Nomenclatura

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Properties ‣ Bone Properties

You can rename your bones, either using the Name field in the Bones Properties. It is also possible to rename by double-clicking bones in the Outliner.

Blender also provides you some tools that take advantage of bones named in a left/right symmetry fashion, and others that automatically name the bones of an armature.

Convenções de nomenclatura

As convenções de nomenclatura no Blender não são úteis somente para que você encontre os ossos que deseja, mas também para informar ao Blender quando dois dos mesmos são contrapartes.

In case your armature can be mirrored in half (i.e. it is bilaterally symmetrical), it is worthwhile to stick to a left/right naming convention. This will enable you to use some tools that will probably save you time and effort (like the X-Axis Mirror editing tool).

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_naming_example.png

Um exemplo de nomenclatura para as laterais esquerda e direita dentro de um simples arranjo.

  1. Primeiramente você deverá fornecer aos seus ossos, nomes de base significativos, como «perna», «braco», «dedo», «tras», «pe», etc. (Nota do tradutor: Como descrito nos nomes exemplificados, evite acentos, cedilhas e / ou caracteres especiais em nomes de objetos, ossos, etc. Apesar de haver suporte aos mesmos em localidades em que o Português é usado, nem todos os sistemas possuem o conjunto UTF8 completo, e isso impede por exemplo, que haja certos níveis de suporte, e também pode vir a causar problemas em compartilhamentos com sistemas que não são localizados para o Português).

  2. Caso você tenha um osso que possua uma cópia localizada na lateral oposta (um par), como um braço, forneça ao mesmo, um dos seguintes separadores:

    • Left/right separators can be either the second position «L_calfbone» or last-but-one «calfbone.R».

    • Caso haja uma letra de prefixo ou sufixo maiúscula ou minúscula como «L», «R», «left» ou «right» (sendo left e right reconhecidos somente em Inglês literal), o Blender irá manipular a sua contraparte de maneira adequada. Veja abaixo uma lista dos separadores válidos. Escolha um e mantenha-o o mais próximo possível nas criações de arranjos de animação; essa atitude lhe renderá bons resultados, pagando-se por conta própria.

    Examples of valid separators:

    • (nenhum): pernaLeft –> pernaRight

    • «_» (underscore): hand_L –> hand_R

    • «.» (dot): hand.l –> hand.r

    • «-» (dash): hand-l –> hand-r

    • » » (space): hand LEFT –> hand RIGHT

    Nota

    Note that all examples above are also valid with the left/right part placed before the name. You can only use the short «L»/ «R» code if you use a separator (e.g. «handL»/ «handR» will not work!).

  3. Antes que o Blender possa manipular uma armação para o espelhamento ou inversão, ele remove inicialmente as extensões numeradas, como por exemplo «.001».

  4. You can copy a bone named «bla.L» and flip it over using Flip Names. Blender will name the copy «bla.L.001» and flipping the name will give you «bla.R».

Auto-Name

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Armature ‣ Names ‣ Auto-Name Left/Right, Front/Back, Top/Bottom

The three AutoName entries of the Armature ‣ Names menu allow you to automatically add a suffix to all selected bones, based on the position of their root relative to the armature’s origin and its local coordinates:

Nomear automaticamente esquerda e direita

Will add the «.L» suffix to all bones with a positive X coordinate root, and the «.R» suffix to all bones with a negative X coordinate root. If the root is exactly at 0.0 on the X axis, the X coordinate of the tip is used. If both joints are at 0.0 on the X axis, the bone will just get a period suffix, with no «L»/ «R» (as Blender cannot decide whether it is a left or right bone…).

Nomear automaticamente frente e trás

Will add the «.Bk» suffix to all bones with a positive Y coordinate root, and the «.Fr» suffix to all bones with a negative Y coordinate root. The same as with AutoName Left-Right goes for 0.0 Y coordinate bones…

Nomear automaticamente topo e base

Will add the «.Top» suffix to all bones with a positive Z coordinate root, and the «.Bot» suffix to all bones with a negative Z coordinate root. The same as with AutoName Left-Right goes for 0.0 Z coordinate bones…

Flip Names

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Armature ‣ Names ‣ Flip Names

You can flip left/right markers (see above) in selected bone names. This can be useful if you have constructed half of a symmetrical rig (marked for a left or right side) and duplicated and mirrored it, and want to update the names for the new side. Blender will swap text in bone names according to the above naming conventions, and remove number extensions if possible.