Configurações de material

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Superfície

Amostra de múltipla importância

By default objects with emitting materials use both direct and indirect light sampling methods. But in some cases it may lead to less noise overall to disable direct light sampling for some materials. This can be done by disabling the Multiple Importance Sample option. This is especially useful on large objects that emit little light compared to other light sources.

This option will only have an influence if the material contains an Emission node; otherwise it will be disabled.

Sombras transparentes

Use transparent shadows if it contains a Transparent BSDF, disabling will render faster but will not give accurate shadows.

Método de deslocamento

Method used to perform Displacement on materials.

Apenas Deslocamento

Vértices da malha irão ser deslocados antes da renderização, modificando a malha atual. Isso fornece a melhor qualidade de resultados, se a malha for finamente dividida. Como resultado, esse método é também o que mais ocupa memória.

Apenas Relevo

Quando executar o sombreador de superfície, uma normal modificada de superfície é usada no lugar da verdadeira normal. Essa é uma alternativa que requer menos memória que o atual deslocamento, mas é apenas uma aproximação. A silhueta das superfícies não serão precisas e não haverá auto-sombreamento no deslocamento.

Deslocamento e Relevo

Ambos métodos combinados, para fazer deslocamento numa malha bruta, e usar mapeamento de relevo para os detalhes finos.

Volume

Método de amostragem
Distância

For dense volumes lit from far away Distance sampling is usually more efficient.

Equiangular

Se você tem uma luz dentro ou perto do volume então amostragem equiangular é melhor

Múltipla importância

Se você tem uma combinação de ambas, então a amostragem de importância múltipla será melhor.

Interpolation

Interpolation method to use for the volume objects and smoke simulation grids.

Linear

Simple interpolation which gives good results for thin volumes.

Cubic

Smoothed high-quality interpolation needed for more dense volumes, but slower.

Homogeneous

Assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering. For example absorption in a glass object would typically not have any textures, and so the renderer can be set to avoid taking small steps to sample the volume shader. Usually this is automatically determined by the renderer. This setting provides a manual control for cases where it is not detected.

Step Rate

Adjust distance between volume shader samples for volume shaders. This is typically used to reduce the step size for procedural shaders that add more detail with procedural textures, when it is not captured by the default step size. See Volume Render Settings for more information.