Настройки света (light settings)

Ссылка

Панель:

Свойства ‣ Свет и Редактор шейдеров ‣ Боковая панель ‣ Опции Properties ‣ Light и Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Options

Наряду с освещением от фона и любого объекта с шейдером излучения, источники освещения являются ещё одним способом добавления света в сцену. Разница в том, что они не видны напрямую в визуализированном изображении и ими легче управлять как объектами своего типа.

Общие

Настройки источников освещения для всех механизмов рендера.

Cycles

Максимум отскоков (max bounces)

Определяет максимальное количество разрешённых отскоков света от этого источника. Ограничивается настройками количества отскоков для всей сцены.

Бросает тени (cast shadow)

При отключении этого параметра – свет от источников не будет заслоняться объектами между лампой и камерой. Это может значительно ускорить визуализацию, поскольку не придётся трассировать лучи к источнику света.

Сэмплирование множественной значимости (multiple importance sample)

По умолчанию источники освещения используют сэмплирование только прямого света. Однако для «источников-областей» и резких глянцевых отражений это может быть «шумно», и включение этой опции позволит использовать сэмплинг непрямого света в дополнение для снижения шума.

Каустика теней (shadow caustics)

Отметить свет как отбрасыватель преломляющейся каустики. Эту настройку можно использовать вместе с настройками объектов-источников и приёмников каустики для выборочного ускорения рендеринга рефракционной каустики выделенных объектов.

Источники-области (area lights)

Порталы (portals)

Лампы-области также могут функционировать как световые порталы, дополняя окружающее освещение и значительно уменьшая шум при визуализации интерьеров. Обратите внимание, что визуализация с порталами обычно медленнее, однако сходимость у неё выше - она требует меньше сэмплов.

Световые порталы работают после включения параметра «портал» и помещения лампы-области в окна, дверные проёмы и любые другие места, откуда свет поступает во внутренние помещения.

В открытых сценах большинство лучей не подвергаются многим отскокам и просто улетают в небо, поэтому световые порталы для них бесполезны.

../../_images/render_cycles_light-settings_portals2.jpg
../../_images/render_cycles_light-settings_portals.jpg

Модель «Белой комнаты» от Джея Харди.

Форма луча (beam shape)

Распространение (spread)

Насколько широко распространяется излучаемый свет, контроль параметра «рассеянности» света. Большие значения создают мягкие тени, а меньшие значения создают более резкий свет, имитирующий сетчатый софтбокс.

../../_images/render_lights_light-object-area-spread.png

Пример «распространения» под разными углами.