Форма (shape)
Ссылка
- Панель:
- Группа закрепления (pin group)
Группа вершин, используемая для закрепления.
Формой ткани можно управлять, прикрепив ткань к группе вершин. Есть несколько способов сделать это, включая рисование весов областей, которые вы хотите закрепить. Вес каждой вершины в группе определяет, насколько сильно она закреплена.
- Жёсткость (stiffness)
Жёсткость положения цели.
- Шитьё (sewing)
Другой метод фиксации ткани, аналогичный закреплению, – это пружина сшивания. Пружины сшивания – это виртуальные пружины, которые притягивают вершины в одной части меша-ткани к вершинам в другой части меша-ткани. Это отличается от закрепления, которое привязывает вершины меша-ткани на месте или к другому объекту. Застёжку на плаще можно было сделать с помощью пружины сшивания. Пружина может натянуть два угла плаща вокруг шеи персонажа. Это приводит к более реалистичной симуляции, чем прикрепление плаща к шее персонажа, поскольку плащ может свободно скользить по его шее и плечам.
Пружины сшивания создаются путём добавления дополнительных рёбер к мешу-ткани, которые не включены ни в одну из граней. Они должны соединять вершины меша, которые необходимо стянуть вместе. Например, углы плаща.
- Максимальная сила сшивания (max sewing force)
Максимальная сила, которую могут оказывать пружины сшивания. Ноль означает неограниченность, но в большинстве случаев не рекомендуется оставлять поле равным нулю, так как это может вызвать нестабильность из-за экстремальных сил в начальных кадрах, где концы швейных пружин находятся далеко друг от друга.
- Коэффициент сжатия (shrinking factor)
Коэффициент сжатия ткани, отрицательное значение определяет величину роста ткани.
- Динамический меш (dynamic mesh)
Позволяет анимировать остальную форму ткани с помощью ключей форм или модификаторов (например, модификатора «арматуры» или любого модификатора деформации), размещённых над модификатором «ткани». Когда он включён, остальная форма пересчитывается каждый кадр, позволяя незакреплённой ткани сжиматься и растягиваться вслед за персонажем с помощью ключей форм или модификаторов, но в остальном свободно перемещаться под контролем симуляции физики.
Обычно ткань использует состояние объекта в первом кадре для вычисления естественной «формы покоя» ткани и сохраняет её постоянной на протяжении всей симуляции. Это резонно для полностью реалистичных сцен, но не совсем работает для одежды персонажей «мультяшного» стиля, в которых много сдавливаний и растяжек.
- Ключ формы покоя (rest shape key)
Позволяет запустить симуляцию ткани, используя определенный ключ формы в качестве состояния покоя вместо формы, которая является результатом оценки ключей формы и предшествующих модификаторов обычным способом. Этот вариант является взаимоисключающим с динамическим мешем.
Это можно использовать для запуска симуляции с тканью в предварительно драпированном состоянии без применения этой формы в качестве пластической деформации, которая в качестве побочного эффекта ослабляет все пружины.
Это свойство видно только в том случае, если меш имеет ключи формы.