Štruktúra

Vďaka povrchovým sieťam je všetko postavené z troch základných štruktúr: vrcholy, hrany a plôšky.

../../_images/modeling_meshes_structure_example.svg

Ukážka štruktúry povrchovej siete.

Vrcholy

The most elementary part of a mesh is the vertex (vertices plural) which is a single point or position in 3D space. Vertices are represented in the 3D Viewport in Edit Mode as small dots. The vertices of and object are stored as an array of coordinates.

Tip

Nezamieňajte si počiatok objektu s vrcholom. Môže vyzerať podobne, ale je väčší a nedá sa vybrať.

../../_images/modeling_meshes_structure_cube-example.png

Vrchol je označený ako „A“; bodka počiatku objektu je označená ako „B“.

Hrany

Hrana vždy spája dva vrcholy priamkou. Hrany sú „drôty“, ktoré vidíte, keď sa pozriete na povrchovú sieť v zobrazení drôteného modelu. Na prekreslenom obrázku sú zvyčajne neviditeľné. Používajú sa na stavbu plôšok.

Plôšky

Faces are used to build the actual surface of the object. They are what you see when you render the mesh. If this area does not contain a face, it will simply be transparent or non-existent in the rendered image.

Plôška je definovaná ako oblasť medzi tromi (trojuholníky), štyrmi (štvoruholníky) alebo viacerými (mnohouholníky) vrcholmi, s hranou na každej strane. Plôšky sú často skracované na trojuholníky, štvoruholníky a mnohouholníky.

Trojuholníky sú vždy ploché a preto sa dajú ľahko vypočítať. Na druhej strane, štvoruholníky sa „ľahko deformujú“ a preto sa uprednostňujú pri animácii a modelovaní ďalších útvarov.

Normály

V geometrii je normál smer alebo čiara, ktorá je na niečo kolmá, zvyčajne je to trojuholník alebo povrch, ale môže byť tiež relatívna k čiare, dotyčnici bodu na krivke alebo rovine dotyčnice bodu plochy.

../../_images/modeling_meshes_structure_viewport.png

Zviditeľnenie normálov plôšok toroidu.

Na obrázku vyššie predstavuje každá modrá čiara normál plôšky toroidu. Všetky čiary sú kolmé na plôšku, na ktorej ležia. Zviditeľnenie je možné aktivovať v režime editácie na paneli Zobrazenie prekrytia záberu.

Vlastnosti

Referencia

Panel

Vlastnosti ‣ Údaje objektu ‣ Normály

../../_images/modeling_meshes_structure_normals-panel.png

Panel Normály.

Automatické vyhladenie

Hrany, pri ktorých je uhol medzi plôškami menší, ako je určené v poli Uhol, budú vyhladené, keď je tieňovanie týchto častí siete nastavené na vyhladenie. Toto je ľahší spôsob kombinácie hladkých a ostrých hrán.

../../_images/modeling_meshes_structure_example-auto-smooth.png

Príklad povrchovej siete s povolením automatického vyhladenia.

Pokročilé plynulé tieňovanie a ostré hrany

Predvolene je v Blenderi pri základnom normálnom správaní výpočtov je ostrá hrana vždy definovaná ako hrana, ktorá nie je rozvetvená, alebo ktorá má aspoň jednu zo svojich plôch definovanú ako plochú.

Povolenie nastavenia Automatické vyhladenie pridáva ďalší parameter na definovanie ostrej hrany, prahovú hodnotu Uhol medzi dvoma susednými plochami, nad ktorou bude hrana vždy považovaná za ostrú.

Automatické vyhladenie tiež umožňuje vlastné rozdelenie normálov, ktoré je možné definovať (a upravovať) ako vrstvu údajov povrchovej siete, alebo vygenerovať za behu modifikátormi. V každom prípade, keď povrchová sieť získa vlastné normály, vždy nahradia predvolené hodnoty vypočítané funkciou Automatické vyhladenie.

Ostré hrany môžu naďalej používať modifikátory vlastných normálov na výpočet svojich normálov, v závislosti od ich nastavení.

Oddelenie vlastných normálov

Oddelenie vlastných normálov je spôsob, ako vylepšiť/sfalšovať tieňovanie presmerovaním normálov do iných smerov smeru, ako sú predvolené, automaticky vypočítané. Väčšinou sa používa pri vývoji hier, kde pomáha vyvážiť niektoré problémy vygenerované objektami s nízkym počtom polygónov (najbežnejším príkladom sú stromy s nízkym počtom polygónov, kríky, tráva atď. a „zaoblené“ rohy).

Blender podporuje vlastné normály na báze „vyhladenia ventilátorom“, ktoré je definované ako sústava rohov susedných plôch zdieľajúcich rovnaký vrchol a „prepojená“ vyhladenými hranami. To znamená, že môžete mať normály na rohoch plôšky, podľa sústavy susedných rohov plôšok alebo vrcholov.

Povolenie oddelenia vlastných normálov

Referencia

Režim

Režim editácie

Ponuka

Povrchová sieť ‣ Normály ‣ Rozdeliť

Povolí oddelenie vlastných normálov. Ktorýkoľvek nástroj úpravy vlastných normálov (pozri nižšie) tiež uľahčí prácu s vlastnými normálmi, ak ešte nie sú povolené.

Poznámka

Toto má vedľajší efekt umožňujúci Automatické vyhladenie, pretože je potrebné použiť vlastné normály. Keď máte vlastné normály, prahová hodnota uhla správania Automatického vyhladenia je deaktivovaná - všetky hrany bez označenia budú považované za hladké bez ohľadu na uhol medzi ich plôškami.

Úprava oddelenia vlastných normálov

Referencia

Režim

Režim editácie

Ponuka

Povrchová sieť ‣ Normály

Skratka

Alt+N

Existuje množstvo nástrojov na úpravu oddelenia vlastných normálov. Nástroje na úpravu vlastných normálov povrchových sietí môžu ovplyvniť všetky normály (predvolené) alebo iba vybrané. Ak chcete vybrať vlastný normál spojený s konkrétnym vrcholom a plôškou:

  • Vytvorte režim výberu prvkov vrcholu aj plôšky (použite Shift+ĽTM pre povolenie druhého).

  • Vyberte jeden alebo viac vrcholov a potom vyberte plôšku. To možno opakovať, aby ste vybrali viac vrcholov a inú plôšku atď. Najjednoduchšie je vidieť účinok týchto nástrojov, ak zapnete voľbu Prekrytia režimu editácie Zobrazenie normálov vrchol-na-plôšku ako čiary.

Import oddelenia vlastných normálov

Niektoré nástroje, najmä tie, ktoré sa používajú v CAD, majú tendenciu vytvárať nepravidelnú geometriu pri mozaikovaní svojich objektov do povrchových sietí (veľmi tenké a dlhé trojuholníky atď.). Automaticky vypočítané normály na takejto geometrii často poskytujú zlé artefakty, takže je dôležité vedieť importovať a používať normály vygenerované samotným nástrojom CAD.

Poznámka

V súčasnosti iba FBX Importer a Alembic Importer sú schopné importovať vlastné normály.

Topológia

Slučky

../../_images/modeling_meshes_structure_edge-face-loops.png

Slučky hrán a plôšok.

Slučky hrán a plôšok sú sústavy plôšok alebo hrán, ktoré tvoria súvislé „slučky“, ako je to znázornené na obrázku Slučky hrán a plôšok..

In the image above, loops that do not end in poles are cyclic (1 and 3). They start and end at the same vertex and divide the model into two partitions. Loops can be a quick and powerful tool to work with specific, continuous regions of a mesh and are a prerequisite for organic character animation. For a detailed description of how to work with loops in Blender, see: Edge Loop Selection.

Poznámka

Upozorňujeme, že slučky (2 a 4) neobchádzajú celým modelom. Slučky sa zastavia na takzvaných póloch, pretože neexistuje jedinečný spôsob, ako pokračovať v slučke k pólu. Póly sú vrcholy, ktoré sú spojené buď s tromi, piatimi alebo viacerými hranami. Podľa toho vrcholy spojené s presne jedným, dvoma alebo štyrmi hranami nie sú pólmi.

Slučka hrán

Slučky (1 a 2) na obrázku Slučky hrán a plôšok. sú slučky hrán. Spájajú vrcholy tak, aby každý na slučke mal presne dvoch susedov, ktorí nie sú na slučke a sú umiestnení na oboch stranách slučky (okrem počiatočného a koncového vrcholu v prípade pólov).

Slučky hrán sú dôležitým konceptom najmä v organickom (podpovrchovom) modelovaní a animácii postáv. Pri správnom použití vám umožňujú zostaviť modely s relatívne malým počtom vrcholov, ktoré vyzerajú veľmi prirodzene, keď sa používajú ako deliace plochy a ktoré sa pri animácii veľmi dobre deformujú.

Take Fig. Slučky hrán a plôšok. in organic modeling as an example: the edge loops follow the natural contours and deformation lines of the skin and the underlying muscles and are more dense in areas that deform more when the character moves, for example at the shoulders or knees.

Further details on working with edge loops can be found in Edge Loop Selection.

Slučky plôšok

Jedná sa o logické rozšírenie slučiek hrán v tom, že pozostávajú z plôšok medzi dvoma slučkami hrán, ako je to znázornené v slučkách (3 a 4) na obrázku Slučky hrán a plôšok.. Upozorňujeme, že pre nekruhové slučky (4) nie sú plôšky obsahujúce póly zahrnuté do slučky plôšok.

Ďalšie informácie o práci so slučkami plôšok nájdete v časti Výber slučky plôšok.

Póly

Pozrite si N-póly a E-póly.

Nevyvinuté

Pozrite si Nevyvinuté.