Редагування Кісток – Editing Bones

Меню «Додання» – Add

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Додання» – Add
Скорочення – Hotkey:
 Shift-A

У 3D Огляді, натискання Shift-A дає змогу додати нову кістку у вашу арматуру.

Ця кістка буде:

  • Довжиною в одну одиницю.
  • Орієнтованою у напрямку глобальної осі Z.
  • З її коренем, розміщеним у позиції 3D курсора.
  • Без жодного відношення з іншими кістками арматури.

Видавлення – Extrude

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Видавлення»– Armature ‣ Extrude
Скорочення – Hotkey:
 E, Shift-E

При натисканні вами E, з кожної вибраної верхівки (явно або неявно), створюється нова кістка. Ця кістка буде нащадком кістки, з «верхівки» якої вона видавлена, та буде з’єднана останньою. Як і звичайно, при здійсненні видавлення, лише верхівки ново видавлених кісток стають вибрані, та перемкнуті у режимі вибору, а тому ви можете їх розміщати бажаним чином. Дивіться Ілюстрацію Приклад видавлення..

Приклад видавлення.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_extrusion-1.png

Арматура з трьома виділеними верхівками.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_extrusion-2.png

Три видавлені кістки.

You also can use the rotating/scaling extrusions, as with meshes, by pressing respectively E R and E S – as well as locked extrusion along a global or local axis.

Приклад дзеркального видавлення.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mirror-extrusion-1.png

Вибрана верхівка одиничної кістки.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mirror-extrusion-2.png

Дві дзеркально видавлені кістки.

Bones have an extra «mirror extruding» tool, called by pressing Shift-E. By default, it behaves exactly like the standard extrusion. But once you have enabled the X-Axis Mirror editing option, each extruded tip will produce two new bones, having the same name except for the «_L»/ «_R» suffix (for left/right, see the next page). The «_L» bone behaves like the single one produced by the default extrusion – you can move/rotate/scale it exactly the same way. The «_R» bone is its mirror counterpart (along the armature’s local X axis), see Fig. Приклад дзеркального видавлення..

Важливо

Касування цієї дії видавлення призвете до того, що ново створені кістки підхопляться у позицію джерела (зі створенням кісток з нульовою довжиною). Вони будуть вилучені при виході з Режиму Редагування – Edit Mode, проте, вони можуть спричиняти плутанину, і навряд чи ви схочете їх зберігати. Якщо ви усвідомлюєте цю проблему, то негайно скасуйте дію видавлення.

Якщо ви зацікавилися, ви не можете просто натиснути X для вирішення цього, так само як ви це робите при редагуванні сітей, оскільки видавлення вибирає ці ново створені верхівки, а як пояснюється нижче, засіб Видалення – Delete ігнорує ці суглоби кісток. Щоб позбутися цих видавлених кісток без скасування, ви маєте перемістити ці верхівки, а потім вибрати ви ці кістки та видалити (Delete Selected Bone(s)) їх.

Клацки Миші – Mouse Clicks

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Скорочення – Hotkey:
 Ctrl-RMB

Якщо принаймні одна кістка вибрана, то Ctrl-RMB-клацання додає нову кістку.

Про верхівку цієї нової кістки:

Після того, як ви Ctrl-RMB-клацнули, вона стає активним елементом в арматурі. вона з’являється справа від місця, де ви клацнули, але (як і при редагуванні сітей) вона буде на площині, паралельній огляду та проходити через 3D курсор.

Позиція кореня та приріднювання нової кістки залежить від активного елемента:

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mouse-clicks-1.png

Ctrl-клацання, коли активним елементом є кістка.

Якщо активним елементом є кістка – bone:

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mouse-clicks-2.png

Ctrl-клацання, коли активним елементом є верхівка.

Якщо активним елементом є верхівка – tip:

  • Корінь нової кістки поміщається на цю активну верхівку.
  • Нова кістка приріднюється та з’єднується з кісткою, що володіє цією активною верхівкою (погляньте на Структуратор – Outliner на Ілюстрації Ctrl-клацання, коли активним елементом є верхівка.).
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mouse-clicks-3.png

Ctrl-клацання, коли активним елементом є роз’єднаний корінь – disconnected root.

Якщо активним елементом є роз’єднаний корінь – disconnected root:

І, звідси, така нова кістка не буде з’єднана з будь-якою іншою кісткою.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_mouse-clicks-4.png

Ctrl-клацання, коли активним елементом є з’єднаний з чимось корінь.

Якщо активним елементом є з’єднаний з чимось корінь – connected root:

Це повинно бути очевидним, оскільки, якщо активним елементом є з’єднаний з чимось корінь, то активним елементом також є верхівка предківської кістки, а тому це так само, як у другому випадку.

As the tip of the new bone becomes the active element, you can repeat these Ctrl-RMB clicks several times, to consecutively add several bones to the end of the same chain.

Заповнення Між Суглобами – Fill between Joints

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Заповнити Між Суглобами» – Armature ‣ Fill Between Joints
Скорочення – Hotkey:
 F

Головне використання цього засобу – це створення однієї кістки між двома вибраними суглобами натисненням F, подібно до того, як і при редагуванні сітей ви можете «створювати ребра/грані».

Якщо ви маєте вибраними один корінь та одну верхівку, то нова кістка:

  • Буде мати корінь, поміщений на вибраній верхівці.
  • Буде мати верхівку, поміщену на вибраному корені.
  • Буде приріднена та з’єднана з кісткою, що володіє вибраною верхівкою.
Заповнення між верхівкою та коренем.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-1.png

Активна верхівка зліва.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-2.png

Активна верхівка справа.

Якщо ви маєте вибраними дві верхівки, то нова кістка:

  • Буде мати корінь, поміщений на тій з вибраних верхівці, що найближча до 3D курсора.
  • Буде мати верхівку, поміщену на іншій з вибраних верхівці.
  • Буде приріднена та з’єднана з кісткою, що володіє верхівкою, яка використовується як корінь нової кістки.
Заповнення між верхівками.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-3.png

3D курсор зліва.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-4.png

3D курсор справа.

Якщо ви маєте вибраними два корені, то ви стикнетеся з невеликою проблемою через те, що система подій у Blender’і не оновлює інтерфейс у реальному часі.

При натисненні F, подібно до попереднього випадку, ви побачите нову кістку:

  • З коренем, поміщеним на одному з вибраних корені, що є найближчим до 3D курсора.
  • З верхівкою, поміщеною на іншому з вибраних корені.
  • Прирідненою та з’єднаною з кісткою, що володіє коренем, що використовується як корінь нової кістки.

Якщо ви спробуєте перемістити цю нову кістку, Blender оновить інтерфейс і ви побачите, що корінь цієї нової кістки переміщається до верхівки предківської кістки.

Заповнення між коренями.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-5.png

Перед оновленням інтерфейсу користувача (3D курсор зліва).

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-6.png

Після оновлення інтерфейсу користувача, коректна візуалізація.

Натиснення F з вибраним тільки одним суглобом кістки створить нову кістку з вибраного суглоба до позиції 3D курсора та не дасть приріднення до жодної з кісток арматури.

Заповнення з вибраним тільки одним суглобом кістки.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-7.png

Заповнення з вибраною тільки однією верхівкою.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_fill-joints-8.png

Заповнення з вибраним тільки одним коренем.

Ви отримаєте повідомлення про помилку, коли:

  • Спробуєте заповнити між суглобами однієї й тієї ж кістки.
  • Спробуєте заповнити між більше ніж двома суглобами кісток.

Дублювання – Duplicate

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Дублювання» – Armature ‣ Duplicate
Скорочення – Hotkey:
 Shift-D

Примітка

Цей засіб працює на вибраних кістках; вибрані її суглоби ігноруються.

При редагуванні сіті натискання Shift-D вибрані кістки будуть дублюватися. Дублікати стануть вибраними елементами та вони поміщаються у режим вибору, а отже ви можете їх перемістити, як потрібно.

Якщо ви виберете частину ланцюга, то, дублюючи її, ви отримаєте копію вибраної частини, а скопійовані кістки взаємоз’єднаються точно так само, як і їх оригінали.

Дублікат кістки, яка приріднена до іншої кістки, також буде приріднений до тієї ж кістки, навіть, хоча коренева кістка і не була вибрана для дублювання. Майте на увазі, однак, що, якщо кістка приріднена та з’єднана з невибраною кісткою, то її копія буде приріднена, але не з’єднана з цією невибраною кісткою (дивіться Ілюстрацію Приклад дублювання.).

Приклад дублювання.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_duplication-1.png

Арматура з трьома вибраними кістками та вибраним одиничним коренем.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_duplication-2.png

Три дубльовані кістки. Зауважте, що вибраний ланцюг зберігається в копії, і що Bone.006 приріднена, але не з’єднана з Bone.001, що позначається чорною пунктирною лінією. Аналогічно, Bone.007 приріднена, але не з’єднана з Bone.003.

Розділення – Split

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Розділення» – Armature ‣ Split
Скорочення – Hotkey:
 Y

Роз’єднує вибрання та зчищає приріднення на початку та кінці. ToDo <2.8 add.

Видалення Вибраних Кістки(ок) – Delete Selected Bone(s)

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Видалити Вибрані Кістку(ки)» – Armature ‣ Delete Selected Bone(s)
Скорочення – Hotkey:
 X

Цей засіб видаляє виділені кістки, виділені суглоби ігноруються.

Якщо ви видаляєте кістку у ланцюгу, то її нащадок(ки) будуть автоматично пере-приріднені до її предка, але не з’єднані, для запобігання деформуванню всієї арматури.

Приклад видалення.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_deletion-1.png

Арматура з двома вибраними кістками, перед самим видаленням.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_deletion-2.png

Дві кістки були видалені. Зауважте, що Bone.002, що попередньо була з’єднана з видаленою Bone.001, тепер приріднена, але з’єднана з Bone.

Розчинення – Dissolve

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Скорочення – Hotkey:
 Ctrl-X

Todo 2.76.

Злиття Кісток – Merge Bones

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Злити Кістки» – Armature ‣ Merge Bones
Скорочення – Hotkey:
 Alt-M

Ви можете зливати разом кілька вибраних кісток, якщо вони формують ланцюг. Кожен під-ланцюг, формований вибраними кістками, буде давати одну кістку, корінь якої буде отриманий з кореня кореневої кістки та верхівка якої буде отримана з верхівки верхівкової кістки.

Підтвердження цієї операції здійснюється клацком на пункті спливного меню «Злити Кістки > У Ланцюгах» – Merge Selected Bones ‣ Within Chains.

Якщо інший (не-вибраний) ланцюг починається всередині злитого ланцюга кісток, то він буде приріднений до результатної злитої кістки. Якщо вони були з’єднані, то він буде з’єднаний з цією новою кісткою.

Тут є дивна тонкість (дивіться Ілюстрацію Приклад злиття.): навіть при з’єднанні (коренева кістка незлитого ланцюга немає жодної сфери кореня) кістки не з’єднуються візуально. Це відбудеться, як тільки ви відредагуєте одну кістку, по-різному, залежно від того, в якому ланцюгу буде редагована кістка (порівняйте два зображення знизу на ілюстрації для кращого розуміння).

Приклад злиття.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_merge-1.png

Арматура з вибраним ланцюгом та одинична вибрана кістка перед самим зливанням.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_merge-2.png

Кістки Bone, Bone.001 та Bone.002 були злиті у кістку Bone.006, тоді як Bone.005 не була модифікована. Зауважте, Bone.003, з’єднана з Bone.006, але «реально» ще не з’єднана.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_merge-3.png

Bone.004 було обернено, і звідси верхівка Bone.006 була переміщена на корінь Bone.003.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_merge-4.png

Верхівка Bone.006 була переміщена, і звідси корінь Bone.003 було переміщено на верхівку Bone.006.

Підподілення – Subdivide

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Підподілення» – Armature ‣ Subdivide, «Спеціальне > Підподілення» – Specials ‣ Subdivide

Ви можете підподіляти кістки, щоб отримувати дві або більше кісток там, де була тільки одна кістка. Цей засіб підподілятиме усі вибрані кістки, зберігаючи наявні відношення: кістки, створені підподіленням, завжди формуватимуть ланцюг з’єднаних кісток.

To create an arbitrary number of bones from each selected bone in the Subdivide Multi Наладнати Останню Операцію – Adjust Last Operation panel.

Кількість Розрізів – Number of Cuts
Визначає кількість поділів. Як і при редагуванні сітей, якщо ви задасте n поділів, то отримаєте n + 1 кісток з кожної вибраної кістки.
Приклад підподілення.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_subdivision-1.png

Арматура з однією вибраною кісткою перед самим багато-підподілом.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_bones_subdivision-2.png

Вибрана кістка була «порізана» два рази, давши три під-кістки.

Блокування Кісток – Locking Bones

Ви можете запобігати трансформуванню кісток у Режимі Редагування – Edit Mode кількома способами:

  • Усі кістки можуть блокуватися клацанням на стягу «Блокування» – Lock на панелі «Трансформа» – Transform у вкладці «Кістка» – Bone Редактора Властивостей;
  • Вибором у спливному меню за Shift-W пункту «Перемкнути Опції Кісток > Блокування» – Toggle Bone Options ‣ Lock
  • Вибором пункту меню «Арматура > Устави Кісток > Перемкнути Уставу» – Armature ‣ Bone Settings ‣ Toggle a Setting.

Якщо корінь блокованої кістки з’єднаний з верхівкою неблокованої кістки, то вона не буде блокована, тобто ви зможете переміщати її, як захочете. Це означає, що коли у ланцюгу з’єднаних кісток ви блокуєте одну кістку, то фактично ви блокуєте лише її верхівку. Для нез’єднаних кісток блокування ефективне лише тоді, коли воно зроблене для обох їх суглобів.

Дзеркалення за X-віссю – X-Axis Mirror

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Edit and Pose Mode
Панель – Panel:«Регіон Боковини > Засіб > Опції > Дзеркалення за X-віссю» – Sidebar region ‣ Tool ‣ Options ‣ X-Axis Mirror

Ця опція вмикає автоматичне дзеркалення дій редагування вздовж осі X. Іншим дуже корисним засобом є опція редагування «Дзеркалення за X-віссю» – X-Axis Mirror з «вкладка Засіб > панель Опції» – Tool tab ‣ Options panel, коли Арматура є вибраною у Режимі Редагування – Edit Mode. Коли ви маєте пари кісток з однаковим іменем, але з різними «суфіксами» (наприклад, «.R»/».L» або «_right»/»_left» …), то при вмиканні цієї опції кожен раз при трансформуванні вами (пересув/оберт/масштаб…) однієї з кісток її дзеркальна подоба буде трансформуватися відповідно через симетрію уздовж локальної осі X арматури. Оскільки, більшість оснасток мають принаймні одну вісь симетрії (тварини, люди, …), то це легкий спосіб позбавити вас половини роботи щодо редагування!

Relative Mirror
Accounts for any relative transformations when using X-Axis Mirror.

Дивись також

Naming bones.

Відокремлення Кісток – Separate Bones

Ви можете, як і при редагуванні сітей, відокремлювати вибрані кістки у новий об’єкт арматури за допомогою команди «Арматура > Відокремлення» – Armature ‣ Separate, Ctrl-Alt-P, а також, звичайно, вже у Режимі Об’єкта – Object Mode ви можете сполучати вибрані арматури в одну за допомогою «Об’єкт > Сполучення» – Object ‣ Join, Ctrl-J.