Рендер – Render¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Система Частинок > Рендер» – |
---|
Панель «Рендер» – Render керує тим, як виглядатимуть частинки, коли вони будуть рендерені.
Примітка
Cycles підтримує лише типи рендера Object та Collection.
Загальні Устави – Common Settings¶
- Масштаб – Scale
- Todo.
- Випадковість Масштабу – Scale Randomness
- Todo.
- Material – Матеріал
- Індекс матеріалу або гніздо (slot) матеріалу об’єкта задає те, який матеріал буде використовуватися для відтінення, забарвлення частинок.
- Система Координат – Coordinates System
- Використовує координати іншого об’єкта для визначення народження частинок.
- Показ Емітера – Show Emitter
- При вимкненні, сам емітер не буде рендеритися. При увімкненні кнопки Emitter рендеритися буде і сіть самого емітера.
Рендер Як – Render As¶
Нема – None¶
При увімкненні кнопки None частинки взагалі не будуть рендеритися. Це корисно, якщо ви використовуєте частинки для дублювання об’єктів.
Halo – Ореол¶
Halo are rendered as glowing dots or a little cloud of light. Although they are not really lights because they do not cast light into the scene like a light object. They are called Halos because you can see them, but they do not have any substance.
Шлях – Path¶
Візуалізація типу Path працює для типу емітера «Волосся» – Hair та для фізики «Ключована» – Keyed типу «Емітер».
- Б-Сплайн – B-Spline
- Інтерполюються волосинки, використовуючи Б-Сплайни. Це може бути прийнятним варіантом, якщо ви хочете використовувати низькі значення Render. Ви втрачаєте трохи контролю, але отримуєте плавніші шляхи.
- Кроки – Steps
- Задає кількість підподілів рендерених шляхів (це значення підноситься до степеня 2). Ви повинні задавати це значення обережно, оскільки збільшення вами значення рендера лише удвічі вимагатиме у чотири рази більше пам’яті для рендерингу. Також, рендеринг є швидшим, якщо ви вживаєте низькі значення рендера (інколи різко). Але наскільки низько ви можете піти з цим значенням, залежить від хвилястості волосся (значення підноситься до степеня 2). Це означає, що 0 кроків дає 1 підподіл, 1 дає 2 підподіли 2 –> 4, 3 –> 8, 4 –> 16, … n –> n2.
Часування – Timing¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Система Частинок > Рендер > Часування» – |
---|---|
Тип – Type: | Волосся – Hair |
- Абсолютний Час для Шляху – Absolute Path Time
- Часування шляху в абсолютних кадрах.
- Кінець – End
- Час кінця практичного шляху.
- Випадково – Random
- Задає випадкову варіацію для довжин шляхів.
Об’єкт – Object¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Система Частинок > Рендер > Об’єкт» – |
---|
- Об’єкт Примірника – Instance Object
- Цей визначений об’єкт примірникується у місці кожної частинки.
- Глобальні Координати – Global Coordinates
- Використовуються глобальні координати об’єкта для примірникування.
- Обертання Об’єкта – Object Rotation
- Використовується обертання об’єкта.
- Масштаб Об’єкта – Object Scale
- Вживається масштаб об’єкта.
Колекція – Collection¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Система Частинок > Рендер > Колекція» – |
---|
- Примірникувати Колекцію – Instance Collection
- Об’єкти. що належать до колекції, примірникуються послідовно у місці частинок.
- Колекція Цілком – Whole Collection
- Використовується група цілком за раз, замість кожного з її елементів, ця група буде показуватися повністю у місці кожної частинки.
- Підбирати Випадково – Pick Random
- Об’єкти у групі вибираються у випадковому порядку і тільки один об’єкт показується у місці частинки. Будь ласка, зауважте, що цей механізм повністю заміню стару систему частинок Blender’а, використовуючи походження та примірникувальні вершини – Instancing Verts для заміни частинок фактичною геометрією. Цей метод є повністю застарілим та більше не працює.
- Глобальні Координати – Global Coordinates
- Використовуються глобальні координати об’єкта для примірникування.
- Обертання Об’єкта – Object Rotation
- Використовується обертання об’єктів.
- Масштаб Об’єкта – Object Scale
- Вживається масштаб об’єктів.
Вжити Рахунок – Use Count¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Система Частинок > Рендер > Колекція > Вжити Рахунок» – |
---|
Use objects multiple times in the same groups.
Specify the order and number of times to repeat each object with the list view that appears.
You can duplicate an object in the list with the +
button, or remove a duplicate with the -
button.
Добавка – Extra¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Система Частинок > Рендер > Добавка» – |
---|
- Предківські Частинки – Parents Particles
- Рендеряться також предківські частинки, якщо увімкнене використання нащадкових частинок. Нащадки мають багато різних опцій деформації, так що прямі за формою предки будуть знаходитися між звитими нащадками. Тому, стандартно, частинки Parents не рендеряться, якщо активовано нащадків – Children. Дивіться детальніше тут – Children.
- Ненароджене – Unborn
- Рендеряться частинки до того, як вони народяться.
- Dead
- Рендеряться частинки після того, як вони померли. Це дуже корисно, якщо частинки вмирають при зіткненні Die on hit, так що ви можете покривати об’єкти частинками.