UV Tools
Referencia
- Editor:
3D záber
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
U
Blender ponúka niekoľko spôsobov mapovania UV. Jednoduchšie metódy premietnutia používajú vzorce, ktoré priradia 3D priestor na 2D priestor interpoláciou polohy bodov smerom k bodu/osi/rovine cez povrch. Pokročilejšie metódy môžu byť použité s komplexnejšími modelmi a majú konkrétnejšie využitie.
Rozvinúť
Referencia
- Editor:
3D záber a UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
U
Zarovná povrch siete rezom pozdĺž švov. Užitočné pre organické tvary.
Začne výberom všetkých plôšok, ktoré chcete rozvinúť. V 3D zábere vyberte
alebo U a vyberte . Môžete to urobiť aj z UV editora pomocou príkazu alebo U. Táto metóda rozvinie všetky plôšky a vynuluje predošlú prácu. Ponuka UV sa v editore UV zobrazí po tom, čo sa raz vykonalo rozvinutie.![../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-example.png](../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-example.png)
Výsledok rozvinutia Zuzanky.
This tool unwraps the faces of the object to provide the „best fit“ scenario based on how the faces are connected and will fit within the image, and takes into account any seams within the selected faces. If possible, each selected face gets its own different area of the image and is not overlapping any other faces UVs. If all faces of an object are selected, then each face is mapped to a part of the image.
Možnosti
Blender has two ways of calculating the unwrapping. They can be selected in the tool setting in the tool panel in the 3D Viewport.
- Metóda
- Základný uhol:
Používa sploštenie na báze uhla (ABF). Táto metóda poskytuje dobré 2D znázornenie povrchovej siete.
- Pohodlný:
Používa konformné mapovanie najmenších štvorcov (LSCM - Least Squares Conformal Mapping - Konformné mapovanie najmenších štvorcov). To zvyčajne vedie k menej presnému UV mapovaniu ako Na základe uhla (Angle Based), ale funguje lepšie na jednoduchších objektoch.
- Vyplniť diery
Aktivácia vyplnenia otvorov zabráni tomu, aby sa vyskytlo prekrývanie a lepšie znázorňuje všetky otvory v UV oblastiach.
- Správny pomer
Map UVs taking image aspect into account.
- Použije delenie povrchu
UV mapovanie berie do úvahy polohu vrcholov po modifikátore Deliť povrch.
- Metóda rozpätia
See Zbaliť ostrovy for a description of this option.
- Okraj
See Zbaliť ostrovy for a description of this parameter.
Tip
Obrázok textúry UV plôšky môžu používať iba časť obrázka, nie celý obrázok. Časti rovnakého obrázka môžu byť tiež zdieľané viacerými plôškami. Plôške je možné priradiť viac menej celý obrázok.
Chytré UV premietanie
Referencia
- Editor:
3D záber
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
U
Chytré UV premietnutie, reže povrchovú sieť na základe prahovej hodnoty uhla (uhlové zmeny v povrchovej sieti). To vám umožňuje jemnú kontrolu nad tým, ako sa vytvárajú automatické švy. Je to dobrá metóda pre jednoduché a zložité geometrické tvary, napríklad mechanické objekty alebo architektúru.
Tento algoritmus skúma tvar objektu, vybrané plôšky a ich vzájomný vzťah a na základe týchto informácií a vami zadaných nastavení vytvára UV mapu.
V nasledujúcom príklade Chytré premietnutie priradilo všetky plôšky kocky na úhľadné usporiadanie troch strán na vrchu, troch strán na spodku, aby sa všetkých šesť strán kocky prispôsobilo štvorcovo, rovnako ako plôšky kocky .
![../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_smart-project.png](../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_smart-project.png)
Chytré UV premietnutie kocky.
For more complex mechanical objects, this tool can quickly and easily create a regular and straightforward UV layout for you.
Možnosti
Panel Upraviť poslednú operáciu umožňuje jemnú kontrolu nad tým, ako je povrchová sieť rozvinutá:
- Limit uhla
Toto určuje, ako sú plôšky zoskupené: vyšší limit povedie k množstvu malých skupín, ale s menším skreslením, zatiaľ čo nižší limit vytvorí menej skupín na úkor väčšieho skreslenia.
- Metóda rozpätia
See Zbaliť ostrovy for a description of this option.
- Okraje ostrovov
Tým sa kontroluje, ako tesne sú UV ostrovy pri sebe. Vyššie číslo pridá medzi ostrovy viac priestoru.
- Vplyv oblasti
Vektor vplyvu projekcie podľa plôšok pri väčších oblastiach.
Zbaliť svetelnú mapu
Referencia
- Editor:
3D záber
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
U
Lightmap Pack takes each of a mesh’s faces, or selected faces, and packs them into the UV bounds. Lightmaps are used primarily in realtime rendering, where lighting information is baked onto texture maps, when it is needed to use as much UV space as possible. It can also work on several meshes at once. It has several options that appear in the Toolbar:
You can set the tool to map just Selected Faces or All Faces if working with a single mesh.
The Selected Mesh Object option works on multiple meshes. To use this, in Object Mode select several mesh objects, then go into Edit Mode and activate the tool.
Možnosti
- Zdieľať priestor textúry
To je užitočné, ak mapujete viac ako jednu povrchovú sieť. Pokúša sa prispôsobiť všetky plôšky objektov UV okrajom bez toho, aby sa prekrývali.
- Nová UV mapa
Ak mapujete viac povrchových sietí, táto možnosť vytvorí pre každú povrchovú sieť novú UV mapu. Pozrite si časť UV mapy.
- Kvalita zbalenia
Predbežné zbalenie pred komplexnejším poľom zbalenia.
- Okraj
Tým sa kontroluje, ako tesne sú UV ostrovy pri sebe. Vyššie číslo pridá medzi ostrovy viac priestoru.
Sledovať aktívne štvoruholníky
Referencia
- Editor:
3D záber
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
U
The Follow Active Quads tool takes the selected faces and lays them out by following continuous face loops, even if the mesh face is irregularly-shaped. Note that it does not respect the image size, so you may have to scale them all down a bit to fit the image area.
Možnosti
- Režim dĺžky hrany
Metóda na priestor slučky UV hrany.
- Rovnobežne:
Space all UVs evenly.
- Dĺžka:
Úloha na dopracovanie.
- Priemerná dĺžka:
Priemerná dĺžka hrany UV priestoru každej slučky.
Poznámka
Please note that it is the shape of the active quad in UV space that is being followed, not its shape in 3D space. To get a clean 90-degree unwrap make sure the active quad is a rectangle in UV space before using „Follow active quad“.
Premietnuť kocku
Referencia
- Editor:
3D záber
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
U
Premietnutie kocky namapuje povrchovú sieť na plôšky kocky, ktorá sa potom rozvinie. Premietne povrchovú sieť na šesť samostatných plôch a vytvorí šesť UV ostrovov. V UV editore sa budú javiť ako prekryté, ale dajú sa presunúť. Pozrite si časť Úpravy UV.
Možnosti
- Veľkosť kocky
Nastaví veľkosť kocky, na ktorú sa má premietať.
- Správny pomer
Mapy UV zohľadnia pomer strán obrázka. Ak už bol obrázok namapovaný do priestoru textúry, ktorý nie je štvorcový, premietnutie to zohľadní a vykreslí mapovanie tak, aby vyzeralo správne.
- Orezať na okrajoch
Všetky UV, ktoré ležia mimo rozsah (0 až 1), budú orezané do tohto rozsahu presunutím k UV okraju priestoru, ku ktorému je najbližšie.
- Mierka okrajov
Ak je UV mapa väčšia ako rozsah (0 až 1), zmenší sa celá mapa, aby sa vtesnala dovnútra.
Premietnuť valec
Referencia
- Editor:
3D záber
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
U
Za normálnych okolností chce Blender rozbaliť valec (tubu), akoby ste ju pozdĺžne rozrezali a zložili na plocho, aby bolo zobrazenie vertikálne a trubica stála „hore“. Rôzne zobrazenia premietajú trubicu na UV mapu odlišne a ak je použitá, obraz je skosený. Môžete však manuálne nastaviť os, na ktorej sa vykonáva výpočet.
Možnosti
- Smer
- Zobraziť na póloch:
Použite pri zobrazení zhora (na pól) použitím osi, ktorá je z zobrazenia priamo dole.
- Zobraziť na rovníku:
Použite, ak sa pohľad pozerá na rovník použitím vertikálnej osi.
- Zarovnať na objekt:
Používa transformáciu objektu na výpočet osi.
- Zarovnať
Ako je určená rotáciu okolo pólu.
- Pól ZX:
Pól 0 je na osi X.
- Pól ZY:
Pól 0 je na osi Y.
- Pól
Určuje ako zaobchádzať s plôškami na póloch.
- Prištipnúť:
UV na póloch sú pripnuté.
- Vejár:
UV na póloch sú vyfúknuté.
- Zachovať švy
Oddelí premietanie izolovaných ostrovov švami.
- Polomer
Polomer použitého valca.
- Správny pomer
Mapy UV zohľadnia pomer strán obrázka. Ak už bol obrázok namapovaný do priestoru textúry, ktorý nie je štvorcový, premietnutie to zohľadní a vykreslí mapovanie tak, aby sa zobrazilo správne.
- Orezať na okrajoch
Všetky UV, ktoré ležia mimo rozsah (0 až 1), budú orezané do tohto rozsahu presunutím k UV okraju priestoru, ku ktorému je najbližšie.
- Mierka okrajov
Ak je UV mapa väčšia ako rozsah (0 až 1), zmenší sa celá mapa, aby sa vtesnala dovnútra.
Premietnuť guľu
Referencia
- Editor:
3D záber
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
U
Mapovanie gule je podobné mapovaniu valca, ale rozdiel je v tom, že pri mapovaní valca sa UV premietajú do roviny smerom k tvaru valca, zatiaľ čo pri mapovaní gule sa berie do úvahy zakrivenie gule a jednotlivé čiary zemepisnej šírky sa rovnomerne rozmiestnia. Premietanie gule je užitočné pre guľové tvary, ako sú oči, planéty atď.
Pripomína to začiatky kartografie blížiaceho k mapovaniu sveta? To isté tu môžete dosiahnuť pri rozvinutí gule z rôznych uhlov zobrazenia. Za normálnych okolností guľu rozviniete tak, že sa na ňu pozeráte s pólmi hore a dole. Po rozvinutí vám Blender poskytne rovnobežné premietnutie; bod na rovníku otočený k vám bude v strede obrázku. Zobrazenie na póly poskytne veľmi odlišnú, ale bežnú mapu premietnutia. Použitím rovnobežnej mapy premietnutia Zeme ako UV obrázku získate dobrú planétu mapujúcu do gule.
![../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_sphere-projection.png](../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_sphere-projection.png)
Používanie rovnobežného obrázka s premietnutím gule.
Možnosti
- Smer
Smer gule.
- Zobraziť na póloch:
Použite pri zobrazení zhora (na pól) použitím osi, ktorá je z zobrazenia priamo dole.
- Zobraziť na rovníku:
Použite, ak sa pohľad pozerá na rovník použitím vertikálnej osi.
- Zarovnať na objekt:
Používa transformáciu objektu na výpočet osi.
- Zarovnať
Vyberie, ktorá os je hore.
- Pól ZX:
Pól 0 je na osi X.
- Pól ZY:
Pól 0 je na osi Y.
- Pól
Určuje ako zaobchádzať s plôškami na póloch.
- Prištipnúť:
UV na póloch sú pripnuté.
- Vejár:
UV na póloch sú vyfúknuté.
- Zachovať švy
Oddelí premietanie izolovaných ostrovov švami.
- Polomer
The radius of the sphere to use.
- Správny pomer
Mapy UV zohľadnia pomer strán obrázka. Ak už bol obrázok namapovaný do priestoru textúry, ktorý nie je štvorcový, premietnutie to zohľadní a vykreslí mapovanie tak, aby sa zobrazilo správne.
- Orezať na okrajoch
Všetky UV, ktoré ležia mimo rozsah (0 až 1), budú orezané do tohto rozsahu presunutím k UV okraju priestoru, ku ktorému je najbližšie.
- Mierka okrajov
Ak je UV mapa väčšia ako rozsah (0 až 1), zmenší sa celá mapa, aby sa vtesnala dovnútra.
Premietnuť zo zobrazenia
Referencia
- Editor:
3D záber
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
U
Premietnutie zo zobrazenia vezme aktuálne zobrazenie do 3D záberu a zarovná povrchovú sieť, ako sa javí. Túto voľbu použite, ak používate obrázok skutočného objektu ako UV textúru pre objekt, ktorý ste vymodelovali. Napínajte v oblastiach, kde model od vás ustupuje.
Možnosti
- Ortografická
Použije ortografické premietnutie.
- Správny pomer
Mapy UV zohľadnia pomer strán obrázka. Ak už bol obrázok namapovaný do priestoru textúry, ktorý nie je štvorcový, premietnutie to zohľadní a vykreslí mapovanie tak, aby sa zobrazilo správne.
- Orezať na okrajoch
Všetky UV, ktoré ležia mimo rozsah (0 až 1), budú orezané do tohto rozsahu presunutím k UV okraju priestoru, ku ktorému je najbližšie.
- Mierka okrajov
Ak je UV mapa väčšia ako rozsah (0 až 1), zmenší sa celá mapa, aby sa vtesnala dovnútra.
Premietnuť zo zobrazenia (okraje)
Referencia
- Editor:
3D záber
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
U
Similar to Project from View, but with Scale to Bounds and Correct Aspect activated.
Znovu nastaviť
Referencia
- Editor:
3D záber a UV editor
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
- Skratka:
U
Znovu nastaví UV mapy, ktoré mapujú každú plôšku, aby vyplnili UV mriežku, každá plôška má rovnaké mapovanie.
Ak chcete použiť obrázok, ktorý je možné rozložiť na dlaždice, povrch bude pokrytý jeho plynulým opakovaním, pričom obrázok bude šikmo prispôsobený tvaru každej jednotlivej plôške. Použitím tejto možnosti rozvinutia môžete znovu nastaviť mapu a vrátiť späť akékoľvek rozvinutie (vrátiť sa na začiatok).