Запекание визуализации (render baking)

Шейдеры и освещение Cycles можно запекать в текстурные изображения. С этим можно добиться определённых целей, из которых наиболее распространённые:

  • Запекание текстур, таких как базовые цвета или карты нормалей, для экспорта в игровые движки.

  • Запекание окружающей окклюзии пространства или процедурных текстур в качестве основы для текстурирования или дальнейшего редактирования.

  • Создание карт освещения для обеспечения глобального освещения или ускорения рендеринга в играх.

Настройка

Для запекания требуется меш с UV-картой и либо атрибут цвета, либо нода «Image Texture» с изображением для запекания. Активная нода «Image Texture» или «Color Attribute» используются в качестве цели запекания.

Используйте запекание визуализации в решениях с интенсивным освещением/тенями, таких как ОО или мягкие тени от источников-областей. Если вы запекаете ОО для основных объектов, вам не придётся включать её для полного рендеринга, что экономит время визуализации. Cycles использует настройки рендеринга (сэмплы, отскоки, …) для запекания. Таким образом, качество запечённых текстур должно соответствовать результату, который вы получаете от рендеринга сцены.

Настройки (settings)

Ссылка

Панель:

Рендер ‣ Запекание Render ‣ Bake

Запечь (bake)

Выполнить операцию запекания.

Запечь из мультиразрешения (bake from multires)

Запечь непосредственно из объекта с мультиразрешением.

Тип запекания (bake type)

Тип прохода для запекания.

Комбинация (сombined):

Запекает все материалы, текстуры и освещение, кроме бликов (зеркальности). Проходы, которые вносят вклад в тип прохода «комбинация» , можно переключать по отдельности, чтобы сформировать итоговую карту.

Окружающая окклюзия (ambient occlusion):

Запекает окружающую окклюзию, как указано на панелях «мира». Игнорирует все источники света в сцене.

Тень (shadow):

Запекает тени и освещение.

Нормаль (normal):

Запекает нормали в цветах RGB.

UV:

Сопоставленные UV-координаты, используемые для представления того, где на меше также отображается текстура. Это представлено через красный и зелёный каналы изображения, синий канал кодируется постоянным значением 1, но не содержит никакой информации.

Шероховатость (roughness):

Запекает шероховатость материала.

Свечение (emit):

Запекает цвета излучения или свечения материала.

Окружающая среда (environment):

Запекает окружающую среду (т. е. шейдер поверхности мира, определённый для сцены) на выделенном объекте(ах), видимом лучами, исходящими из начала координат мира.

Диффузное (diffuse):

Запекает диффузный проход материала.

Глянец (glossy):

Запекает глянцевый проход материала.

Светопропускаемость (transmission):

Запекает пропускающий слой материала.

Вид с (view from)

Источник направления луча отражения.

Над поверхностью (above surface):

Отбрасывать лучи от «верха» на поверхности.

Активная камера (active camera):

Использовать положение активной камеры для испускания лучей.

Влияние (influence)

Комбинация (сombined)

Освещение (lighting)
Прямое (direct)

Добавить вклад прямого освещения.

Отражённое (indirect)

Добавить вклад отражённого освещения.

Содействие (contributions)
Диффузное (diffuse)

Добавить диффузный вклад.

Глянец (glossy)

Добавить глянцевый вклад.

Светопропускаемость (transmission)

Добавить вклад пропускаемости.

Окружающая окклюзия (ambient occlusion)

Добавить вклад окклюзии окружающего света.

Свечение (emit)

Добавить вклад излучения.

Диффузное, глянец, светопропускаемость (diffuse, glossy, transmission)

Содействие (contributions)
Прямое (direct)

См. выше.

Отражённое (indirect)

См. выше.

Цвет (color)

Раскрасить проход в цветную форму.

  • Если выбран только «цвет» – вы получите цвет прохода, который является свойством поверхности, не зависящий от обработки сэмплинга.

  • Если цвет не выбран, вы получите прямые и/или отражённые вклады в оттенках серого.

  • Если выбраны цвет и прямой или отражённый – вы получите цветные прямые и/или отражённые вклады.

Нормаль (normal)

Пространство (space)

Нормали могут быть запечены в различных пространствах:

Для материалов, в настройках изображения текстуры, могут быть выбраны те же самые пространства под существующей настройкой «карта нормалей». Для получения правильных результатов, данная настройка должна совпадать с настройкой, используемой для запекания.

Объект (object):

Нормали в координатах объекта, не зависящие от трансформаций объекта, но зависящие от его деформации.

Тангенс (tangent):

Нормали в координатах касательного пространства, не зависящие от трансформации и деформации объекта. Это пространство «по умолчанию» и верный выбор в большинстве случаев, поскольку такая карта нормалей так же может использоваться для анимированных объектов.

Перестановка R, G, B (swizzle R, G, B)

Указание осей, запекаемых в каналах красного, зелёного и синего цветов.

Выделение к активному (selected to active)

Запекание шейдинга на поверхности выделенных объектов на активный объект. Лучи испускаются изнутри низкополигонального объекта в направлении к высокополигональному. Если высокополигональный объект не полностью содержится в низкополигональном объекте, вы можете настроить начальную точку испускания лучей при помощи параметров «максимального расстояния луча» или «выдавливания» (в зависимости от того, используете ли вы клетку). Для ещё большего контроля вы можете использовать «объект-клетку».

Примечание

Для каждого запекаемого объекта используется фиксированный объём памяти CPU. Для того, чтобы избежать падений из-за нехватки памяти для высокополигональных объектов, их можно объединить перед началом запекания.

Клетка (cage)

Пускать лучи на активный объект из клетки. Клетка – это раздутая версия низкополигонального меша, создаваемая либо автоматически (путём регулировки расстояния луча), либо вручную (путём указания объекта для использования). Если клетка не используется, лучи будут соответствовать нормалям меша. Это приводит к сбоям на краях, однако это предпочтительный метод при запекании в плоскости, чтобы избежать необходимости добавления по краям дополнительных петель.

Объект-клетка (cage object)

Объект, используемый в качестве клетки вместо автоматически рассчитываемого выдавливания от активного объекта при использовании параметра «выдавливание клетки».

Выдавливание клетки (cage extrusion)

Расстояние для пуска лучей вовнутрь при запекании с «выделенного объекта на активный» и использовании «клетки». Направленные вовнутрь лучи испускаются из версии активного объекта с отключёнными модификаторами «разделения рёбер». Жёсткого разделения (то есть, когда модификатор «разделение рёбер» применён к объекту) следует избегать, поскольку оно приведёт к получению несглаженных нормалей по краям.

Примечание

Если выдавленный базовый меш не даёт хороших результатов, вы можете создать копию базового меша и изменить его для использования в качестве клетки. Оба меша должны иметь одинаковую топологию (количество граней и порядок их расположения).

Максимальное расстояние луча (max ray distance)

Расстояние для пуска лучей вовнутрь при запекании с «выделенного объекта на активный». Параметр расстояния луча доступен только тогда, когда не используется «клетка».

Вывод (output)

Цель (target)

Где выводить запечённую карту.

Изображение-текстура (image textures):

Запекание в блоке данных изображения, связанном с активной нодой Image Texture.

Очистить изображение (clear image)

Если галочка отмечена – очищает изображение перед запеканием визуализации.

Активный атрибут цвета (active color attribute):

Запечь в активном слое для атрибутов цвета на активном меше. Обратите внимание, что активный объект должен быть мешем, так как другие типы объектов не имеют атрибутов цвета.

Отступ (margin)

При запекании изображений – по умолчанию создаётся отступ вокруг UV-«островков». Это важно во избежания разрывов на UV-швах из-за фильтрации текстур и mip-мэппинга.

Тип (type)

Метод формирования отступа.

Расширить (extend):

Расширить границы пикселей наружу.

Примыкающие грани (adjacent faces):

Заполнить отступ, используя пиксели соседних граней по UV-швам.

Размер (size)

Размер отступа в пикселях.