Ondas

O modificador do tipo Ondas adiciona um efeito parecido com o de propagação de ondas na geometria de um objeto.

Este modificador está disponível para malhas, treliças, curvas, superfícies e textos.

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Uma onda em formato circular.

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Uma onda em formato linear.

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Movimento habilitado no eixo X, Normais habilitadas para o eixo Y.

Opções

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O painel do modificador tipo «Ondas».

Movimento

Eixos

O efeito de onda deforma vértices ou pontos de controle na direção Z, originando a partir de um determinado ponto fornecido e propagando-se ao longo do objeto em ondas circulares (Caso ambos os eixos X e Y estejam habilitados), ou através de ondas retilineares (caso somente um dos eixos esteja habilitado), e então, difundindo-se de maneira paralela ao eixo referente às caixas de marcação X e Y correspondentes ativadas.

X , Y

Cíclico(a)
Repete as ondas de maneira cíclica, ao invés de propagar um único pulso.
Normais
For meshes only. Displaces the mesh along the surface normals (instead of the object’s Z axis).

Tempo

Nesta seção do painel estão os controles para definir a animação.

Deslocamento
O deslocamento de tempo expresso em quadros. O quadro no qual a onda é iniciada (caso a Velocidade seja positiva), ou é finalizada (caso a Velocidade seja negativa). Use um número de quadros negativos para inicializar previamente e priorizar as ondas.
Vida
A duração da animação em quadros. Quando definido como 0, a animação estará marcada para um ciclo infinito.
Amortecimento
Um número adicional de quadros nos quais as ondas serão amortecidas gradativamente a partir do valor de Altura até zero, após o seu tempo de Vida ser alcançado. O amortecimento ocorre para todas as propagações e inicia no primeiro quadro após o tempo de Vida haver terminado. A propagação desaparecerá sobre o tempo dos quadros de Amortecimento.

Posição

Posição

Define as coordenadas do centro das ondas, definido em coordenadas locais do objeto.

X , Y

Decaimento
Permite definir com quanto de velocidade as ondas esmaecerão conforme estas percorrem o caminho a partir das coordenadas acima (ou aquelas definidas pelo Objeto de posição inicial).
Objeto de posição inicial
Permite a utilização de um outro objeto como referência para a posição inicial das ondas. Note que você então poderá animar a posição deste objeto, para alterar a origem das ondas ao longo do tempo.

Delimitador e ruído

Grupo de vértices
Somente para malhas. Permite especificar o nome de um grupo de vértices, usado para controlar as partes da malha afetadas pelo efeito de onda, e a extensão máxima do efeito (usando os pesos de influência dos vértices). Note que um grupo de vértices recém criado possui valores de pesos de influência vazios ou não referenciados.
Texturas

Permite definir uma textura para controlar o nível de deslocamento do objeto. Texturas animadas podem fornecer diversos resultados interessantes aqui.

Coordenadas de textura

Este menu permite aos usuários escolher as coordenadas de textura para o deslocamento:

Local
Desloca nas coordenadas locais do objeto.
Global
Usa as coordenadas globais para o deslocamento.
Objeto
Adiciona um campo adicional logo abaixo, possibilitando a digitação do nome de um objeto a partir do qual obter as coordenadas de textura.
UV
Adiciona um campo extra para as propriedades do Mapa UV, para permitir a seleção de um mapa UV a ser utilizado.

Argumentos

Os argumentos da função de onda.

Velocidade
A velocidade, expressa em unidades Blender, por quadro, da propagação.
Altura
A altura ou amplitude, em unidades Blender, da propagação da onda.
Largura
Half of the width, in BU, between the tops of two subsequent ripples (if Cyclic is enabled). This has an indirect effect on the ripple amplitude. If the pulses are too near to each other, the wave may not reach the zero Z position, so in this case Blender actually lowers the whole wave so that the minimum is zero and, consequently, the maximum is lower than the expected amplitude. See Technical Details and Hints below.
Estreitamento
O tamanho atual do comprimento de cada pulso: quanto mais alto o valor, mais curto será o pulso. A largura atual da área na qual um único pulso é aparente, é fornecida pela fórmula 4 / valor de Estreitamento. Isto é, caso o valor de Estreitamento seja 1, e o Pulso tenha uma amplitude de 4 unidades, e caso o valor de Estreitamento seja 1, o pulso terá 4 unidades de amplitude.

Importante

Todos os valores descritos acima devem ser multiplicados em conjunto com os valores de Escala correspondentes para a obtenção das dimensões reais das ondas criadas e propagadas pelo objeto.

Detalhes técnicos e dicas

O relacionamento desses valores está descrito na imagem abaixo:

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As características do formato de onda.

Para a obtenção de um efeito de onda bacana e similar as ondas do mar e próximo de uma onda sinusoidal, faça com que a distância entre as ondas de propagação seguintes e o comprimento da propagação sejam equivalentes (ou iguais). Isto é, o valor de Estreitamento deverá ser equivalente ou igual a 2 / Comprimento . Ou, por exemplo, para um comprimento de onda equivalente a 1, defina o valor de Estreitamento para 2.