Форма – Shape¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Фізика > Тканина > Форма» – |
---|
- Група Пришпилення – Pin Group
Групою Вершин, яка використовується для пришпилювання.
Форма тканини може керуватися шляхом пришпилювання тканини до групи вершин – Vertex Group. Існує кілька способів зробити це, включаючи малювання вагомостей – Weight Painting областей, які ви хочете пришпилити. Вагомість кожної вершини у групі керує тим, як сильно в її місці буде пришпилення тканини.
- Тугість – Stiffness
- Тугість цільової позиції.
- Зшивання – Sewing
Інший метод стримування тканини, подібний до пришпилювання, це пружності зшивання або пружини на швах. Пружності зшивання – це віртуальні пружини, що виштовхують вершини однієї частини сіті тканини у бік вершин іншої частини сіті тканини. У цьому і полягає відмінність від пришпилювання, яке прив’язує вершини сіті тканини у певному місці або до іншого об’єкта. Застібка на плащі може бути створена за допомогою пружини зшивання. Така пружина може штовхати два кутки плаща біля шиї персонажа. Це може давати більш реалістичну симуляцію, ніж пришпилювання плаща біля шиї персонажа, оскільки цей плащ буде вільно ковзати біля шиї та плечей персонажа.
Пружини зшивання створюються шляхом додання додаткових ребер у сіть тканини, які не входять у жодну з її граней. Вони повинні з’єднувати вершини сіті, що будуть зіштовхуватися. Наприклад, на кутках плаща.
- Макс Сила Зшивання – Max Sewing Force
- Максимум сили, що може бути застосовано пружинами зшивання. Значення «нуль» означає без прив’язування, але не рекомендується залишати це поле з нульовим значенням у більшості випадків, оскільки це може спричинити нестабільність через екстремальні сили у початкових кадрах, де кінці пружин зшивання знаходяться далеко один від одного.
- Фактор Стискування – Shrinking Factor
- Фактор, за допомогою якого стискати тканину.
- Динамічна Сіть – Dynamic Mesh
Дозволяє анімувати форму спокою тканини за допомогою ключів або модифікаторів (наприклад, модифікатором «Арматура» – Armature або іншим деформувальним модифікатором), що розташовуються у стеку вище модифікатора «Тканина» – Cloth. При увімкненні форма спокою перераховується кожен кадр, дозволяючи не-пришпиленій тканині стискатися та розтягуватися, наслідуючи рухи персонажа за допомогою ключів форм або модифікаторів, а при вимкненні – тканина буде вільно рухатися відповідно до устав симуляції фізики.
Зазвичай, алгоритм тканини використовує стан об’єкта у першому кадрі для обчислення природної форми спокою тканини, та зберігає її постійно у ході симуляції. Це розумно для цілком реалістичних сцен, але не дуже працює для одягу мультяшних персонажів, для яких використовується багато стискань та розтягів.