Criança de

A restrição do tipo «Criança de» é a versão em formato de restrição do relacionamento padrão entre criança e parente entre os objetos (aquela que é estabelecida através do atalho Ctrl-P, nas vistas da janela de visualização 3D).

O parentesco através de uma restrição possui diversas vantagens e melhorias, quando comparado ao método tradicional:

  • Você pode ter diversos parentes para o mesmo objeto (definindo os pesos de sua influência através do deslizador de Influência presente em cada um deles).

  • As with any constraint, you can key (i.e. animate) its Influence setting. This allows the object which has a Child Of constraint upon it to change over time which target object will be considered the parent, and therefore have influence over it.

    Importante

    Do not confuse this «basic» object parenting with the one that defines the chains of bones inside of an armature. This constraint is used to parent an object to a bone (the so-called object skinning), or even bones to bones. But do not try to use it to define chains of bones.

Opções

Alvo
The target object that this object will act as a child of. Identificador de dados used to select the constraint’s target, and is not functional (red state) when it has none.
Localização em X, Y e Z.
Cada um desses botões irá fazer com que o parente afete ou não a localização ao longo do eixo correspondente.
Rotação em X, Y e Z.
Cada um desses botões irá fazer com que o parente afete ou não afete a rotação em torno do eixo correspondente.
Escalonar X, Y e Z.
Cada um desses botões irá fazer com que o parente afete ou não afete o escalonamento em torno do eixo correspondente.
Definir inversamente
Por padrão, quando você parenteia o seu proprietário ao seu alvo, o alvo se torna a origem do espaço do proprietário. Isto significa que a localização, rotação e escalonamento do proprietário serão deslocados pelas mesmas propriedades do alvo. Em outras palavras, o proprietário será transformado quando você o parenteia a seu alvo. Isto pode não ser o comportamento desejado ! Portanto, caso você queira restaurar o seu proprietário ao seu estado antes do parenteamento, clique no botão Definir inversamente.
Limpar inversamente
Este botão reverte (cancela) os efeitos definidos acima, restaurando o proprietário (definido como criança de um alvo) ao seu estado original dependendo de seu alvo ou parente definido.

Dicas

Ao criar um novo relacionamento de parentesco usando esta restrição, normalmente é necessário clicar no botão Definir inversamente após a atribuição do parente. Como descrito acima, isto irá cancelar quaisquer transformações indesejadas a partir do parente, de maneira que o proprietário da restrição retorne para a localização, rotação ou escalonamento que era seu estado anterior, antes da restrição ter sido aplicada. Note que você deverá aplicar a opção Definir inversamente com todas as outras restrições desabilitadas (isso pode ser feito definindo as suas influências para 0.0) para uma restrição Criança de em particular, e antes da transformação ao alvo ou parente definidos (veja o exemplo abaixo).

About the toggle buttons that control which target’s (i.e. parent’s) individual transform properties affect the owner, it is usually best to leave them all enabled, or to disable all three of the given Location, Rotation and Scale transforms.

Nota técnica

Caso você utilize esta restrição com todos os canais habilitados, ela irá utilizar uma multiplicação direta de matriz para o relacionamento de parentesco, sem a decomposição da matriz do parente em localização, rotação ou escalonamento. Isto garante que quaisquer transformações sejam corretamente aplicadas, também para as combinações de parentes não uniformemente escalonados e rotacionados.

Exemplos

../../../_images/animation_constraints_relationship_child-of_example1.png

Sem restrições.

Note the position of Owner empty 1.0 unit along the X and Y axes.
../../../_images/animation_constraints_relationship_child-of_example2.png

Restrição do tipo Criança de adicionada.

Here you can see that Owner empty is now 1.0 unit away from Target_1 empty along X and Y axes.
../../../_images/animation_constraints_relationship_child-of_example3.png

Deslocamento definido.

A opção Definir inversamente foi habilitada, e o proprietário está de volta a sua posição original.
../../../_images/animation_constraints_relationship_child-of_example4.png

Alvo e parente transformados.

Target_1 has been moved along the XY plane, rotated around the Z axis, and scaled along its local X axis.
../../../_images/animation_constraints_relationship_child-of_example5.png

Deslocamento limpo.

A opção Limpar inversamente foi acionada. O proprietário está novamente plenamente controlado pelo alvo nomeado «Target_1».
../../../_images/animation_constraints_relationship_child-of_example6.png

Deslocamento definido novamente.

A opção Definir deslocamento foi acionada novamente. Como você pode ver, ele não produz os mesmos resultados como exemplificado na imagem «Alvo e parente transformados*. Como notado no exemplo acima, utilize a opção Definir inversamente uma única vez, antes das transformações de seus alvos e / ou parentes.