Snímanie

Referencia

Panel:

Prekreslenie ‣ Snímanie

Integrátor je algoritmus prekresľovania, ktorý sa používa na výpočet osvetlenia. Cycles v súčasnosti podporujú integrátor snímania dráhy s priamym snímaním svetla. Funguje dobre pri rôznych nastaveniach osvetlenia, ale nie je tak vhodný pre efekt lomu svetla a niektoré ďalšie zložité situácie osvetlenia.

Lúče sú snímané z kamery do scény a odrážajú sa, kým nenájdu zdroj svetla, napríklad svetlo, objekt emitujúci svetlo alebo svetové pozadie. Na nájdenie svetiel a povrchov emitujúcich svetlo sa používa nepriame snímanie svetla (necháva lúč sledovať povrch BSDF) aj priame snímanie svetla (vybrať zdroj svetla a sledovať lúč smerom k nemu).

Snímky záberu

Počet snímok na prekreslenie záberu. Nastavenie tejto hodnoty na nulu umožňuje neobmedzené snímanie záberu.

Snímky prekreslenia

Počet ciest, ktoré sa majú sledovať pre každý pixel v finálnom prekreslení. S väčším počtom snímok sa riešenie stáva menej zašumeným a presnejším.

Časový limit

Prekresľuje scénu, kým sa nedosiahne časový limit alebo počet snímok. Ak je čas nastavený na 0, počet snímok sa použije na určenie, kedy sa prekresľovanie zastaví.

Poznámka

Časový limit nezahŕňa čas spracovania pred prekresľovaním, iba čas prekresľovania.

Prispôsobiteľné snímkovanie

Vďaka adaptívnemu snímaniu Cycles automaticky znižujú počet snímok v oblastiach s malým šumom, čím sa zrýchľuje prekresľovanie a rovnomernejšie rozloženie šumu. Napríklad vlasy na postave môžu potrebovať veľa snímok, ale pozadie ich môže potrebovať veľmi málo.

Adaptívnym snímaním je tiež možné prekresľovať obrázky s cieľovým množstvom šumu. Toto sa vykonáva nastavením Prahu šumu, typické hodnoty sú v rozsahu od 0,1 do 0,001. Potom je možné nastaviť prekresľovanie snímok na vysokú hodnotu a prekresľovač automaticky vyberie vhodné množstvo snímok.

Prah šumu

Prahová hodnota chyby, na základe ktorej sa rozhodne, či sa má pokračovať v snímaní pixelu alebo nie. Typické hodnoty sú v rozsahu od 0,1 do 0,001, pričom nižšie hodnoty znamenajú menej šumu. Nastavenie na presnú hodnotu 0 umožňuje Cycles odhadnúť jej automatickú hodnotu na základe celkového počtu snímok.

Minimum snímok

Minimálny počet snímok, ktoré pixel dostane pred použitím adaptívneho snímania. Ak je nastavená na 0 (predvolené nastavenie), automaticky sa nastaví na hodnotu určenú hodnotou Prah šumu.

Odstránenie šumu

Odstránenie šumu odstraňuje šum pri náhľade scén v režime Prekreslenie v zobrazení 3D záberu alebo pri finálnom prekreslení.

Prekreslenie

Odstránenie šumu pre finálne prekreslenie môžete povoliť alebo zakázať zaškrtávacím políčkom. Pre odstránenie šumu obrazu po prekreslení uzlom Odstránenie šumu sa vybranému znižovačovi šumu prispôsobujú aj Údaje prechodu prekreslenia.

Open Image Denoise:

Uses Intel’s Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.

OptiX:

Uses an artificial intelligence algorithm to remove noise from renders. It is based on the OptiX – NVIDIA acceleration engine and therefore has the same GPU requirements as rendering with Optix.

Záber

Odstránenie šumu pre režim Prekreslenie v zobrazení 3D záberu môžete povoliť alebo zakázať zaškrtávacím políčkom.

Automaticky:

Uses the faster available denoiser for 3D Viewport rendering (OptiX if available, otherwise OpenImageDenoise).

OpenImageDenoise:

Uses Intel’s Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.

OptiX:

Uses an artificial intelligence algorithm to remove noise from renders. It is based on the OptiX – NVIDIA acceleration engine and therefore has the same GPU requirements as rendering with Optix.

Počiatočná snímka

Počiatočná snímka zníženia šumu v 3D zábere.

Input Passes

Ovláda, ktorý prechod prekreslenia má odstraňovač šumu použiť ako vstup, čo môže mať rôzne účinky na odstránenie šumu obrázku. Vo všeobecnosti platí, že čím viac prechodov má odstraňovač na odstránenie šumu, tým lepší je výsledok. Odporúča sa použiť aspoň Činiteľ odrazu, pretože Žiadny môže rozostriť detaily, najmä pri nižších počtoch snímok.

Žiadne:

Odstraňuje šum obrázku použitím údajov farby.

Odrazivosť (Albedo):

Odstraňuje šum obrázku použitím údajov farby a činiteľa odrazu.

Činiteľ odrazu + Normálne:

Odstraňuje šum obrázku použitím údajov farby, činiteľa odrazu a normálneho prechodu.

Predbežný filter

Ovláda, či sa na vstupné prechody použije alebo nepoužije predbežné filtrovanie pri odstraňovaní šumu. Viditeľné len pri použití OpenImageDenoise (odstraňovaní šumu otvoreného obrázka).

Žiadne:

Na vstupné prechody sa nepoužije žiadne predbežné filtrovanie. Táto možnosť zachováva najviac detailov a je najrýchlejšia, ale predpokladá, že vstupné prechody sú bez šumu, čo môže vyžadovať vysoký počet snímok. Ak vstupné prechody nie sú bez šumu, po odstránení šumu zostane v obrázku šum.

Rýchle:

Predpokladá, že vstupné prechody nie sú bez šumu, ale nepoužíva na vstupné priechody predbežné filtrovanie. Táto možnosť je rýchlejšia ako možnosť Presné, ale vytvára rozostrenejší výsledok.

Presné:

Predbežne filtruje vstupné prechody pred odstránením šumu s cieľom znížiť šum. Táto možnosť zvyčajne poskytuje podrobnejšie výsledky ako Rýchle s dlhším časom spracovania.

Vedenie dráhy

Vedenie dráhy pomáha znižovať šum v scénach, kde je ťažké nájsť dráhu k svetlu pre pravidelné sledovanie dráhy, napríklad keď je miestnosť osvetlená malým otvorom dverí. Dôležité svetelné smery sa časom učia a zlepšujú sa, keď sa odoberá viac snímok. Vedenie je podporované pre povrchy s difúznymi BSDF a objemami s izotropným a anizotropným rozptylom.

Poznámka

  • Vedenie dráhy je k dispozícii iba pri prekresľovaní na CPU.

  • Aj keď vedenie dráhy pomáha v niektorých scénach prekresliť efekt lomu svetla, nie je určené pre zložitý efekt lomu svetla, pretože je ťažšie sa ich naučiť a viesť.

Cvičné snímky

Maximálny počet snímok, ktoré sa majú použiť na výcvik. Hodnota 0 bude pokračovať vo výcviku až do konca prekresľovania. Na presné vedenie zvyčajne stačí 128 až 256 výcvikových snímok. Vyššie hodnoty môžu viesť k menšiemu zvýšeniu kvality vedenia, ale so zvýšenými časmi prekresľovania.

Povrch

Enable path guiding for the diffuse component of surfaces.

Objem

Povolí vedenie dráhy vnútri objemov.

Svetlá

Strom svetla

Použije strom svetla na efektívnejšie snímanie svetiel na scéne, berúc do úvahy vzdialenosť a odhadovanú intenzitu. To môže výrazne znížiť šum za cenu o niečo dlhšieho času prekresľovania na snímku.

Určité vlastnosti svetla sa nezohľadňujú v strome svetla. To zahŕňa vlastné dopady, viditeľnosť lúčov a komplexné nastavenia uzlov tieňovačov vrátane textúr. To môže mať za následok zvýšenie šumu v niektorých scénach, ktoré využívajú tieto funkcie.

Všimnite si, že táto funkcia je v súčasnosti pre grafické procesory AMD v systéme macOS zakázaná.

Prah svetla

Pravdepodobnostne ukončí snímky svetla, keď je príspevok svetla pod touto hranicou (viac šumu, ale rýchlejšie prekresľovanie). Nula vypne test a nikdy neignoruje svetlá. Je to užitočné, pretože vo veľkých scénach s mnohými zdrojmi svetla môžu niektoré z nich prispievať k výslednému obrazu len malým množstvom a predlžovať čas prekresľovania. Použitie tohto nastavenia môže znížiť časy prekresľovania potrebné na výpočet lúčov, ktoré majú v konečnom dôsledku veľmi malý vplyv na obrázok.

Pokročilé

Rozosiatie

Počiatočná hodnota pre integrátor na získanie rôznych vzoriek šumu.

Použiť animované rozosiatie (ikona hodín)

Zmení rozosiatie pre každú snímku. Pri prekresľovaní animácií je dobré túto funkciu zapnúť, pretože meniaci sa vzor šumu je menej nápadný.

Posuv snímky

The number of samples to skip when starting render. This can be used to distribute a render across multiple computers then combine the images with bpy.ops.cycles.merge_images

Vzdialenosť snímania

Automaticky

Používa vzorec na prispôsobenie sily snímacej vzdialenosti na základe počtu snímok.

Záber

Používa hodnotu Snímacej vzdialenosti na prekreslenie zobrazovacieho priestoru. Tým sa prekresľovanie zrýchli, ale môže spôsobiť blikanie.

Násobiteľ

Nižšie hodnoty Zníženie náhodnosti medzi pixelmi na zlepšenie výkonu GPU prekresľovania za cenu možných artefaktov pri prekresľovaní, ak sú nastavené príliš nízko.

Minimum odrazov svetla

Minimálny počet odrazov svetla pre každú cestu, po ktorých integrátor použije ruskú ruletu na ukončenie ciest, ktoré prispievajú k obrazu menej. Nastavenie vyššej hodnoty poskytuje menej šumu, ale môže tiež výrazne predĺžiť čas prekresľovania. V prípade nízkeho počtu odrazov sa dôrazne odporúča nastaviť túto hodnotu rovnú maximálnemu počtu odrazov.

Minimum odrazov priehľadnosti

Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like hair and volumes.

Vzorky vrstiev

Ak majú vrstvy prekreslenia nastavený počet snímok na vrstvu, táto možnosť určuje, ako ich použiť.

Použiť:

Snímky vrstvy prekreslenia prepíšu nastavené snímky scény.

Naviazané:

Naviazanie vrstvy snímok prekresľovania na snímky scény.

Ignorovať:

Ignorovať nastavenia snímok vrstvy prekreslenia.