POV-Ray 3.7
POV-Ray je mechanizmus prekresľovania založený na jazyku SDL (Scene Description Language) s dlhou históriou, vďaka ktorej je veľmi stabilný a bohatý na funkcie. Najnovšiu verziu POV-Ray 3.7 nájdete na stránke projektu.
Funkcie
Medzi kľúčové funkcie exportéra patria:
Import a export geometrie s jej modifikátormi, kľúčové a fyzikálne animácie
Pridanie špecifických prvotných tvarov bez povrchovej siete POV-Ray (nikdy nezobrazujú mozaikovanie)
Inštancie
Častice vlasov
Simulácie dymu
Atmosférické médiá (objemová hmla)
Mapovanie prostredia HDRI
Hĺbka ostrosti clony
Vlastnosti materiálov, ako je filtrácia, vyžarovanie, priesvitnosť, podpovrchový rozptyl, sklenená hmla (tónovaná absorpcia), rozostrené/lesklé odrazy…
Procedurálne textúry (emulované z Blenderu a POV-Ray)
Obrázky textúry
Kanály vplyvu textúry: Alfa, Rozptyl, Nárazy, Odrazy, Zrkadlo (používa rovnaký kanál ako odraz)
Globálne osvetlenie: Vyžarovanie (nepriame osvetlenie), fotónová kaustika (odraz/ lom), svetlá povrchových sietí
Vlastný vstupný kód POV-Ray, ktorý umožňuje prístup k akejkoľvek funkcii POV-Ray, ktorú exportér nepodporuje.
Funkcie POV-Ray 3.7
Objemovosť a médiá (rozptyl/absorpcia), rozostrené odrazy (uberPOV), duchovia pre rozostrenie pohybu (uberPOV), posun mikropolygónov (HGPOV) atď.
Aktivácia
Samozrejme, nezabudnite si stiahnuť a nainštalovať samotný POV-Ray!
Otvorte Blender a prejdite
.Skript povolíte kliknutím na
.
Použitie
Rýchly štart
Vo výbere mechanizmu prekreslenia vyberte POV-Ray 3.7. Potom môžete prekresľovať ako zvyčajne tlačidlom Prekresliť.
Obrázok bude prekreslený podľa parametrov nastavených vo Vlastnostiach.
Hlavné globálne nastavenia prekresľovania môžete zmeniť napríklad na karte Prekreslenie. Existujú však aj vlastnosti pre prostredie, materiál (textúry), objekt atď., ktoré sú prístupné na iných kartách v závislosti od vybraného objektu (geometria, kamera, svetlo…).
Vetvy POV-Ray
Nižšie je uvedené porovnanie niektorých funkcií týchto dvoch mechanizmov, ktoré má tento exportér k dispozícii:
Funkcia/Mechanizmus/Podpora |
POV-Ray |
UberPOV |
---|---|---|
Plné spektrálne rozlíšenie |
✗ |
✓ (vo vývoji) |
Supersnímanie |
✓ |
✓ |
Mapovanie alfa |
✓ |
✓ |
Mapovanie nerovností |
✓ |
✓ |
Mapovanie normálov |
✗ |
✗ |
Mapovanie posunutia |
✗ |
✗ |
Rozostriť pohybom |
✗ |
✓ |
Podpovrchový rozptyl (SSS) |
✓ |
✓ |
Objemový rozptyl (médium) |
✓ |
✓ |
Rozostrené odrazy |
✓ (veľmi zložité) |
✓ |
Prekresliť hlinu |
✓ |
✓ |
Hĺbka ostrosti |
✓ |
✓ |
Vrstvenie materiálov |
✓ |
✓ |
Tenká vrstva laku |
✓ |
✓ |
Rozptyl |
✓ |
✓ |
Anizotropná |
✗ |
✗ |
Interferencia tenkej vrstvy |
✓ |
✓ |
Súbory komplexného indexu lomu |
✗ |
✗ |
Absorpcia hrúbky laku |
✓ |
✓ |
Vlastná odrazivosť 90 |
✓ |
✓ |
Vlastná Fresnelova krivka |
✓ (ošemetné) |
✓ (ošemetné) |
Textúra Sigma |
✓ |
✓ |
Efekt lomu svetla v slnečnom bazéne |
✓ |
✓ |
Pohlcovanie okolím |
✗ (ošemetné) |
✓ (vo vývoji) |
Posun objektívu |
✓ |
✓ |
Membrána kruhová/polygonálna |
✓ |
✓ |
Súradnice textúry na objekt |
✓ |
✓ |
Režimy premietania textúr |
✓ |
✓ |
Mapovanie vpredu/kamerou |
✓ (ošemetné) |
✓ (ošemetné) |
Viacero UV kanálov |
✗ |
✗ |
Mapovanie tónov textúr |
✓ (ošemetné) |
✓ (ošemetné) |
Procedurálne textúry |
✓ |
✓ |
Vrstvenie textúr |
✓ |
✓ |
Syntéza vrstvenia textúr |
✓ |
✓ |
Bodové osvetlenie |
✓ |
✓ |
Osvetlenie povrchovej siete |
✓ |
✓ |
Osvetlenie na základe obrázku |
✓ |
✓ |
Fyzické slnko/obloha |
✓ (ošemetné) |
✓ (ošemetné) |
Podpora HDRI |
✓ |
✓ |
Podpora textúr IES |
✗ |
✗ |
Podpora inštancie |
✓ |
✓ |
Zhrnúť/Zlúčiť prekreslenie |
✓ |
✓ |
Interaktívne prekreslenie |
✓ |
✓ |
Vytvorenie medailóniku / Rozkvet / Žiara (príspevok) |
✓ (ošemetné) |
✓ (ošemetné) |
Funkcia odozvy kamery (CRF) (príspevok) |
✗ |
✗ |
Vyváženie farieb (príspevok) |
✗ |
✗ |
Viacvláknové spracovanie |
✓ |
✓ |
Prekreslenie oblasti |
✓ |
✓ |
Pasívny Emitor |
✓ |
✓ |
Neviditeľný Emitor |
✓ |
✓ |
Neviditeľný objekt |
✓ |
✓ |
Bezťieňový objekt |
✓ |
✓ |
Beztieňové bodové svetlá |
✓ |
✓ |
Prekreslenie vedra |
✓ |
✓ |
Exportované vlastnosti užívateľského rozhrania
Vlastnosti Prekreslenie
Vyžarovanie
V aplikácii POV-Ray je „vyžarovanie“ rozptylový viacnásobný odraz, ktorý nemá nič spoločné s žiarením založeným na farbe vrcholov. V skutočnosti sa viac podobá konečnému zhromažďovaniu snímok vyžarovania a poskytuje nepriame svetlo bez šumu.
Niektoré predvoľby pre žiarenie sú zahrnuté, ich názvy a nastavenia sú tie, ktoré sú súčasťou súboru rad_def
dodávaného s POV-Ray, nastavujú vlastnosti, takže nemusíte zahrnúť rad_def.inc
do exportovaného pov-súboru, je to jeden z mnohých príkladov toho, čo môže rozhranie ako Blender priniesť všetkým užívateľom POV-Ray, ktorí nie sú zvyknutí ho mať.
Viď aj
Viac detailov na POV-Ray Wiki.
Antialiasing
Podporované sú tri metódy snímania:
Nerekurzívne
Rekurzívne
Stochastické (Monte Carlo) K dispozícii len pre UberPOV.
Hĺbka snímania
Hodnoty musia byť v rozsahu od 1 do 9. Vyššie hodnoty predlžujú čas prekresľovania a môžu dokonca priniesť neželané rozostrenie.
Prah vyhladenia hrán (antialiasing)
Pri jednoduchej, nerekurzívnej metóde POV-Ray spočiatku sníma jeden lúč na pixel. Ak sa farba pixelu líši od jeho susedov (vľavo alebo hore) aspoň o nastavenú prahovú hodnotu, potom sa pixel špeciálne sníma vrhnutím daného, pevne stanoveného počtu ďalších lúčov. Predvolená prahová hodnota je 0,3, ale možno ju zmeniť použitím tejto voľby Antialias_Threshold=n.n
.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Tip
Hĺbka ostrosti bez vyhladenia hrán (antialiasingu)
Ak nepoužívate vyhladzovanie hrán (antialiasing) pri zapnutej hĺbke ostrosti fotoaparátu, zrýchlite prekresľovanie a často získate dostatočne slušné obrázky.
Metóda ohraničenia
Nazýva sa tiež zrýchlenie (akcelerácia) a exportér ju nastaví na automatické BSP (Binary Space Partitioning), pretože je vo všeobecnosti najefektívnejšia (len POV-Ray 3.7), ale v POV-Ray sú k dispozícii aj iné metódy zrýchlenia.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Prepínače príkazového riadka
Príkazu POV-Ray možno odovzdať niektoré argumenty príkazového riadka. Argumenty sú oddelené medzerami. Prepínače príkazového riadka pozostávajú zo znaku /
(lomka), +
(plus) alebo -
(mínus), za ktorým nasleduje jeden alebo viac abecedných znakov a prípadne číselná hodnota.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Niektoré bežne používané príkazy:
-D
: Skryť obrázok počas prekresľovaniaTento prepínač príkazového riadka použite na nezobrazenie prekresľovaného obrázka v POV-Ray (o niečo rýchlejšie a menej náročné na pamäť). Obrázok sa po dokončení odošle späť do Blenderu (v systéme Linux je to skrytý predvolený prepínač, aby sa predišlo problémom s editorom špecifickým pre daný operačný systém).
+WT
: Obmedziť počet použitých vlákienLimituje POV-Ray na používanie iba jedného vlákna prekreslenia. (Podobne,
+WT2
by prikázalo POV-Ray použiť dve vlákna prekreslenia.)+C
: Pokračovať v prerušenom prekresľovaníFunkcia „Pokračovať v sledovaní“ dokáže obnoviť bod, v ktorom sa vaše posledné prekresľovanie zastavilo, a pokračovať v ňom (aj keď ste počítač vypli).
/EXIT
: Zavrieť POV-Ray po prekreslení obrázkaV rozhraní POV-Ray pre Windows existuje možnosť, ako urobiť to isté: možnosť „Po dokončení“ na „Ukončiť POV-Ray pre Windows“ (v ponuke Render).
Tip
Rýchly náhľad prekresľovania
Pri prvom nastavení scény a pre rýchly náhľad prekresľovania vypnite vyhladzovanie, hĺbku ostrosti, fotóny, vyžarovanie, náročné funkcie materiálov a na paneli tieňovania scény vypnite tiene. (V budúcich verziách exportéra sa môžu na tomto paneli vypnúť aj ďalšie funkcie.)
Prípadne použite prepínače príkazového riadka +q1
až +q11
. Tie umožňujú jednoducho vypnúť väčšinu funkcií náročných na výkon procesora.
Formátovanie
Exportovaný súbor POV-Ray je možné prispôsobiť:
Na výber sú rôzne znaky odsadenia.
Možnosť pridania komentárov do súboru POV-Ray.
Možnosť zapisovať dlhé zoznamy súradníc do jedného riadku pre jednoduchšie prezeranie pov-súboru (a o niečo rýchlejšie spracovanie prekresľovačom).
Vlastnosti scény
Správa farieb
sRGB sa v súčasnosti má vždy používať .
Vlastnosti Svet
Pozadie
Blender Svet sa exportuje:
Ako POV-Ray
pozadie{}
, ak je plocho vyfarbené.Použitie možností Blend Sky (prelínať oblohu) Blenderu spustí jeho export ako POV-Ray
sky_sphere{}
.
(Textúra oblohy sa v súčasnosti zobrazuje trochu inak kvôli jej mapovaniu).
Atmosférické médiá
(Vytvorenie svetelných zdrojov):
Počet snímok na výpočet médií
Farba atmosférických médií
Vlastnosti Objekt
Dôležitosť snímania
Je to hodnota priority v rozmedzí od 0 do 1, ktorú možno nastaviť pre každý objekt na karte Vlastnosti objektu, aby Vyžarovanie vrhalo viac lúčov na objekty, ktoré ich najviac vyžadujú. Dotýkajte sa jej skôr opatrne, pri snahe o zlepšenie času prekreslenia.
Vlastnosti údajov
Skript exportuje oblohu, svetlá, vlasové častice, dym, kvapaliny, povrchové siete, kvapky (metabally).
Kamera
Hĺbka ostrosti
Musí byť povolená, aby sa pod vlastnosťou mohlo konať:
Ohnisko hĺbky ostrosti je založené na poli Vzdialenosť užívateľského rozhrania Blenderu alebo na poli Objekt.
Clona
Nastaví množstvo rozostrenia (zväčšením získate viac).
Poruchy
Normálová mapa pre rovinu kamery, natívne procedurálne vzory POV možno použiť s premennou:
Sila
Turbulencia
Mierka
Svetlá
Prepínač Bez tieňov možno použiť na deaktiváciu snímania tieňov len pre konkrétne svetlá.
Tip
Pre realistický útlm svetla
Použite inverzný štvorcový dopad a malá hodnota dopadovej vzdialenosti s vyššou intenzitou svetla poskytne najlepšie výsledky s implementáciou inverzného štvorcového zákona v systéme POV-Ray. Pozrite si túto diskusiu.
Dym
Súbor DF3 (formát voxelov POV-Ray) sa exportuje a používa s kontajnerom médií POV-Ray s rovnakým rozmerom a rozlíšením ako oblasť pôsobnosti dymu Blenderu.
Vlasy
Pre každé vlákno sa exportuje a použije spojenie POV-Ray sphere_sweep
. Môžu prevziať farbu textúry aplikovanej na vyžarujúci objekt a tvar sféra dosahu sa snaží napodobniť tvar vlákien.
Vlastnosti Materiál
Emisie
Tip
Svetlá povrchovej siete
Pri použití spolu s vlastnosťou Vyžarovať vám vlastnosť Emitovať umožní vytvoriť žiarovky alebo akýkoľvek svetelný tvar, ktorý skutočne osvetľuje iné objekty.
SSS / SSLT
Všimnite si, že SSS v POV-Ray (nazývaný SSLT) je veľmi citlivý a poskytne rôzne výsledky, ak sú normály povrchovej siete s vyhladeným tieňovaním alebo ploché.
Priesvitnosť
Osvetlenie zo zadnej strany povrchu.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Zrkadlo IOR
Táto možnosť slúži na použitie jedného konzistentného IOR pre odraz a lom lúčov a neporušuje zákon zachovania energie medzi nimi.
Iridescencia (hra farieb)
(Newtonov tenký filmový povlak.)
Vyžiarenia svetla
Farebný rozptyl pre vyžiarení lomu svetla
Rýchla falošný lom svetla (kaustika) (niečo ako Priehľadný lúč Blenderu)
Efekt lomu svetla (Refrakčná kaustika) použitím fotónov
Efekt lomu svetla použitím fotónov (vysoká IOR alebo bez zrkadlovej IOR pre jednoduchší efekt)
Tip
Rýchlejšie fotóny
Ak chcete nastaviť efekt lomu svetla (kaustiku), skúste prejsť od najmenšej hodnoty hĺbky fotónu k minimálnej hodnote, pri ktorej začnete vidieť požadovaný efekt. Zaškrtnite vlastnosť objektu Prijímať fotóny pre všetky objekty, ktoré ju naozaj nepotrebujú. (Sklenený objekt vrhajúci kaustiku často sám nepotrebuje prijímať žiadne.) Potom môžete vyvážiť ostatné parametre, aby ste vyladili distribúciu fotónov a vyhladzovanie (zhromažďovanie). V nastaveniach scény nenastavujte príliš jemné globálne rozmiestnenie, pretože potom ho môžete ešte zjemniť na každom objekte použitím jeho násobiteľa rozmiestnenia. Ak má váš systém niekoľko vlákien, môžu byť použité vo fáze fotónov: jedno vlákno na jedno svetlo, takže potom môžete urobiť osvetlenie scény komplexnejšie bez nákladov.
Tieňovače
Emulácia sa pokúša z Blender pre:
Odrazovú a rozptylovú kresbu (zatiaľ bez hrán)
Phong a Cook Torrance (obe rovnaké)
Blinn (nie je dokonale zladený)
Wardova izotropná
Fresnel a Minnaert, začaté, ale ešte nedokončené
Tip
Materiály podobné sklu
Keď sa snažíte dosiahnuť materiál podobný sklu, udržujte nízku hodnotu rozptylu, tmavú alebo úplne čiernu, aby ste sa vyhli matnému povrchu a zachovali čistú priehľadnosť.
Vlastnosti Textúra
UV súradnice
Najlepšie je zatiaľ používať rovinnú projekciu. (Silvio Falcinelli)
Kanály textúr
V súčasnosti sa exportujú tieto vplyvy textúr: Alfa, Rozptyl, Náraz, Odraz, Zrkadlo (používa rovnaký kanál ako odraz). (Žiadny iný kanál, pretože POV-Ray pre ne nemá jednotnú syntaxu.)
Vlastná gama
Pre textúry obrázkov (pred použitím si prečítajte dokumentáciu k POV-Ray 3.7, pretože sa vo všeobecnosti nemusí používať).
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Vlastný kód POV
Súbory POV-Ray nie sú len čisto súbory údajov (na rozdiel od väčšiny iných prekresľovačov). Sú to programy so slučkami, funkciami atď. To znamená, že bez ohľadu na to, koľko funkcií by tento exportér mohol podporovať, POV-Ray bude mať pod poklopom vždy oveľa viac.
Krok za krokom
Vlastný kód POV môžete pridať priamo v textovom editore programu Blender, stačí sa uistiť, že tento kód POV obsahuje priamo alebo nepriamo kľúčové slovo #declare
, za ktorým nasleduje názov podľa vášho výberu a položka POV, ktorú chcete použiť. (Súčasná syntax POV má bližšie k jazyku C ako k jazyku Python, takže všetko, čo nasleduje za dvoma znakmi lomky (//`
), je komentár.)
Priame pridávanie kódu POV
Predmety POV môžu byť akékoľvek, ale zatiaľ sa touto metódou dajú nahradiť len materiály ekvivalentné materiálom v Blenderi. V POV-Ray sa nazýva textura {}
, nenechajte sa pomýliť, naozaj obsahuje všetky vlastnosti materiálu.
Aj keď v súboroch POV-Ray môžete priamo špecifikovať blok texture {}
, usmernenie #declare
umožňuje priradiť ho do premennej a ľahšie ho opätovne použiť. Exportér túto funkciu využíva štandardne, takže vlastnú textúru nebudete môcť použiť, pokiaľ ju nedeklarujete. Tu je príklad:
#declare MyTexture =
texture{
pigment{
brick color rgb< 0.99, 0.99, 0.99> // color mortar
color rgb< 0.75, 0.5, 0.30>*0.75 // color brick
brick_size <0.25, 0.0525, 0.125> // format in X, Y and Z-direction
mortar 0.01 // size of the mortar
scale 3
} // end of pigment
normal {wrinkles 0.75 scale 0.01}
finish {ambient 0.15 diffuse 0.95 phong 0.2}
rotate<0,0,0> translate< 0.01, 0.00, 0.00>
} // end of texture
Otvorte bočný panel textového editora.
Vo vlastnostiach textového zobrazenia môžete zvoliť prekresľovanie 3D zobrazenia a/alebo textu. Povoľte oboje.
Zvýraznenie syntaxe zisťuje prípony
pov/inc/mcr/ini
.Niektoré kompletné scény POV-Ray sú k dispozícii v ponuke záhlavia Šablóny.
A ponuka Vložiť na pridanie len niektorých kúskov kódu POV v mieste kurzora.
Potom musíte prejsť do vlastností materiálu do poľa Vlastný kód POV a zadať názov deklarovaného prvku, ktorý chcete použiť: „MyTexture“ v uvedenom príklade. Potom môžete normálne prekresliť svoj obrázok a materiál bude nahradený.
Blender a POV-Ray nemajú rovnaké súradnicové systémy: Dá sa teda očakávať, že obsah generovaný textom nebude otočený rovnako ako exportované prvky užívateľského rozhrania, pretože exportér pridáva transformačnú maticu ku všetkým exportovaným entitám. Ak teda chcete určiť orientáciu intuitívnejšie pri pohľade na rozhranie, niektoré transformácie je potrebné určiť na konci vlastných blokov, napríklad takto:
scale <-1, 1, 1>
rotate <90, 0, -90>
}
Pridávanie kódu POV z Include (zahrnutých) súborov
Do ľubovoľnej scény POV-Ray môžete použitím usmernenia #include
pridať položky z externého súboru POV-Ray. Je to ako funkcia import v jazyku Python. Súbory, ktoré sa majú zahrnúť, majú ako príponu názvu .inc
. Potom do poľa pre nahradenie môžete zadať ľubovoľný z deklarovaných názvov dostupných v Include súbore. „Out of the box“ (mimo schránku), POV-Ray sa dodáva s množstvom Include súborov. Môžete ich teda použiť pre svoje textúry, ale aj pre niektoré ich prvky. Napríklad veľmi často používaným Include súborom je súbor, ktorý umožňuje volať farby ich názvami namiesto čísel s názvom colors.inc
, takže by sa dal napísať aj predchádzajúci príklad:
#include "colors.inc"
#declare MyTexture =
texture{
pigment{
brick color White*0.99 // color mortar
color rgb< 0.75, 0.5, 0.30>*0.75 // color brick
brick_size <0.25, 0.0525, 0.125> // format in x, y and z- direction
mortar 0.01 // size of the mortar
scale 3
} // end of pigment
normal {wrinkles 0.75 scale 0.01}
finish {ambient 0.15 diffuse 0.95 phong 0.2}
rotate<0,0,0> translate< 0.01, 0.00, 0.00>
} // end of texture
K dispozícii sú aj niektoré ďalšie objekty špecifické pre POV-Ray: V POV-Ray je trojuholníková povrchová sieť len jedným z mnohých prvotných tvarov. Jazyk POV-Ray môžete preskúmať úpravou výstupného súboru a rovnakou metódou pridať tieto prvotné tvary ručne, alebo si môžete niektoré jednoducho vybrať z ponuky Add (Pridať).
Prvotné tvary POV-Ray
Ponuka Pridať v 3D zábere umožňuje okrem natívnych objektov Blenderu pridávať aj špecifické objekty POV-Ray.
Sú to matematicky definované tvary na rozdiel od povrchových sietí. Strana gule, prstenca, valca alebo kužeľa bude pri prekresľovaní vždy zaoblená a vyhladená, bez ohľadu na to, ako blízko sa k nej dostanete, a bez ohľadu na ich vzhľad v 3D zábere, ktorý je len náhradou.
Tieto objekty sú typom objektov, ktoré sa vytvoria pri importe súboru POV-Ray, takže v ideálnom prípade by ste si mohli „vymieňať“ údaje medzi POV-Ray a Blenderom.
Nekonečná rovina
Prekresľovaná rovina je v skutočnosti nekonečná, ale v 3D zábere je reprezentovaná náhradou, ktorá je len veľmi veľká, ale stále konečná. Nahláste, ak by ste radšej mali inú predvolenú mierku.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Schránka
Na základe povrchovej siete kocky možno objekt transformovať použitím presunu/rotácie/mierky
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Guľa
Guľa má parameter polomer, polohu a mierku.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Valec
V systéme POV-Ray sú valce definované polomerom, základným bodom a koncovým bodom. Pre väčšie pohodlie možno na rovnaký účel použiť funkciu presun/rotácia/mierka.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Kužeľ
Kužele majú polomer základne a polomer konca.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Prstenec (toroid)
Prstenec má hlavný polomer a profilový polomer.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Parametrický
Ide o povrch vytvorený kombináciou troch matematických rovníc.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Dúha
Dúha je efekt závislý od zobrazenia.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Sústruh
Tento objekt sa správa podobne ako modifikátor Blendera Skrutka na vytváranie povrchov otáčaním drážky s tým rozdielom, že namiesto toho, aby bol vopred mozaikovaný, sleduje matematické zakrivenie drážky, takže neuvidíte žiadne polygóny bez ohľadu na to, ako veľmi si ho priblížite.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Hranol
Ide o prvotný tvar POV-Ray, ktoré jednoducho vysúva tvar.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Superkvadratický elipsoid
Pomerne všestranný nástroj, ktorý dokáže rýchlo vytvoriť modely vankúšov alebo objektov v tvare hviezdy.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Výškové pole
To je premiestnenie povrchu podľa textúry. Mozaikovanie sa tiež uskutočňuje v čase prekresľovania, takže nemusíte predtým nič deliť.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Zbrázdená guľa
Tento prvotný tvar POV-Ray prechádza guľou dlhou ako drážka a vytvára interpolovaný tvar, ktorý môže mať zmeny polomeru pozdĺž drážky. Používa sa aj na export vlákien vlasov.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Bublinová guľa
Ako meta guľa Blenderu.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
Izo povrchy
V POV-Ray sú izo povrchy objekty, ktoré sa môžu kombinovať a deformovať použitím pigmentov alebo rovníc.
Viď aj
Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.
- Schránka izotropného povrchu
Komponent izotropného povrchu tvare schránky.
- Guľa izotropného povrchu
Komponent izotropného povrchu tvare gule.
- Supertoroid
Izotropný povrch v tvare toroidu (prstenca) s deformačnými parametrami ekvivalentnými parametrom superelipsoidu.
Parametre (názvy POV-Ray):
MajorRadius
,MinorRadius
Základné polomery základne pre prstenec.
MajorControl
,MinorControl
Ovládanie zaoblenia super-prstenca. Použite čísla v rozsahu [0, 1].
Accuracy
Parameter presnosti.
MaxGradient
Parameter max_gradient.
Prvotné tvary založené na makrách
Dva prvotné tvary sú vlastne makrá, ktoré vygenerujú povrchovú sieť z kriviek pred prekreslením:
Prelínanie mnohouholníka na kruh
Zavesiť
Importovanie súborov POV-Ray
Z tej istej ponuky Pridať môžete importovať aj súbory POV-Ray.
Alebo inak kliknutím na
z ponuky na hornom paneli.Potom môžete vybrať jeden alebo niekoľko súborov.
Referencia
- Kategória
Prekreslenie
- Popis
Integrácia POV-Ray 3.7 pre Blender.
- Poloha
- Súbor
Priečinok render_povray
- Autor
Campbell Barton, Maurice Raybaud, Leonid Desyatkov, Bastien Montagne, Constantin Rahn, Silvio Falcinelli
- Licencia
GPL
- Poznámka
Tento doplnok je súčasťou balíka Blender.