Модифікатор «Примірник Частинок» – Particle Instance Modifier

Коли модифікатор Particle Instance додається для об’єкта, то цей об’єкт буде дублюватися у локації частинок вибраної системи частинок Particle System з іншого цільового об’єкта. Це означає, що для використання цього модифікатора ви повинні мати принаймні один інший об’єкт, що має на ньому систему частинок – Particles System.

Через цю кореляцію, в якій модифікатор Particle Instance задіюється лежачими в основі системами частинок на інших об’єктах, деякі видимі ефекти, генеровані цим модифікатором, можуть виглядати та діяти зовсім по-різному, залежно від лежачих в основі устав цих систем частинок, з якими він асоційований. Варто взяти до уваги, коли здається, що устави модифікатора Particle Instance, не повертаються до очікуваних результатів.

Опції – Options

../../../_images/modeling_modifiers_simulate_particle-instance_panel.png

Модифікатор «Примірник Частинок» – Particle Instance.

Об’єкт – Object
Цільовий об’єкт, який має асоційовану з ним систему частинок.
Система Частинок – Particle System
До якої системи частинок з цільового об’єкта Object застосовувати цей модифікатор.

Створити З – Create From

Нормально – Normal
При увімкненні цей модифікатор буде використовувати звичайні (предки) частинки для дублювання сіті модифікованого об’єкта.
Нащадки – Children
При увімкненні модифікатор буде використовувати нащадкові – children частинки для дублювання сіті модифікованого об’єкта.
Розмір – Size

Масштабуються примірниковані копії сіті за атрибутом розміру частинок. При вимкненні усі копії будуть на вигляд такого ж розміру як і оригінал.

Дивіться про опції розміру частинок панелі для системи частинок Render та Children.

Показ Частинок Коли – Show Particles When

Ненароджене – Unborn
При увімкненні цей модифікатор буде використовувати ненароджені частинки для дублювання сіті модифікованого об’єкта.
Живе – Alive
При увімкненні цей модифікатор буде використовувати живі частинки для дублювання сіті модифікованого об’єкта.
Мертве – Dead
При увімкненні цей модифікатор буде використовувати мертві частинки для дублювання сіті модифікованого об’єкта.

Подальші Опції – Further Options

Простір – Space
Світ, Локаль – World, Local

Використовується простір світу – World Space, або локальний простір – Local Space цільового об’єкта (для якого призначена система частинок).

  • Простір світу означає, що локації копій модифікованої сіті будуть залежати від локації модифікованого об’єкта та цільового об’єкта.
  • Локальний простір означає, що локації копій модифікованої сіті будуть залежати лише від локації модифікованого об’єкта.
Величина – Amount

Пропорція частинок для використання. Дозволяє вам випадково пропускати частинки для наладнання кількості примірників.

Попередження

Використовуваний поточно алгоритм випадковості лише гарантує, що відносна кількість буде дотримуватися статистично. Фактична кількість генерованих примірників буде відрізнятися від теоретичної, залежно від значення Seed для цільової системи частинок (та також значення Offset, описаного нижче).

Таке відхилення не є значним при великій кількості частинок, але буде дуже помітним при малій кількості (наприклад, при 100 частинках у цільовій системі та значенні Amount як 0.1, воно може генерувати до 15 або 5 примірників, замість 10 очікуваних).

Зсув – Offset

Відносний зсув у діапазоні частинок, використовуваний для примірникування. Дозволяє вам уникати перекривання використовуваних частинок, коли одна й та ж система частинок використовується у кількох одночасно примірниках модифікатора.

Порада

Якщо ви хочете повністю уникнути перекривів, то ваше значення Offset повинно принаймні бути не менше, ніж ваше значення Amount.

Вісь Обертання X/Y/Z – Rotation Axis X/Y/Z
Визначається, яка вісь модифікованого об’єкта використовується як вісь полюса для застосування обертання від примірникованих частинок.

Використовування Шляхів – Using Paths

Стандартно примірники розміщуються залежно від позиції частинок у поточному кадрі. Увімкнувши цю опцію, ви можете вибирати позицію уздовж шляху частинок, незалежно від поточного кадру.

Ви можете наладнати шлях частинок (використовуючи тип візуалізації Path) на панелі Render вкладки Particle System.

Примітка

Система частинок повинна бути запечена – baked, за винятком типу Hair або фізики Keyed.

Створювати Уздовж Шляхів – Create Along Paths
Ця опція намагається робити наслідування примірника модифікованого об’єкта для деформування його форми уздовж шляху частинок (або пасма волосся).
Утримати Форму – Keep Shape
Вмикання цього запобігає деформуванню примірника та поміщає його на шлях відповідно до значення Position.
Позиція – Position

Визначається, який відсоток шляху заповнює примірник, або позицію на шляху, якщо опція Keep Shape увімкнена.

Випадково – Random
Додає деяку випадковість для значення Position кожного примірника.
Обертання – Rotation

Визначає обертання навколо шляху.

Випадково – Random
Додає деяку випадковість для значення Rotation кожного примірника.

Кастомні Шари Даних – Custom Data Layers

Ці поля дозволяють вам вибирати шари кольорів вершин, які будуть заповнюватися кольорами на основі інформації частинок. Ці шари кольорів вершин можуть використовуватися, наприклад, у шейдері для додання варіації у матеріал.

Шар за Індексом – Index Layer
Шар кольору вершин для значень на основі індексу частинок.
Шар за Значенням – Value Layer
Шар кольору вершин для випадкових по вершинах значень.

Приклади – Examples

../../../_images/modeling_modifiers_simulate_particle-instance_split-plane.jpg

Приклад модифікатора Particle Instance.

Цей рендер вище показує один об’єкт сітьової площини, на якому визначено дві різні групи вершин, та кожна з цих груп вершин призначена для своєї окремої та незалежної системи частинок, а кожна з цих систем частинок призначена для свого окремого модифікатора Particle Instance. У показаному випадку, модифікатори Particle Instance додані на сферу та куб. Дивіться example blend-file.

../../../_images/modeling_modifiers_simulate_particle-instance_create-along-paths.jpg

Приклад Create Along Path.

У цьому прикладі одинична частинка з фізикою Keyed проходить через чотири точки (зелені площини) по еліптичному шляху. Модифікатор Particle Instance доданий для об’єкта циліндра, а потім асоційований з цією системою частинок Keyed.

Коли активується Create Along Paths, замість того, щоб локація циліндра просто наслідувала позицію частинки, сіть циліндра припасовується до форми шляху, по якому слідує ця частинка. Геометрія сіті об’єкта, який деформується, може впливати на те, як добре ця деформація відбувається. У випадку з циліндром, він має багато поперечних поділів уздовж його довжини, щоб він міг згинатися у цих точках для деформування уздовж шляху частинки.

Для модифікатора Particle Instance функція Create Along Paths працює для частинок волосся (пасмо), а також з ключованими частинками. У цьому випадку сіть з модифікатором Particle Instance буде слідувати по довжині та профілю шляхів пасм волосся.

Примітка

Пасма, коли вони генеруються, миттєво вмирають при створенні, а тому щоб використати стяг Create Along Paths, ви повинні також увімкнути стяг Dead.