Úvod

Na predošlých stránkach Armatúry sme videli, ako navrhnúť armatúru, vytvoriť reťazce kostí atď. Mať dobrú výbavu teraz nie je konečným cieľom, ak nechcete vytvoriť animáciu „Tanec smrti“ pravdepodobne budete chcieť dať na kostry nejaké mäso! Prekvapivo, „prepojenie“ armatúry s objektom(-mi), ktorý(-é) má(-ú) transformovať a/alebo deformovať, sa nazýva proces „vytvorenia pokožky“…

../../../_images/animation_armatures_skinning_introduction_example.png

Vytvorená pokožka povrchovej siete človeka na svojej armatúre.

V programe Blender máte dva hlavné typy vytvorenia pokožky:

  1. Môžete Rodičovstvo/Vynútenie objektov na kosti – potom, keď transformujete kosti v režime pózy, ich objekty „potomkov“ sa transformujú tiež, presne ako pri štandardnom vzťahu rodič/potomok… Pri použití tejto metódy sa „potomkovia“ nikdy nedeformujú.

  2. Môžete použiť modifikátor Deformácia armatúry rodičom na celú povrchovú sieť a potom niektoré časti tohto objektu na niektoré kosti vnútri tejto armatúry. Toto je zložitejšia a výkonnejšia metóda a jediný spôsob, ako skutočne deformovať geometriu objektu, t. j. upraviť jeho relatívne polohy vrcholov/riadiacich bodov.

Rada

Opätovné zacielenie

Opätovné zacielenie, čo je spôsob, ako aplikovať údaje zachytenia pohybu (získané z reálneho sveta) na platformu, je k dispozícii prostredníctvom doplnkov a importérov.