上記の例では、2つのシーンからのレンダー出力がZ Combine(Z値合成)ノードを使用して合成されています。1つはサイズ1.3の球からのもので、もう1つはサイズ1.0の立方体からのものです。球と立方体は同じ場所にあります。立方体は前に傾いているため、中央の角は球の表面よりもカメラに近くなっています。そのため、Z Combine(Z値合成)は立方体のピクセルを使用することを選択します。ただし、球はわずかに大きいため(サイズ1.3対1.0)、立方体の中に完全には収まりません。ある点で、立方体の側面がカメラから遠ざかるにつれて、球の側面が近くなります。これが発生すると、Z Combine(Z値合成)は球のピクセルを使用して、結果の画像を形成します。

このノードを使用して、前景と背景のマットペイントを合成することができます。Walt Disney(ウォルト・ディズニー)は、マルチプレーンマットの使用を開拓しました。これは、3つ、4つの部分的なマットがガラスにペイントされ、左右の異なるZ位置に配置されました。最小限のカメラを右に動かすと、バンビが森の中を移動するときに奥行きのある錯覚が生まれました。

注釈

有効な入力

Z 入力ソケットは固定値を受け入れません。ベクトルセットを取得する必要があります(Map Value(値マッピング)ノードを参照)。画像 入力ソケットはUV座標を持たないため、色を受け入れません。

../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-2.png

画像の組み合わせ。

Z Combine(Z値合成)は、2つの画像をマージするためにも使用できます。上記の球体と立方体のシーンのZ値を使用しますが、異なる画像を入力すると、右の例が得られます。

../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-3.png

Z Combine(Z値合成)の動作。

このノード設定では、レンダーシーンがフラット画像と混合されます。シーンの側面図では、オレンジ色の立方体はカメラから10単位離れており、青いボールは20単位離れています。3Dカーソルはカメラから約15単位離れています。画像は15の位置にあるZ-inであるため、立方体とボールの間に挿入されます。結果の画像は、緑色の画像上に立方体があるように見えます。

注釈

透明人間効果

背景よりもアルファが高い前景画像をZ Combine(Z値合成)でわずかに拡大した背景と混合すると、透明な領域の輪郭が背景を歪め、見えないがフレネルレンズオブジェクトを通して、背景の一部が透けて見えるようになります。