Іменування – Naming

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Панель – Panel:«регіон Боковини > Елемент» – Sidebar region ‣ Item, «вкладка Кістки > панель Кістки» – Bones tab ‣ Bones panel

Ви можете перейменовувати ваші кістки, використовуючи поле «ім’я» – name на панелі «Елемент» – Item у 3D Оглядах або використовуючи поле name у вкладці «Кістка» – Bone Редактора Властивостей у Режимі Редагування – Edit Mode. Також можливо перейменовувати за допомогою подвійного клацання на кістках у Структураторі – Outliner.

Blender також надає вам деякі засоби, що використовують переваги іменованих кісток для симетрії зліва/справа, а також що можуть автоматично іменувати кістки арматури. Давайте гляньмо на це детальніше.

Умовності Іменування – Naming Conventions

Умовності іменування у Blender’і корисні не тільки для пошуку вами потрібної кістки, але також кажуть Blender’у, коли будь-які дві з них є сторонами.

У випадку, коли ваша арматура може бути дзеркалена навпіл (тобто є двобічно симетричною), варто дотримуватися умовності іменування «зліва/справа». Це дозволить вам використовувати деякі засоби, що, можливо, заощадять ваш час та зусилля (як засіб редагування «Дзеркалення за X-віссю» – X-Axis Mirror).

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_naming_example.png

Приклад іменування кісток за умовністю «зліва/справа» на простій оснастці.

  1. Спершу ви повинні дати вашим кісткам значущі базові імена, як «leg» – «нога», «arm» – «рука», «finger» – «палець», «back» – «спина», «foot» – «ступня» тощо.

  2. Якщо у вас є кістка, яка має копію з іншої сторони (пара), як рука, то додайте до їх імен наступні роздільники:

    • Роздільники для «зліва/справа» можуть бути спереду у другій позиції – «L_calfbone» або позаду у передостанній позиції – «calfbone.
    • Якщо вибрано однаково для обох з пари нижній або верхній регістр літер «L», «R», «left» або «right», то Blender обробляє іншу сторону коректно. Дивіться нижче про список допустимих роздільників. Виберіть один та дотримуйтеся його якомога точно при оснащенні: це окупиться.

    Приклади допустимих роздільників:

    • (нічого): handLeft –> handRight
    • _ (підкреслення): hand_L –> hand_R
    • . (крапка): hand.l –> hand.r
    • - (тире): hand-l –> hand-r
    • `` `` (пробіл): hand LEFT –> hand RIGHT

    Примітка

    Зауважте, що усі приклади вище також допустимі для вказівника лівої/правої сторони й перед іменем. Ви можете використовувати тільки короткий код «L»/ «R» при вживанні роздільника (наприклад, «handL»/ «handR» не буде працювати!).

  3. Перед тим, як Blender обробляє арматуру для дзеркалення або перевертання, то він спершу вилучає числове розширення в імені кісток, наприклад, «.001».

  4. Ви можете копіювати кістку, іменовану «bla.L» та перевернути її ім’я за допомогою «Спеціальне > Перевернути Імена» – Specials ‣ Flip Left-Right Names. Blender іменує копію як «bla.L.001» та при перевертанні імені змінить його на «bla.R».

Перевертання Імен – Flip Name

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Переверт Імен» – Armature ‣ Flip Name, «Спеціальне > Переверт Імен» – Specials ‣ Flip Name

Ви можете перевернути мітки «зліва/справа» (дивіться вище) для імен вибраних кісток за допомогою «Арматура > Переверт Імен» – Armature ‣ Flip Name. Це може бути корисним, якщо ви вибудували половину симетричної оснастки (позначеної з лівого або правого боку), дублювали та дзеркалили її, та хочете оновити імена для нового боку. Blender замінить текст в іменах кісток відповідно до вище згаданих умовностей іменування та вилучить числові розширення при можливості.

АвтоІм’я – AutoName

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > АвтоІм’я Ліве/Праве» – Armature ‣ AutoName Left/Right, «Арматура > АвтоІм’я Переднє/Заднє» – Armature ‣ AutoName Front/Back, «Арматура > АвтоІм’я Верхнє/Нижнє» – Armature ‣ AutoName Top/Bottom

The three AutoName entries of the Armature and Specials menu W allow you to automatically add a suffix to all selected bones, based on the position of their root relative to the armature’s origin and its local coordinates:

АвтоІм’я Ліве/Праве – AutoName Left/Right
додасть суфікс «.L» до імен усіх костей, корінь яких розміщено на додатній, та суфікс «.R» до імен усіх костей, корінь яких розміщено на від’ємній стороні локальної осі X арматури. Якщо корінь знаходиться точно в 0.0 по осі X, то буде використовуватися координата X для верхівки. Якщо обидва суглоби знаходяться в 0.0 по осі X, то ім’я кістки отримає тільки крапку як суфікс, без «L»/ «R» (оскільки, Blender не зможе вирішити, це ліва чи права кістка…).
АвтоІм’я Переднє/Заднє – AutoName Front/Back
додасть суфікс «.Bk» до імен усіх костей, корінь яких розміщено на додатній, та суфікс «.Fr» до імен усіх костей, корінь яких розміщено на від’ємній стороні локальної осі Y арматури. Подібно, для координат кісток в 0.0 по Y осі, як і для команди AutoName Left-Right
АвтоІм’я Верхнє/Нижнє – AutoName Top/Bottom
додасть суфікс «.Top» до імен усіх костей, корінь яких розміщено на додатній, та суфікс «.Bot» до імен усіх костей, корінь яких розміщено на від’ємній стороні локальної осі Z арматури. Подібно, для координат кісток в 0.0 по Z осі, як і для команди AutoName Left-Right