Трансформування – Transform

Трансформування – Transform

Ми не будемо тут деталізуватися на різноманітних трансформаціях кісток, таких як блокування з віссю, опорні точки тощо, оскільки вони є загальними для редагування більшості об’єктів, та вже описані тут – mesh section. Це ж саме стосується дзеркалення, що здійснюється майже так само, як при редагуванні сітей – mesh editing. Просто майте на увазі, що корені та верхівки поводяться більш або менш подібно як вершини сітей, самі кістки діють подібно як ребра сіті.

Як ви знаєте, кістки можуть мати два типи відношень: вони можуть бути прирідненими і, до того ж, з’єднаними. Приріднені кістки поводяться у Режимі Редагування – Edit Mode точно так, ніби вони не мають жодних відношень. Вони можуть переміщуватися, обертатися, масштабуватися тощо без задіяння їх нащадків. Проте, приріднені плюс з’єднані кістки повинні завжди мати з’єднання верхівок предків з коренями нащадків, а тому трансформуючи кістку, ви впливатимете на усі з’єднані з нею предок/нащадки/спільнопредкові.

Для всіх інших засобів трансформування поняття «локальні осі» означає осі об’єкта, тут вони є власними осями кістки (коли ви зблоковуєте з локальною віссю, натиснувши відповідну клавішу двічі, то примус трансформування застосовується вздовж локальної осі, а не осі об’єкта арматури).

Наостанок, ви можете редагувати на панелі Transform в регіоні Боковини позиції та радіус обох суглобів активної вибраної кістки, а також як її обертальне прокручення – roll rotation.

Масштабування Радіусу – Scale Radius

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Трансформа > Масштабувати Радіус» – Armature ‣ Transform ‣ Scale Radius
Скорочення – Hotkey:
 Alt-S

Ви можете змінювати радіус впливу кістки, вибравши її голову, тіло або хвіст, і потім натиснувши Alt-S та рухаючи мишу вліво або вправо. Якщо виділено тіло кістки, то радіуси голови й хвоста будуть масштабуватися усереднено. І як звичайно, для з’єднаних кісток ви масштабуєте одночасно радіуси верхівки предка та корені його нащадків.

You can also alter the bone radius by selecting the tail or head of the bone you wish to alter, then navigate to Properties Editor ‣ Bone ‣ Deform ‣ Radius Section and entering new values for the Tail and Head number fields.

Порівняння звичайного масштабування Scale кістки та масштабування радіусу її впливу Scale Radius.
../../../../_images/animation_armatures_bones_selecting_single-bone.png

Одинична вибрана кістка у візуалізації «Восьмигранник» – Octahedron.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_scaling-bone-radius-2.png

Після звичайного масштабування Scale.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_scaling-bone-radius-3.png

Одинична виділена кістка у візуалізації «Оболонка» – Envelope.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_scaling-bone-radius-4.png

Після масштабування радіусу впливу Scaled Radius. Довжина кістки залишається такою ж, але радіуси суглобів стають більшими.

Зауважте, що коли ви змінюєте розмір кістки (безпосередньо масштабуючи її або рухаючи її суглоби), то Blender автоматично наладнує радіуси впливу для її оболонки пропорційно до величини звичайного масштабування. Тому, доцільно спершу розмістити усі кістки, а потім тільки редагувати їх властивості.

Масштабування Відстані Оболонки – Scale Envelope Distance

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode та Режим Пози – Pose Mode
Меню – Menu:«Арматура > Трансформа > Масштабувати Відстань Оболонки» – Armature ‣ Transform ‣ Scale Envelope Distance
Скорочення – Hotkey:
 Ctrl-Alt-S

Ви можете змінювати розмір об’єму Оболонки Кістки у режимі візуалізації кісток «Оболонка» – Envelope, клацнувши на її тілі, натиснувши Ctrl-Alt-S та тягнучи мишею вліво або управо, об’єм Оболонки Кістки буде змінюватися відповідно.

Ви можете також змінювати цей об’єм Оболонки Кістки, виділивши її та увести вручну нове значення для устави «Редактор Властивостей > Кістка > Деформації > Оболонка > Відстань > Відстань» – Properties Editor ‣ Bone ‣ Deform ‣ Envelope ‣ Distance.

Змінення об’єму Оболонки Кістки не змінює розмір цієї кістки, а тільки діапазон, у межах якого вона може впливати на вершини нащадкових об’єктів.

Приклад масштабування відстані оболонки.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_scaling-bone-radius-3.png

Одинична виділена кістка у режимі візуалізації «Оболонка» – Envelope.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_scaling-bone-radius-5.png

Масштабована відстань її оболонки.

Приклад звичайного масштабування «розміру кістки».
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_scaling-bone-size-1.png

Одинична вибрана кістка зі стандартним розміром у режимі візуалізації «Г-Кістка» – B-Bone.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_scaling-bone-size-2.png

Масштабована відстань її оболонки.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_scaling-bone-size-3.png

Ця ж арматура у Режимі Об’єкта – Object Mode та візуалізації «Г-Кістка» – B-Bone зі збільшеним масштабом розміру кістки Bone.004.

Вирівняння Кісток – Align Bones

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Трансформа > Вирівняти Кістки» – Armature ‣ Transform ‣ Align Bones
Скорочення – Hotkey:
 Ctrl-Alt-A

Обертає вибрані кістки для досягнення тієї ж орієнтації, яку має активна кістка.

Прокручення Кістки – Bone Roll

У Режимі Редагування – Edit Mode ви можете керувати прокрученням кістки (тобто її обертанням навколо своєї осі Y).

Проте, після редагування арматури або коли використовується Ейлерове обертання – euler rotation, ви можете схотіти установити прокручення кістки.

Задання Прокручення Кістки – Set Bone Roll

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Прокручення Кістки > Задання» – Armature ‣ Bone Roll ‣ Set
Скорочення – Hotkey:
 Ctrl-R

Це є режимом трансформування, в якому ви можете редагувати прокручення усіх вибраних кісток.

Перерахування Прокручення Кістки – Recalculate Bone Roll

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Прокручення Кістки > Перерахування» – Armature ‣ Bone Roll ‣ Recalculate
Скорочення – Hotkey:
 Ctrl-N
Орієнтація Осі – Axis Orientation
Тангенс Локально – Local Tangent

Вирівнюється прокручення відносно до осі, визначеної кісткою та її предком.

X, Z

Глобальна Вісь – Global Axis

Вирівнюється прокручення по глобальній X, Y, Z осі.

X, Y, Z

Активна Кістка – Active Bone
Наслідується обертання активної кістки.
Вісь Огляду – View Axis
Задається прокручення вирівняним по оглядвікну.
Курсор – Cursor
Задається прокручення у напрямку 3D курсора.
Переверт Осі – Flip Axis
Розвертається напрям осі.
Найкоротше Обертання – Shortest Rotation
Запобігає прокручуванню кістки більш ніж на 90 градусів від його поточного значення.

Перемикання Напряму – Switch Direction

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Редагування – Edit Mode
Меню – Menu:«Арматура > Перемкнути Напрям» – Armature ‣ Switch Direction, «Спеціальне > Перемкнути Напрям» – Specials ‣ Switch Direction
Скорочення – Hotkey:
 Alt-F

Це засіб дозволяє вам перемикати напрям вибраних кісток (тобто їх корінь ставатиме їх верхівкою, і навпаки).

Перемикання напрямку кістки, як правило, руйнує ланцюг(и), до якого(их) вона належить. Проте, якщо ви перемкнете напрямок усього (або частини) ланцюга, то його кістки все ще будуть приріднені/з’єднані, але у «зворотному порядку». Дивіться Ілюстрацію Приклад перемикання напрямку..

Приклад перемикання напрямку.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_switch-direction-1.png

Арматура з вибраними однією кісткою та одним ланцюгом з трьох кісток перед перемиканням.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_switch-direction-2.png

Напрямки вибраних кісток було перемкнуто. Bone.005 більше вже не з’єднана і не приріднена ні до чого. Ланцюг перемкнутих кісток все ще існує, але розвернутий (тепер Bone.002 є його коренем, а Bone є його верхівкою). Bone.003 є тепер вільною кісткою.