Základné použitie

Vygenerovanie základnej výbavy

  1. Pridanie štruktúry meta-výbavy z ponuky Pridať ‣ Armatúra.

  2. Úprava pozície kostí tak, aby zodpovedali geometrii postavy.

  3. Vo vlastnostiach armatúry kliknite na tlačidlo Vygenerovať výbavu, čím vygenerujete výbavu.

Pridať preddefinovanú meta-výbavu

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Pridať ‣ Armatúra

Skratka:

Shift+A

Rigify ukladá všetky informácie potrebné na vygenerovanie komplexných prvkov výbavy a mechanizmov do jednoduchších armatúr nazývaných „meta-výbavy“.

Predom skompilovanú meta-výbavu nájdete v ponuke Pridať. V súčasnosti sú k dispozícii tieto typy meta-výbavy:

  • Základ človeka (nezahŕňa tvár a prsty)

  • Základ štvornožca

  • Človek

  • Mačka

  • Vlk

  • Kôň

  • Žralok

Úprava polohy kostí

Na správne prispôsobenie postavy je potrebné presunúť kosti meta-výbavy do správnych pozícií. To sa dá dosiahnuť dvoma rôznymi spôsobmi: V režime pózy alebo v režime editácie.

Poznámka

Rigify predpokladá, že 1 jednotka zodpovedá 1 metru. Takže človek je vysoký približne 2 jednotky. Ak má vaša postava inú mierku a vy sa viac vyznáte v modelovaní než v tvorbe výbavy, odporúčame vám, aby ste ju pred umiestnením kostí meta-výbavy zmenšili na rozmery Rigify. Ak chcete zmenšiť geometriu postavy, odporúčame vám najprv zmenšiť postavu v režime objektu a potom použiť mierku geometrie nástrojom Použiť mierku.

Rigify tipy na zarovnanie človeka

  • Končatiny: V prednom pohľade udržujte nohy čo najrovnejšie (v predvídateľných prípadoch funguje lepšie Rigify človeka). Kolenu a lakťu dajte mierny uhol ohybu (Rigify potrebuje vedieť, kam smeruje vaše koleno/lakeť).

  • Trup: V prednom pohľade udržiavajte chrbticu čo najrovnejšiu (v predvídateľných prípadoch funguje lepšie Rigify človeka). Poslednou kosťou chrbtice je hlava. Štandardne sa ďalšie dve kosti (zhora nadol) považujú za kosti krku. Odporúča sa, aby ste pri úpravách udržiavali kosti krku čo najviac zarovnané.

  • Face: Positioning face bones can be tricky if you are not an expert in bone editing and they are almost useless if you plan to make facial animation through shape keys. Consider removing face features from your character if they aren’t really needed. If you don’t need the face all the face bones can be deleted. All the face bones are on the first armature layer by default. You can select them by displaying only bone layer 1, selecting all of its content and then deleting the bones in Edit Mode to correctly remove the face.

    If you want to scale all the face bones at once, consider scaling the face master bone in Pose Mode (see Pose Mode matching method). The face master bone is placed in the same position of the head bone. To select it easily, hide all other bone layers.

    Ďalšie tipy nájdete v Príručka k polohovaniu.

Prispôsobenie režimu pózy (základné)

Vstúpte do režimu pózy meta-výbavy. Natočte, posuňte a premiestnite kosti do správnej polohy. Keď sú kosti v správnych pozíciách (vždy zostávajú v režime pózy), použite Použiť ‣ Použiť pózu ako pokojovú pózu.

Poznámka

Pripojené kosti nie je možné prekladať v režime pózy. Môžete zmenšiť rodičovské kosti tak, aby zodpovedali všeobecnej dĺžke, a potom spresniť mierku kostí potomkov. Podrobnejšie informácie o režimoch armatúr nájdete v časti armatúry.

Prispôsobenie režimu editácie (pokročilé)

Pred vstupom do režimu editácie kostí sa odporúča základné nastavenie zobrazenia armatúry.

Keď máte vybranú meta-výbavu, prejdite do okna Vlastnosti a kliknite na kartu Objekt. Prejdite na panel zobrazenia, zapnite funkciu Röntgen a v časti Typ maximálneho kreslenia vyberte možnosť Drôt. Týmto spôsobom sa kosti budú vykresľovať ako drôtený rám na vrchole vašej geometrie.

Potom vždy vo Vlastnostiach kliknite na kartu Armatúry a v časti Zobraziť zaškrtnite políčko Osi. Týmto spôsobom sa vám počas procesu editácie budú zobrazovať osi rotácie kostí.

Podrobnejšie informácie o režimoch zobrazenia armatúry nájdete na stránke Panel zobrazenia.

Vygenerovanie výbavy

Keď sú kosti v správnych pozíciách, vráťte sa do režimu objektu, prejdite na kartu Armatúra, prejdite na spodok a kliknite na tlačidlo Vygenerovať výbavu, čím dokončíte vytváranie výbavy. Proces generovania bude trvať od niekoľkých sekúnd do jednej minúty v závislosti od zložitosti výbavy a hardvérových špecifikácií vášho stroja. Ak je potrebné vygenerovanú výbavu upraviť, môžete zodpovedajúcim spôsobom upraviť meta-výbavu a potom znova kliknite na tlačidlo Vygenerovať. Ak výbava už existuje, Rigify ho jednoducho prepíše, pričom zachová všetky vaše modifikátory a obmedzenia a – ak je to možné – všetky predtým vygenerované funkcie.

Informácie o ďalších možnostiach generovania nájdete v časti Pokročilé generovanie súprav.

Tip

If the metarig uses the legacy face rig, you can use the Upgrade Face Rig button that appears above Generate Rig to automatically upgrade to the new modular face system.

Aktualizácia zachová kompatibilitu s existujúcim opláštením, ale existujúce pózy a animácie pravdepodobne nebudú kompatibilné kvôli jemným zmenám v správaní ovládania.

Poznámka

Aby prepisovanie výbavy fungovalo podľa očakávania, musíte mať pred ďalším generovaním viditeľné obidve výbavy a meta-výbavu. Rigify sa ich v jednoduchých prípadoch pokúsi odkrývať, ale ak sa to nepodarí, preruší generovanie.

Varovanie

Ako pri všetkých doplnkoch Pythonu, rozhranie Blenderu nemožno aktualizovať, kým sa neskončí vykonávanie skriptu Python. Počkajte, kým sa výbava zobrazí, aby ste videli výsledky.

Priradenie geometrie k výbave

Na priradenie geometrie k výbave môžete použiť preferované nástroje. Musíte vedieť len niekoľko vecí:

  • All the deforming bones are on the armature layer 30.

  • Oči a zubné kosti zdedenej tváre sa nedeformujú. Predpokladá sa, že geometriu očí a zubov zviažete prostredníctvom funkcie Potomok vynútenia.

  • Zvyčajne armatúra deformácie s automatickými váhami odvádza naozaj dobrú prácu, ak správne umiestnite kosti (a máte dostatok topológie na jej vypracovanie!).

For more detailed information on armature layers, Armature modifier and weight painting refer to the Blender manual.

Pokročilé generovanie výbavy

Funkcie pokročilých možností

Použitím možností na paneli Pokročilé je možné:

  • Vygenerovanie viac ako jednej výbavy na scénu.

  • Aktualizácia/Prepis konkrétnej výbavy.

  • Vynútenie prepisu predtým vygenerovaných objektov miniaplikácií.

  • Výber použitia prepojených kópií pre miniaplikácie na ľavej a pravej strane.

  • Vykonanie skriptu bloku údajov po vygenerovaní.

Podpanel Pokročilé možnosti

Pokročilé možnosti vygenerovania výbavy sú predvolene skryté v podpaneli. Kliknutím na riadok Pokročilé ho otvoríte.

Niektoré z týchto možností nastaví Rigify automaticky, ak nemajú žiadnu hodnotu pri generovaní výbavy, zatiaľ čo iné sú plne pod kontrolou užívateľa.

Cieľová výbava automaticky

Táto možnosť určuje vygenerovanú výbavu, ktorá sa má prepísať pri opätovnom vygenerovaní z tejto meta-výbavy.

If the option is not set, Rigify will generate a new rig object and store it in this option. The new object will be named based on the name of the metarig according to the following rules:

  • Ak názov obsahuje META, nahradí sa slovom RIG.

  • Ak názov obsahuje metarig, nahradí sa slovom rig.

  • V opačnom prípade sa k názvu pridá RIG-.

When overwriting an existing rig object specified by the option, its name is not changed, allowing it to be freely renamed if the default naming scheme doesn’t fit.

Poznámka

Ak táto možnosť nie je nastavená, Rigify vytvorí úplne nový objekt výbavy, aj keď už existuje objekt s rovnakým názvom.

Skript UI výbavy automaticky

Táto voľba určuje vygenerovaný skript bloku údajov, ktorý sa má prepísať pri opätovnom generovaní a funguje rovnakým spôsobom ako Cieľová výbava.

The script controls the UI in the 3D Viewport that allows conveniently switching visible bone layers, changing custom properties, converting between IK and FK and so on.

Kolekcia miniaplikácií automaticky

Tento odkaz určuje kolekciu obsahujúcu vygenerované miniaplikácie a funguje rovnakým spôsobom ako Cieľová výbava.

Force Widget Update

Ak je povolené, Rigify bude generovať nové miniaplikácie pri každom opätovnom generovaní výbavy. Predvolene sa snaží opätovne použiť už vygenerované objekty miniaplikácií, ktoré existujú v kolekcii miniaplikácií, čo umožňuje ich ručnú úpravu, aby lepšie vyhovovali postave.

Miniaplikácie zrkadla

Ak je povolené, Rigify vygeneruje miniaplikácie pre ľavú a pravú stranu kosti ako prepojené duplikáty, pričom na preklopenie pravej verzie používa zápornú mierku X. Tým sa vynúti symetria a zníži sa počet povrchových sietí, ktoré treba upraviť, aby sa postave prispôsobili.

Pri opätovnom použití už vygenerovanej miniaplikácii Rigify zisťuje, či bola pôvodne vygenerovaná zrkadlovo a kontroluje mierku objektu, aby sa zabránilo prevráteniu existujúcich ovládačov. Preto si prepnutie na zrkadlové miniaplikácie pre existujúcu postavu vyžaduje odstránenie miniaplikácie na pravej strane alebo Vynútiť obnovenie miniaplikácie.

Spúšťanie skriptov

Rigify je možné nakonfigurovať tak, aby po vygenerovaní vykonal skript Python obsiahnutý v textovom bloku údajov a použil tak užívateľom definované úpravy. Skript sa vykoná s vygenerovanou aktívnou výbavou vybranou v režime objektu.

Najjednoduchšie použitie môže byť úprava vlastností vygenerovaných vynútení, keď Rigify typy výbavy nemajú žiadne relevantné nastavenia meta-výbavy. To možno vykonať použitím možnosti kontextovej ponuky Kopírovať celú cestu údajov na vlastnosť, prilepením do skriptu a vykonaním priradenia, napr:

import bpy

bpy.data.objects["rig"].pose.bones["MCH-spine.003"].constraints[0].influence = 0.6

Ak takéto zmeny vykonáte skriptom, zabezpečíte, že sa pri opätovnom vygenerovaní výbavy nestratia.

Users familiar with Rigify scripting can import Rigify utility modules, and access the generator instance through rigify.get_generator(). Yet note that, since generation is already finished, the only use of that is reading data created in the generation process.

Prepojenie knižnice

Pri prepájaní výbavy do iného súboru chcete spravidla vytvoriť kolekciu, ktorá obsahuje vygenerovanú výbavu a povrchovú sieť postavy. Nemusíte zahrnúť meta-výbavu ani kolekciu objektov miniaplikácií. Potom prepojíte kolekciu a spustíte Vytvoriť prepis knižnice.

Textový blok údajov rig_ui_template.py zodpovedný za užívateľské rozhranie výbavy bude automaticky prepojený spolu s výbavou, nemusíte ho prepojovať samostatne. Skript sa však nespustí, kým ho nespustíte ručne z textového editora alebo kým ho neuložíte a nereštartujete Blender.