Alembic¶
Z domovskej stránky Alembic:
Alembic je otvorená konštrukcia na výmenu počítačovej grafiky. Alembic destiluje komplexné animované scény do neprocedurálneho, na aplikácii nezávislého súboru zapečených geometrických výsledkov. Táto „destilácia“ scén na zapečenú geometriu je presne analogická destilácii osvetlenia a prekreslenia scén na prekreslené obrazové údaje.
Alembic sa zameriava na efektívne ukladanie vypočítaných výsledkov zložitých procedurálnych geometrických konštrukcií. Veľmi špecificky sa nezaoberá** ukladaním zložitého grafu závislostí procedurálnych nástrojov použitých na vytvorenie vypočítaných výsledkov. Alembic bude napríklad efektívne ukladať animované pozície vrcholov a animované transformácie, ktoré sú výsledkom ľubovoľne zložitého procesu animácie a simulácie, ktorý môže zahŕňať opláštenie, korekčné tvary, simulácie zachovávajúce objem, simulácie látky a tela atď. Alembic sa nepokúša uložiť reprezentáciu siete výpočtov (v podstate výbavy), ktoré sú potrebné na vytvorenie konečných, animovaných pozícií vrcholov a animovaných transformácií.
TL;DR: Alembic can be used to write an animated mesh to a drive, and read it back quickly and efficiently. This means that a mesh can be animated with a very CPU-intensive rig and then ‚baked‘ to an Alembic file. Finally it can be load into the shot file for shading and lighting with only moderate CPU usage.
Support for the Alembic file format was introduced in Blender 2.78.
Vďaka otvorenému kódu štandardu Alembic, ako aj knižnici C++ implementujúcej tento štandard sa Blender môže používať v hybridnom zreťazenom spracovaní. Napríklad iný softvér, ako napríklad Houdini alebo Maya, môže exportovať súbory do Alembicu, ktoré sa potom môžu načítať, tieňovať a prekresľovať v Blenderi. Takisto je možné animovať postavy (alebo iné modely) v Blenderi, exportovať ich do programu Alembic a načítať tieto súbory do iného softvéru na ďalšie spracovanie.
Export do súborov Alembic¶
V tejto časti je opísaný účinok rôznych možností exportu.
Manuálna transformácia¶
Všeobecné možnosti a možnosti exportu scén Alembic.¶
- Mierka
Týmto sa nastaví globálna mierka súboru Alembic. Ak chcete používať jednotky Blenderu, ponechajte predvolenú hodnotu 1,0.
Možnosti scény¶
- Snímka Začiatok, Koniec
Nastaví rozsah snímok na export do aplikácie Alembic. Predvolene je to aktuálny rozsah snímok scény.
- Snímanie medzisnímok
Tieto možnosti riadia snímanie medzisnímok animácií.
- Transformácia snímok
Transformácia snímok nastavuje počet opakovaní za snímku, pri ktorých sa animované transformácie snímajú a zapisujú do systému Alembic.
- Geometria
Geometria snímok nastavuje to isté, ale pre animovanú geometriu.
- Uzávierku Otvoriť, Zatvoriť
Otvoriť/Zatvoriť uzávierku definuje interval [otvorenie, zatvorenie], v ktorom sa tieto snímky odoberajú. Platný rozsah je -1 až 1, kde -1 označuje predošlú snímku, 0 označuje aktuálnu snímku a 1 označuje nasledujúcu snímku.
Ak sa napríklad požadujú informácie o podrobnom rozostrení pohybom povrchovej siete, niektoré medzisnímky okolo aktuálnej snímky sa môžu zapísať do systému Alembic použitím počtu snímok 5, hodnoty Uzávierku Otvoriť -0,25 a Uzávierku Zatvoriť uzávierku 0,25. To napodobňuje „180-stupňovú“ uzávierku, ktorá sa otvorí 90 stupňov pred snímkou a zatvorí 90 stupňov po snímke.
- Zarovnať hierarchiu
Ak je zakázané, exportujú sa aj vzťahy medzi objektmi rodič/potomok. Každý rodičovský objekt, ktorý nie je exportovaný, ale má potomkov, ktorí sú exportovaní, je nahradený prázdnym. Keď je povolené, vzťahy medzi rodičmi a deťmi sa neexportujú a všetky transformácie sa zapisujú v súradniciach sveta.
- Použiť inštanciu
Exportuje údaje o duplicitných alebo vytvorených inštanciách objektov ako inštancie Alembic; urýchľuje export a môže byť zakázané kvôli kompatibilite s iným softvérom.
- Užívateľské vlastnosti
Ak je povolené (čo je predvolené nastavenie), do systému Alembic sa exportujú aj vlastné vlastnosti. Podporované sú nasledujúce typy vlastných vlastností:
Čísla (
celé čísla,na pohyblivej čiarke) a reťazce. Tie sa exportujú ako polia s jedným prvkom, takže47sa do Alembicu exportuje ako[47]a"Agent"ako["Agent"]. To zodpovedá správaniu mnohých iných DCC.Zoznamy čísel a reťazcov. Tie sa exportujú tak, ako sú, takže
[327, 47]`sa exportuje ako[327, 47]`.Matice a vnorené polia čísel. Tie sú zrovnané do jedného dlhého zoznamu, takže z matice čísel 3 × 2 sa stane zoznam 6 čísel. Podobne vnorené zoznamy
[[1, 2, 3], [4, 5], [6]]budú exportované ako[1, 2, 3, 4, 5, 6].Čísla môžu byť aj animované.
- Len
- Vybrané objekty
Ak je povolené, exportuje iba vybrané objekty. Ak je vypnuté, exportujú sa všetky objekty.
- Prekresliteľné objekty
This is useful to, for example, avoid exporting custom bone shapes.
- Viditeľné objekty
Limituje export na kolekcie scén, ktoré sú aktuálne viditeľné.
Možnosti objektu¶
Možnosti objektu.¶
- UV
Ak je povolené, exportujú sa UV mapy. Hoci štandard Alembic podporuje iba jednu UV mapu, Blender exportuje všetky UV mapy spôsobom, ktorý by mal byť čitateľný iným softvérom.
- Zbaliť UV ostrovov
Generates an optimized UV layout with non-overlapping islands that tries to efficiently fill the Texture Space. See the pack islands operator that works with the same principle for more information.
- Normály
Ak je povolené, exportujú sa Normály objektu. Pre viac informácií si pozrite časť Vlastné rozdelenie normálov povrchových sietí nižšie.
- Farby vrcholov
When enabled, exports vertex colors.
Poznámka
Currently this only supports static vertex colors, and not dynamically animated vertex colors.
- Sústava plôšok
Exportuje názvy materiálov na plôšku. Neexportujú sa údaje o materiáloch, ale len názvy materiálov.
- Delenie
- Použiť
Pred zápisom do Alembicu aplikuje všetky Modifikátory Delenia povrchu.
- Použiť schému
Zapisuje polygonálne povrchové siete použitím schémy „SubD“ Alembic namiesto schémy „PolyMesh“. Tým sa nastaví možnosť importu pre program, pomocou ktorého sa súbor otvorí, aby použil svoju formu nedeštruktívneho delenia.
- Triangulácia
Pred zápisom do Alembicu pretvorí povrchovú sieť na trojuholníky. Podrobnejšie informácie o konkrétnej možnosti nájdete v časti Modifikátor Triangulácia.
Import súborov Alembic¶
Pri importe súboru Alembic sa k časovo premenlivým povrchovým sieťam automaticky pridajú modifikátory Zásobník sekvencie povrchovej siete. Pre časovo premenlivé transformácie objektov (teda animáciu rotácie, polohy alebo mierky) sa používa Vynútenie Zásobník transformácie.
Vlastné rozdelenie normálov povrchových sietí¶
Blender podporuje import a export vlastných normálov do súborov Alembic. Základným pravidlom je, že úplne vyhladená povrchová sieť bude exportovaná bez normálov a tak vytvorí najmenší súbor Alembic. To sa odráža v importéri; povrchová sieť Alembic bez normál sa načíta ako vyhladená povrchová sieť.
Pri exporte pre každú povrchovú sieť:
Ak má Vlastnú slučku normálov, potom sa exportujú normály slučky.
Ak je jeden alebo viac polygónov označených ako plochý, exportujú sa aj normály slučky.
V opačnom prípade sa neexportujú žiadne normály.
Pri importe, keď sieť Alembic obsahuje:
Normály slučky (
kFacevaryingScope) sa používajú ako vlastné normály slučky a aktivujte Automatické vyhladenie, aby ich Blender skutočne použil.Normály vrcholov (
kVertexScopealebokVaryingScope) sa konvertujú na normály slučky a spracúvajú sa ako vyššie.Ak neexistujú žiadne normály, povrchová sieť je označená ako vyhladená.
Nepodporované normálové typy (
kConstantScope,kUniformScope,kUnknownScope) sú spracované ako bez normálov.
Ak importovaná sieť neobsahuje normály, konečný vzhľad možno ovládať zapnutím zaškrtávacieho políčka Automatické vyhladenie a zmenou prahového uhla.
Čas manipulácie¶
Unlike Blender and many other applications and file formats, Alembic files don’t have any concept of frames. Alembic works purely with time, and values that are sampled over time. For example, there is no way to distinguish 30 FPS with 2 samples per frame, and 60 FPS with 1 sample per frame. This has caused many developers to just hard-coded 24 FPS when reading Alembic files.
Blender používa aktuálnu snímkovú frekvenciu scény na konvertovanie čísla snímky (v Blenderi) na čas v sekundách (v Alembicu). Výsledkom je, že môžete importovať súbor Alembic, ktorý bol vytvorený pri 120 sním/s, do scény Blenderu, ktorá má 30 sním/s a napriek tomu neuvidíte žiadne časové rozťahovanie.