Введение

Кривые и поверхности – это особые типы объектов Blender’а. Они выражаются математическими функциями (интерполяцией), а не линейной интерполяцией между серией точек.

Blender предлагает как кривые Безье, так и NURBS-кривые. Как кривые Безье, так и NURBS-кривые вместе с поверхностями определяются набором «контрольных точек» (или «контрольных вершин»), которые определяют «контрольный полигон».

../../_images/modeling_curves_introduction_logo.png

Логотип Blender’а, созданный из кривых Безье.

И кривые Безье, и NURBS-кривые названы в честь своих математических определений, и выбор между ними часто является скорее вопросом того, как они вычисляются «за кулисами», чем того, как они выглядят с точки зрения моделирования. Кривые Безье, как правило, более интуитивно понятны, потому что они начинаются и заканчиваются в заданных вами контрольных точках, но NURBS-кривые более эффективны для вычисления компьютером, когда в кривой много изгибов и поворотов.

Основное преимущество использования кривых вместо полигональных мешей заключается в том, что кривые определяются меньшим количеством данных и поэтому могут давать результаты с использованием меньшего объёма памяти и места для хранения во время моделирования. Однако такой процедурный подход к поверхностям может увеличить требования к времени рендеринга.

Некоторые методы моделирования, такие как экструдирование профиля вдоль пути, возможны только при использовании кривых. С другой стороны, при использовании кривых, управление на уровне вершин более сложное, и если необходим точный контроль, то редактирование меша может быть лучшим вариантом моделирования.

Кривые Безье – это наиболее часто используемые кривые для разработки букв или логотипов.

Они также широко используются в анимации, как для объектов, которые движутся вдоль них (см. ограничители ниже), так и в качестве F-кривых для изменения свойств объектов в зависимости от времени.