Відношення – Relations

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Усі Режими – All Modes
Панель – Panel:«Кістка > Відношення» – Bone ‣ Relations

У цій панелі ви можете впорядковувати набори кісток по різних шарах для легшої ними маніпуляції.

Шари Кісток – Bone Layers

Переміщення Кісток між Шарами – Moving Bones between Layers

Очевидно, ви повинні знаходитися у Режимі Редагування – Edit Mode або Режимі Пози – Pose Mode для переміщення кісток між шарами. Зауважте, що як і об’єкти, кістки можуть лежати на кількох шарах одночасно, для цього як і звичайно використовується Shift-LMB… Перш за все, ви маєте вибрати обрані кістку(ки)!

  • У Редакторі Властивостей – Properties Editor використайте «кнопки шарів» на панелі «Відношення» – Relations (вкладка «Кістка» – Bone) для керування для кожної кістки, до якого шару(ів) вона належатиме.
  • У редакторі 3D Огляду – 3D View скористайтеся командами «Арматура > Змінити Шари Кісток» – Armature ‣ Move Bone To Layer (Change Bone Layers) чи «Поза > Змінити Шари Кісток» – Pose ‣ Move Bone To Layer (Change Bone Layers) або натисніть M для зміни шарів в однойменному спливному меню з кнопками шарів. Зауважте, що таким чином ви призначаєте однакові шари для усіх поточно вибраних кісток.

Група Кісток – Bone Group

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Пози – Pose Mode

Для призначення вибраної кістки у задану групу кісток можна скористатися також ідентифікатором даних «Група Кісток» – Bone Group.

Нащадки Об’єкта – Object Children

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Пози – Pose Mode
Відносне Приріднювання – Relative Parenting
Змінює те, як трансформація кістки застосовується до її нащадкових Об’єктів.

Приріднювання – Parenting

Приріднення – Parent
Блок Ідентифікатор Даних — Data ID для вибору кістки, що буде задана як предок для цієї виділеної кістки.
З’єднано – Connected
Стяг Connected установлює, що голова цієї кістки буде з’єднана з коренем її предка.

Трансформації – Transformations

Відношення кісток мають вплив на поведінку трансформацій.

Стандартно, нащадкові кістки успадковують:

  • Позицію їх предка, звичайно, з їх власним зсувом.
  • Оберт їх предка (тобто, вони зберігають постійне обертання відносно їх предка).
  • Масштаб їх предка, тут знову, з їх власним зсувом.
Приклади трансформування приріднених/з’єднаних кісток.
../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_rest.png

Арматура в її позиції спокою.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_root-rotation.png

Обертання кореневої кістки.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_root-scale.png

Масштабування кореневої кістки.

Так само, як і стандартні нащадкові об’єкти. Ви можете модифікувати цю поведінку для кожної кістки, використовуючи панель Relations у вкладці Bone:

Спадкувати Оберт – Inherit Rotation
При вимкненні, це буде «розривати» відношення обертання з предком кістки. Це означає, що нащадок буде зберігати своє обертання відносно простору об’єкта арматури при обертанні його предка.
Спадкувати Масштаб – Inherit Scale
При вимкненні, це буде «розривати» відношення масштабування з предком кістки.
Локальна Локація – Local Location
При вимкненні, трансформаційна властивість локації обчислюється у локальному просторі предківської кістки, а не використовуючи орієнтацію власного локального простору пози спокою кістки.

Така поведінка спадкування поширюється по ієрархії кісток. А тому, коли ви зменшуєте масштаб кістки, то усі її нащадки стандартно отримають зменшений масштаб, відповідно. Проте, якщо ви вимкнете одну з властивостей, «Спадкувати Масштаб» – Inherit Scale або «Спадкувати Оберт» – Inherit Rotation, у цьому «сімействі», це розірве поширення масштабування, тобто ця кістка та її нащадки більше не підпадатимуть під вплив, коли ви масштабуєте їх предків.

Приклади трансформування предківських/нащадкових кісток з вимкненою опцією Inherit Rotation.
../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled.png

Оконтурена жовтим кістка в арматурі має вимкнену для неї опцію Inherit Rotation.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled-descendant.png

Обертання кістки з вимкненою Inherit Rotation, що поширюється на її нащадків.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled-scale.png

Масштабування кістки з вимкненою Inherit Scale, що поширюється на її нащадків.

З’єднані кістки мають іншу специфіку: вони не можуть бути переміщені. Справді, оскільки їх корінь повинен знаходитися на верхівці їх предка, то поки ви не пересуваєте предка, ви не зможете перемістити корінь нащадка, а можете рухати тільки верхівку останнього, що призводить до обертання нащадка. Це ж саме трапиться, коли ви натиснете G при вибраній з’єднаній кістці та Blender автоматично перемкнеться у режим операції обертання.

Відношення кісток також мають важливі наслідки на те, як вибрання кількох одночасно кісток поводить себе при трансформуванні. Існує багато різних ситуацій, які можуть не бути включеними у цей список, проте, слід дати добру ідею щодо цієї проблеми:

  • Не-співвідносні вибрані кістки трансформуються незалежно, як звичайно.

  • Коли кілька кісток одного і того ж «сімейства» вибрані, то реально трансформується тільки «найвищий предок» – нащадки просто обробляються через процес відношення приріднення, ніби вони не були вибрані (дивіться Ілюстрацію Масштабування кісток, деякі з них співвідносні. третя у ланцюгу верхівкова кістка, оконтурена жовтим, була зменшено масштабована тільки через відношення приріднення, точно так, як і інші невибрані кістки, хоча навіть вона вибрана та активна. Інакше, вона б стала удвічі меншою!)

    ../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_scale-related.png

    Масштабування кісток, деякі з них співвідносні.

  • Коли вибрані з’єднані та нез’єднані кістки, і ви починаєте операцію переміщення, то вона задіє тільки нез’єднані кістки.

  • Коли нащадка з’єднана шарнірна кістка є у вибранні, і вибраний «найвищий предок» з’єднаний з нею, то при натисканні вами G нічого не трапиться, тому що Blender залишиться в режимі операції переміщення, яка, звичайно, не має впливу на з’єднану кістку.

Тому, при позуванні ланцюга кісток ви повинні завжди редагувати його елементи з кореневої кістки до верхівкової кістки. Цей процес відомий як «форвардна кінематика» – forward kinematics (FK). Ми побачимо пізніше – later page, що Blender має інший метод позування, що зветься «інверсна кінематика» – inverse kinematics (IK), який дозволяє вам позувати ланцюг цілком, просто рухаючи його верхівку.

Примітка

Ця функція дещо розширяється/доповняється засобом «бібліотека поз» – pose library.