Рендер – Render

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Система Частинок > Рендер» – Particle System ‣ Render

Панель «Рендер» – Render керує тим, як виглядатимуть частинки, коли вони будуть рендерені.

Примітка

Cycles підтримує лише типи рендера Object та Collection.

Загальні Устави – Common Settings

Масштаб – Scale
Todo.
Випадковість Масштабу – Scale Randomness
Todo.
Material – Матеріал
Індекс матеріалу або гніздо (slot) матеріалу об’єкта задає те, який матеріал буде використовуватися для відтінення, забарвлення частинок.
Система Координат – Coordinates System
Використовує координати іншого об’єкта для визначення народження частинок.
Показ Емітера – Show Emitter
При вимкненні, сам емітер не буде рендеритися. При увімкненні кнопки Emitter рендеритися буде і сіть самого емітера.

Рендер Як – Render As

Нема – None

При увімкненні кнопки None частинки взагалі не будуть рендеритися. Це корисно, якщо ви використовуєте частинки для дублювання об’єктів.

Halo – Ореол

Halo are rendered as glowing dots or a little cloud of light. Although they are not really lights because they do not cast light into the scene like a light object. They are called Halos because you can see them, but they do not have any substance.

Шлях – Path

Візуалізація типу Path працює для типу емітера «Волосся» – Hair та для фізики «Ключована» – Keyed типу «Емітер».

Б-Сплайн – B-Spline
Інтерполюються волосинки, використовуючи Б-Сплайни. Це може бути прийнятним варіантом, якщо ви хочете використовувати низькі значення Render. Ви втрачаєте трохи контролю, але отримуєте плавніші шляхи.
Кроки – Steps
Задає кількість підподілів рендерених шляхів (це значення підноситься до степеня 2). Ви повинні задавати це значення обережно, оскільки збільшення вами значення рендера лише удвічі вимагатиме у чотири рази більше пам’яті для рендерингу. Також, рендеринг є швидшим, якщо ви вживаєте низькі значення рендера (інколи різко). Але наскільки низько ви можете піти з цим значенням, залежить від хвилястості волосся (значення підноситься до степеня 2). Це означає, що 0 кроків дає 1 підподіл, 1 дає 2 підподіли 2 –> 4, 3 –> 8, 4 –> 16, … n –> n2.

Часування – Timing

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Система Частинок > Рендер > Часування» – Particle System ‣ Render ‣ Timing
Тип – Type:Волосся – Hair
Абсолютний Час для Шляху – Absolute Path Time
Часування шляху в абсолютних кадрах.
Кінець – End
Час кінця практичного шляху.
Випадково – Random
Задає випадкову варіацію для довжин шляхів.

Об’єкт – Object

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Система Частинок > Рендер > Об’єкт» – Particle System ‣ Render ‣ Object
Об’єкт Примірника – Instance Object
Цей визначений об’єкт примірникується у місці кожної частинки.
Глобальні Координати – Global Coordinates
Використовуються глобальні координати об’єкта для примірникування.
Обертання Об’єкта – Object Rotation
Використовується обертання об’єкта.
Масштаб Об’єкта – Object Scale
Вживається масштаб об’єкта.

Колекція – Collection

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Система Частинок > Рендер > Колекція» – Particle System ‣ Render ‣ Collection
Примірникувати Колекцію – Instance Collection
Об’єкти. що належать до колекції, примірникуються послідовно у місці частинок.
Колекція Цілком – Whole Collection
Використовується група цілком за раз, замість кожного з її елементів, ця група буде показуватися повністю у місці кожної частинки.
Підбирати Випадково – Pick Random
Об’єкти у групі вибираються у випадковому порядку і тільки один об’єкт показується у місці частинки. Будь ласка, зауважте, що цей механізм повністю заміню стару систему частинок Blender’а, використовуючи походження та примірникувальні вершини – Instancing Verts для заміни частинок фактичною геометрією. Цей метод є повністю застарілим та більше не працює.
Глобальні Координати – Global Coordinates
Використовуються глобальні координати об’єкта для примірникування.
Обертання Об’єкта – Object Rotation
Використовується обертання об’єктів.
Масштаб Об’єкта – Object Scale
Вживається масштаб об’єктів.

Вжити Рахунок – Use Count

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Система Частинок > Рендер > Колекція > Вжити Рахунок» – Particle System ‣ Render ‣ Collection ‣ Use Count

Use objects multiple times in the same groups. Specify the order and number of times to repeat each object with the list view that appears. You can duplicate an object in the list with the + button, or remove a duplicate with the - button.

Добавка – Extra

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Система Частинок > Рендер > Добавка» – Particle System ‣ Render ‣ Extra
Предківські Частинки – Parents Particles
Рендеряться також предківські частинки, якщо увімкнене використання нащадкових частинок. Нащадки мають багато різних опцій деформації, так що прямі за формою предки будуть знаходитися між звитими нащадками. Тому, стандартно, частинки Parents не рендеряться, якщо активовано нащадків – Children. Дивіться детальніше тут – Children.
Ненароджене – Unborn
Рендеряться частинки до того, як вони народяться.
Dead
Рендеряться частинки після того, як вони померли. Це дуже корисно, якщо частинки вмирають при зіткненні Die on hit, так що ви можете покривати об’єкти частинками.