Структура (structure)
Сплайны (splines)
Сплайны – это субструктура кривых и они являются отдельными элементами, которые создают объекты-кривые. Кривая может состоять из нескольких различных сплайнов, так же как меш-объекты могут иметь различные прерывистые меши под одним и тем же объектом. Сплайн определяет форму кривой и может быть преобразован путём изменения его контрольных точек. Сплайны бывают трёх различных типов, которые описаны в параграфе «Типы сплайнов». Каждый тип сплайна имеет немного отличающийся алгоритм для вычисления того, как в них представлены изгибы.
Сплайны имеют собственные свойства, отличные от свойств кривых, и их можно изменять, выделяя сплайн в режиме редактирования и используя панель Active Spline.
Контрольные точки (control points)
Подобно мешам, сплайны имеют контрольные точки или вершины. Сплайны формируются соединяющимися друг с другом контрольными точками. Контрольные точки могут быть выделены и трансформированы для изменения формы сплайна.
См.также
Типы сплайнов
Полилиния (poly)
Полисплайны являются наиболее простым типом сплайнов, поскольку они не интерполируют форму кривой между контрольными точками.
Поли-кривые используются при преобразовании мешей в кривые. Поскольку они не интерполируют форму, поли-сплайны способны дать точное представление об исходном меш-объекте.
Это основной случай использования сплайнов, в большинстве случаев вместо них используются сплайны Bézier или NURBS; оба они интерполируют форму и дают сглаженные результаты.
Безье (Bézier)
Основными элементами, используемыми при редактировании кривых Безье, являются контрольные точки и их ручки. Сегмент (фактическая кривая) находится между двумя контрольными точками. Ручки определяют изгибы сегмента.
На изображении ниже – контрольную точку можно найти в середине розовой линии, в то время как ручки представляют собой расширения от контрольной точки. Стрелки визуализируют нормали кривой, которые указывают, например, направление и наклон.
Типы ручек (handle types)
Существует четыре типа ручек кривых Безье. Доступ к ним можно получить, нажав V и выбрав из появившегося списка.
- Автоматически (automatic) (жёлтые ручки)
Эта ручка имеет полностью автоматическую длину и направление, которые устанавливаются Blender’ом для обеспечения максимально плавного результата. При перемещении – эти ручки преобразуются в тип ручек Aligned.
- Вектор (vector ) (зелёные ручки)
Обе части ручки всегда указывают на предыдущую или следующую ручку, что позволяет создавать кривые или их секции из прямых линий или с острыми углами. При перемещении, ручки типа Vector преобразуются в тип Free.
- С выравниванием (aligned) (фиолетовые ручки)
Эти ручки всегда лежат на прямой линии и образуют непрерывную кривую без острых углов.
- Свободный (free) (чёрные ручки)
Ручки независимы друг от друга.
NURBS
N.U.R.B.S. – это аббревиатура для Non-Uniform Rational B-Splines. Одно из основных различий между объектами Безье и объектами NURBS заключается в том, что кривые Безье являются приближениями. Например, окружность Безье является приближением окружности, тогда как окружность NURBS является точной окружностью. Теория NURBS может быть очень сложной темой. Для вводного ознакомления, пожалуйста, обратитесь к странице Википедии.
Контрольные точки сплайна NURBS отличаются от других типов сплайнов, поскольку имеют особое свойство веса. Это свойство веса управляет степенью влияния контрольной точки на поверхность. Этот вес не следует путать с целевым весом, который используется только для симуляции мягких тел. Вес контрольной точки NURBS можно настроить в числовом поле W на панели Transform.
Примечание
Если все контрольные точки имеют одинаковый „вес“, то они фактически нейтрализуют друг друга. Именно разница в весах заставляет кривую двигаться к контрольной точке или от неё.