Vzťahy

Referencia

Režim:

Všetky režimy

Panel:

Kosť ‣ Vzťahy

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_panel.png

Relations panel.

In this panel you can arrange sets of bones in different layers for easier manipulation.

Bone Layers

Moving Bones between Layers

Obviously, you have to be in Edit Mode or Pose Mode to move bones between layers. Note that as with objects, bones can lay in several layers at once, just use the usual Shift-LMB clicks… First of all, you have to select the chosen bone(s)!

  • In the Properties, use the „layer buttons“ of each selected bone Relations panel (Bones tab) to control in which layer(s) it lays.

  • In the 3D Viewport, use the menu Armature ‣ Move Bone To Layer or Pose ‣ Move Bone To Layer or press M to show the usual pop-up layers menu. Note that this way, you assign the same layers to all selected bones.

Rodičovstvo

Rodič

ID údajov na výber kosti, ktorá sa má nastaviť ako rodič.

Relatívne rodičovstvo Len režim pózy

Mení spôsob, akým sa transformácia kosti aplikuje na jej objekty potomkov.

Bone Group Pose Mode Only

To assign a selected bone to a given bone group use the Bone Group data ID.

Pripojené

Zaškrtávacie políčko Pripojené nastaví hlavu kosti tak, aby bola spojená s jej rodičovským koreňom.

Transformácie

Vzťahy medzi kosťami majú vplyv na správanie pri transformáciách.

Predvolene dedia kosti potomkov:

  • Ich rodičovskú pozíciu, samozrejme, s vlastným posuvom.

  • Rotáciu ich rodiča (t. j. udržiavajú si konštantnú rotáciu vzhľadom na svojho rodiča).

  • Mierku ich rodiča, tu opäť s vlastným posuvom.

Príklady transformácie rodičovských/pripojených kostí.
../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_rest.png

Armatúra v pokojovej polohe.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_root-rotation.png

Rotácia koreňovej kosti.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_root-scale.png

Zmena mierky koreňovej kosti.

Presne ako štandardné objekty potomkov. Toto správanie môžete upraviť na základe jednotlivých kostí použitím panela Vzťahy na karte Kosti:

Lokálna poloha

Ak je zakázané, vlastnosť transformácie polohy sa vyhodnocuje v lokálnom priestore nadradenej kosti namiesto použitia vlastnej orientácie kosti v lokálnom priestore pokojovej pózy.

Zdediť rotáciu

Ak je zakázané, „preruší“ vzťah rotácie k nadradenej kosti. To znamená, že objekt potomka si zachová svoju rotáciu v priestore objektu armatúry, keď sa otáča jeho rodič.

Zdediť mierku

Určuje, ktoré efekty zmeny mierky rodiča kosť zdedí:

Plná:

Kosť zdedí všetky účinky zmeny mierky a strihu rodiča.

Opraviť strih:

Na pokojový stav potomka sa aplikujú úplné účinky rodiča, po ktorých sa odstráni akýkoľvek strih tak, aby sa zachoval smer, dĺžka a objem kosti a aby sa v priemere minimálne ovplyvnilo naklonenie. Výsledok sa skombinuje s lokálnou transformáciou potomka.

Ak je zdedená mierka nerovnomerná, nezabráni to opätovnému vzniku strihu v dôsledku lokálnej rotácie kosti potomka alebo jej kostí potomkov.

Zarovnané:

Zmena mierky rodiča sa dedí, ako keby bol potomok orientovaný rovnako ako rodič, pričom sa vždy použije mierka X rodiča nad mierkou X potomka atď.

Priemer:

Dedí jednotný faktor mierky, ktorý je celkovou zmenou objemu rodiča.

Žiadne:

Ignoruje všetky zmeny mierky a strihy rodičovského prvku.

Žiadne (staršie):

Ignoruje všetky zmeny mierky za predpokladu, že rodič nie je strihaný. Ak je, nie je to zaručené.

Táto voľba kopíruje správanie starého zaškrtávacieho políčka Zdediť mierku a v niektorej z budúcich verzií môže byť odstránená.

Toto dedičné správanie sa šíri pozdĺž hierarchie kostí. Takže keď zmenšíte veľkosť kosti, všetky jej potomkovia sa štandardne zmenšia zodpovedajúcim spôsobom. Ak však v tejto „rodine“ zakážete jednej kosti vlastnosť Zdediť mierku alebo Zdediť rotáciu, prerušíte tým šírenie zmeny mierky, t. j. táto kosť a všetci jej potomkovia už nebudú ovplyvnení, keď zmeníte mierku jedného z jej rodičov.

Tip

Rôzne možnosti Zdediť mierku sú k dispozícii ako nástroje na zabránenie strihu, ktorý je spôsobený nerovnomernou zmenou mierky v kombinácii s rodičovstvom a rotáciou. Neexistuje žiadny zjavne najlepší spôsob, ako to dosiahnuť, takže rôzne možnosti sú užitočné pre rôzne situácie.

Žiadne

Useful for gaining full control over the scaling of the child in order to e.g. manually overwrite it with constraints.

Priemer

Useful to block squash and stretch propagation between sub-rigs, while allowing uniform changes in the size and volume to pass through.

Zarovnané

Can be used within bone chains, e.g. tentacles, in order to propagate lengthwise scaling as lengthwise, and sideways as sideways, no matter how the tentacle bends. Similar to using None with Copy Scale from parent.

Opraviť strih

May be useful at the base of an appendage in order to reallocate squash and stretch between axes based on the difference in rest pose orientations of the parent and child. It behaves closest to Full while suppressing shear.

Príklady transformácie rodičovských/pripojených kostí s zakázaním Zdediť rotáciu.
../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled.png

V armatúre žlto obkreslená kosť má Zdediť rotáciu je zakázanú.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled-descendant.png

Rotácia kosti so zakázaním Zdediť rotáciu medzi jej potomkami.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled-scale.png

Zmena mierky kosti so zakázaním Zdediť rotáciu medzi jej potomkami.

Spojené kosti majú ďalšie špecifikum: nedajú sa premiestňovať. Keďže ich koreň musí byť na špičke rodiča, ak nepohnete rodičom, nemôžete pohnúť koreňom potomka, ale len jeho špičkou, čo vedie k rotácii potomka. Presne to sa stane, keď stlačíte G s vybranou pripojenou kosťou, Blender automaticky prepne na operáciu rotácie.

Vzťahy medzi kosťami majú tiež dôležité dôsledky na to, ako sa správajú výbery viacerých kostí pri transformácii. Existuje mnoho rôznych situácií, ktoré nemusia byť zahrnuté v tomto zozname, tento by však mal poskytnúť dobrú predstavu o probléme:

  • Nesúvisiace vybrané kosti sa transformujú nezávisle, ako zvyčajne.

  • Keď je vybraných niekoľko kostí z tej istej „rodiny“, skutočne sa transformujú len tie „najviac rodičovské“ - potomkovia sa len spracujú prostredníctvom procesu rodičovského vzťahu, ako keby neboli vybraní (pozri obr. Zmena mierky kostí, niektoré z nich sú príbuzné. špička tretej kosti, žlto zvýraznená, ma len zmenenú mierku prostredníctvom rodičovského vzťahu, presne ako tie nevybrané, hoci je vybraná a aktívna. Inak by mala byť dvakrát menšia!)

    ../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_scale-related.png

    Zmena mierky kostí, niektoré z nich sú príbuzné.

  • Keď sú vybrané pripojené a nepripojené kosti a spustíte operáciu presunu, ovplyvnia sa len nepripojené kosti.

  • Keď je vo výbere pripojená kĺb kosti potomka a je pripojená „najvlastnejšia“ vybraná kosť, po stlačení G sa nič nestane, pretože Blender zostáva v operácii presun, čo samozrejme nemá žiadny vplyv na pripojenú kosť.

Pri pózovaní reťaze kostí by ste teda mali vždy upravovať jej prvky od koreňa kosti po špičku kosti. Tento proces je známy ako Dopredná kinematika (Forward Kinematics - FK). Na ďalšej stránke uvidíme, že Blender obsahuje ďalšiu metódu pózovania, nazývanú Inverzná kinematika (Inverse Kinematics - IK), ktorá umožňuje vytvoriť pózu celej reťaze len pohybom jej špičky.

Poznámka

Táto funkcia je do istej miery rozšírená/doplnená nástrojom knižnica póz.