Wavefront OBJ
Referencia
- Ponuka
OBJ is a widely used de facto standard in the 3D industry. The OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic geometry and material support.
Poznámka
Neexistuje podpora pre armatúry, svetlá, kamery, prázdne objekty, rodičovstvo alebo transformácie. Pre viac informácií si pozrite časť Kompatibilita.
Použitie
Export geometrie a kriviek do formátu OBJ.
Exportovanie
Vlastnosti
Animácia
- Animácia
Exportuje očíslovaný OBJ pre každú snímku od počiatočnej po koncovú snímku. Upozorňujeme, že to môže trvať pomerne dlho.
- Snímka Začiatok, Koniec
Prvá a posledná snímka na export, ktorý sa používa na určenie rozsahu exportovaných snímok.
Vlastnosti Objekt
- Os dopredu, hore
Keďže mnohé aplikácie používajú pre os „hore“ inú os, existujú nastavenia konverzie osí, os „vpredu“ a os „hore“ - ich priradením na iné osi môžete konvertovať rotácie medzi predvolenými osami aplikácií „hore“ a „vpredu“.
Blender používa Y dopredu, Z hore (keďže pohľad dopredu sa pozerá v smere +Y). Napríklad aplikácie bežne používajú Y ako os smerom hore, v takom prípade je potrebné -Z dopredu, Y hore.
- Mierka
Globálna mierka na použitie pri exporte.
- Len vybrané
Exportuje iba vybrané objekty. Inak exportuje všetky objekty na scéne.
- Použiť modifikátory
Export objektov použitím vyhodnotenej povrchovej siete, čo znamená výslednú povrchovú sieť po vypočítaní všetkých modifikátorov.
- Vlastnosti
Pre vlastnosti, ktoré majú rôzne nastavenia pre zobrazovací port/finálne prekreslenie, vyberte, ktorý sa použije na výstup. Jedným z príkladov, kde je to dôležité, je Modifikátor Delenie povrchu.
- Záber
Použite vlastnosti záberu.
- Prekreslenie
Použite vlastnosti finálneho prekreslenia.
- Režim cesty
Pri odkazovaní na cesty v exportovaných súboroch môžete chcieť mať určitú kontrolu nad použitou metódou, pretože absolútne cesty môžu byť správne len vo vašom systéme. Relatívne cesty sú na druhej strane prenosnejšie, ale znamenajú, že pri pohybe v miestnom súborovom systéme musíte súbory zoskupovať. V niektorých prípadoch na ceste nezáleží, pretože cieľová aplikácia bude aj tak vyhľadávať v súbore preddefinovaných ciest, takže máte možnosť odstrániť aj cestu.
- Automaticky
Používa relatívne cesty pre súbory, ktoré sa nachádzajú v podpriečinku exportovaného umiestnenia, absolútne pre všetky priečinky mimo neho.
- Absolútne
Používa úplné cesty.
- Relatívne
V každom prípade používa relatívne cesty (okrem prípadov, keď je na inom disku v systéme Windows).
- Prispôsobiť
Používa relatívne/absolútne cesty na základe ciest používaných v Blenderi.
- Cesta pásu
Zapíšte len názov súboru a vynechá zložku cesta.
- Kopírovať
Pri exporte skopírujte súbor a uvedie k nemu relatívnu cestu.
Export geometrie
- UV súradnice
Vypíše súradnice aktívnych UV vrstiev z Blenderu.
- Normály
Blender vypíše normály plôšok a vrcholov (v závislosti od nastavenia vyhladenia plôšok).
Väčšinou to nie je potrebné, pretože väčšina aplikácií si normály vypočíta sama, ale aby sa zhodovali s textúrami normálových máp Blenderu, budete ich musieť napísať tiež.
- Materiály
Vypíšte súbor MTL spolu so súborom OBJ. Väčšina importérov, ktoré podporujú OBJ, prečíta aj súbor MTL.
- Trojuholníková povrchová sieť
Vypíše štvorce ako dva trojuholníky. Niektoré programy majú len veľmi základnú podporu OBJ a podporujú len trojuholníky.
- Krivky ako NURBS
Vypíše krivky NURBS ako OBJ NURBS namiesto konverzie na geometriu.
Zoskupenie
- Skupiny objektov
Každý objekt Blender vypíše ako objekt OBJ.
Poznámka
Všimnite si, že pokiaľ ide o Blender, nie je rozdiel medzi skupinami OBJ a objektami, táto možnosť je zahrnutá len pre aplikácie, ktoré s nimi zaobchádzajú odlišne.
- Skupiny materiálu
Vygeneruje skupinu OBJ pre každú časť geometrie použitím iného materiálu.
- Skupiny vrcholov
Exportovať názov skupiny vrcholov plôšok. Približný odhad podľa výberu skupiny vrcholov s najväčším počtom členov medzi vrcholmi plôšok.
- Skupiny vyhladenia
Blender zapíše ostré hrany ako vyhladené skupiny.
- Skupiny príznakov bitov (Bitflag)
Vygenerovanie príznakov bitov pre vyhladenie skupiny.
Kompatibilita
Povrchy NURBS, text3D a meta gule sa pri exporte konvertujú na povrchové siete.
Importovanie
Import geometrie a kriviek do formátu OBJ.
Ak pre OBJ existuje zodpovedajúci súbor .MTL, importujú sa aj jeho materiály.
Poznámka
Blender now only supports complex node-based shading. OBJ having a fixed pipeline-like support of materials, this add-on uses the generic wrapper featured by Blender to convert between both.
Vlastnosti
Transformácia
- Prichytiť pole ohraničenia
Súbory OBJ sa často výrazne líšia v mierke, toto nastavenie pripne importovaný súbor na pevnú veľkosť.
- Os dopredu, hore
Keďže mnohé aplikácie používajú pre os „Hore“ inú os, toto je konverzia osí pre tieto nastavenia, Osy „Dopredu“ a „Hore“ – mapovaním týchto osí na iné osi môžete v aplikáciách konvertovať rotácie medzi predvolenými osami hore a dopredu.
Blender používa Y dopredu, Z hore (keďže pohľad dopredu sa pozerá v smere +Y). Napríklad je bežné, že aplikácie používajú Y ako os hore, v takom prípade je potrebné -Z dopredu, Y hore.
Možnosti
- Overiť povrchové siete
Skontroluje importované údaje povrchovej siete na prítomnosť chýb a v prípade potreby ich opraví. Spomaľuje to proces importu, ale môže opraviť chyby v importovanej povrchovej sieti.