Gerar e gravar renderização
Cycles shaders and lighting can be baked to image textures. This has a few different purposes, most commonly:
Baking textures like base color or normal maps for export to game engines.
Baking ambient occlusion or procedural textures, as a base for texture painting or further edits.
Creating light maps to provide global illumination or speed up rendering in games.
Configuração
Baking requires a mesh to have a UV map, and either a Color Attribute or an Image Texture node with an image to be baked to. The Active Image Texture node or Color Attribute is used as the baking target.
Use Render Bake in intensive light/shadow solutions, such as AO or soft shadows from area lights. If you bake AO for the main objects, you will not have to enable it for the full render, saving render time. Cycles uses the render settings (samples, bounces, …) for baking. This way the quality of the baked textures should match the result you get from the rendered scene.
Configurações
Reference
- Panel
- Bake
Perform the baking operation.
- Bake from Multires
Bake directly from multires object.
- Bake Type
Type of pass to bake.
- Combinado
Bakes all materials, textures, and lighting except specularity. The passes that contribute to the combined pass can be toggled individually to form the final map.
- Oclusão ambiente
Gera e grava a oclusão ambiente como especificado no painel Ambiente. Ignora todas as luzes da cena.
- Shadow
Gera e grava iluminação e sombras.
- Normal
Gera e grava para uma imagem RGB.
- UV
Mapped UV coordinates, used to represent where on a mesh a texture gets mapped too. This is represented through the red and green channels of the image, the blue channel is encoded with a constant value of 1 but does not hold any information.
- Rugosidade
Bakes the roughness pass of a material.
- Emissão
Gera e grava a Emissão, ou a cor de Brilho (Glow) do material.
- Ambiente
Bakes the environment (i.e. the world surface shader defined for the scene) onto the selected object(s) as seen by rays cast from the world origin.
- Difusa
Bakes the diffuse pass of a material.
- Polimento
Bakes the glossiness pass of a material.
- Transmissão
Bakes the transmission pass of a material.
Influência
Combinado
- Iluminação
- Direct
Add direct lighting contribution.
- Indirect
Add indirect lighting contribution.
- Contributions
- Difusa
Add diffuse contribution.
- Polimento
Add glossy contribution.
- Transmissão
Add transmission contribution.
- Oclusão ambiente
Add ambient occlusion contribution.
- Emissão
Add emission contribution.
Diffuse, Glossy, Transmission
- Contributions
-
- Color
Colorize the pass.
If only Color is selected you get the pass color, which is a property of the surface and independent of sampling refinement.
If Color is not selected, you get the direct and/or indirect contributions in gray-scale.
If Color and either Direct or Indirect are selected, you get the direct and/or indirect contributions colored.
Normal
- Espaço
As normais podem ser geradas e gravadas em diferentes espaços:
For materials, the same spaces can be chosen in the image texture options next to the existing Normal Map setting. For correct results, the setting here should match the setting used for baking.
- Objeto
Normais em coordenadas do objeto, independente da transformação do objeto, mas dependente da deformação.
- Tangente
Normais no espaço das coordenadas de tangente, independente da transformação e deformação do objeto. Esse é o padrão, e a escolha certa na maioria dos casos, já que assim o mapa normal pode ser usado para objetos animados também.
- Swizzle R, G, B
Eixos para gerar e gravar no canal vermelho, verde e azul.
Selected to Active
Bake shading on the surface of selected objects to the active object. The rays are cast from the low-poly object inwards towards the high-poly object. If the high-poly object is not entirely involved by the low-poly object, you can tweak the rays start point with Max Ray Distance or Extrusion (depending on whether or not you are using cage). For even more control you can use a Cage Object.
Nota
There is a CPU fixed memory footprint for every object used to bake from. In order to avoid crashes due to lack of memory, the high-poly objects can be joined before the baking process.
- Jaula
Lança raios para o objeto ativo a partir de uma jaula. Uma jaula é uma versão de balão externa da malha de poucos polígonos criada tanto automaticamente (ajustando a distância dos raios) ou manualmente (especificando um objeto para usar). Quando não usar a jaula os raios irão se conformar às normais da malha. Isso produz falhas nas arestas, mas é um método preferível quando gerar e gravar em planos para evitar a necessidade de adicionar laços (loops) adicionais ao redor das arestas.
- Cage Object
Objeto para ser usado como jaula ao invés de calcular a jaula a partir do objeto ativo com a Extrusão de jaula.
- Extrusão da jaula
Distância para usar para o raio lançado ao interior quando usando Selecionados para ativo e Jaula. Os raios são lançados para o interior de uma versão do objeto ativo com Modificadores de Dividir Arestas desabilitados. Divisões duras (por ex. quando o modificador Dividir Arestas é aplicado) devem ser evitados porquê elas irão levar à normais não suaves ao redor das arestas.
Nota
When the base mesh extruded does not give good results, you can create a copy of the base mesh and modify it to use as a Cage. Both meshes need to have the same Topology (number of faces and face order).
- Max Ray Distance
Distance to use for the inward ray cast when using Selected to Active. Ray distance is only available when not using Cage.
Saída
- Target
Where to output the baked map.
- Image Textures
Bake to the image data-block associated with the Active Image Texture node.
- Clear Image
Se selecionado, limpa a imagem antes da renderização de gerar e gravar.
- Color Attributes
Bake to the Active Color Attributes layer on the active mesh. Note, the active object must be a mesh as other object types do not have Color Attributes.
Margens
When baking to images, by default a margin is generated around UV «islands». This is important to avoid discontinuities at UV seams, due to texture filtering and mipmapping.
- Tipo
Method to generate the margin.
- Extend
Extend border pixels outwards.
- Adjacent Faces
Fill margin using pixels from adjacent faces across UV seams.
- Tamanho
Size of the margin in pixels.