Додаток що симуляції Рідин – Fluid Appendix¶
Поради – Hints¶
Деякі корисні поради щодо симуляції рідин у Blender’і:
Не дивуйтеся, але ви отримаєте цілу купу файлів сітей (.bobj.gz) після симуляції. Один набір для передогляду, а інший для фіналу. Кожен набір має файл
.gz
для кожного кадру анімації. Кожен файл містить результат симуляції – так що вони вам потрібні.Поточно ці файли не будуть автоматично видалені, а тому доброю ідеєю є, наприклад, створення спеціального каталогу для зберігання результатів симуляції. Роблення симуляції рідин подібне до клацання на кнопці Animation. Поточно ви повинні подбати про організацію сітей рідинної поверхні у певному каталогу самостійно. Якщо ви хочете припинити використання даної симуляції рідин, то ви можете просто видалити усі файли
*fluid*.bobj.gz
.Перед запуском високо роздільної симуляції, що може оброблятися годинами, перевірте спершу усе часування, зробивши запуски з низькою роздільністю.
Об’єкти рідини повинні бути повністю всередині габаритної коробки об’єкта домену. Якщо це не так, запікання може не спрацювати коректно або взагалі не працюватиме. Об’єкти рідини та перешкод можуть бути сітями зі складною геометрією. Дуже тонкі об’єкти можуть не показуватися в імітації, якщо обрана роздільність є надто низькою для їх обчислення (збільшення її може вирішити цю проблему).
Не намагайтеся обробляти за один раз складну сцену. Blender має потужний компонівник, який ви можете використати для комбінування кількох анімацій.
For example, to produce an animation showing two separate fluid flows while keeping your domain small, render one
.avi
using the one flow. Then move the domain and render another.avi
with the other flow using an alpha channel (in a separate B&W .avi?). Then, composite both.avi
’s using the Compositor’s Add node. A third.avi
is usually the smoke and mist and it is laid on top of everything as well. Add a rain sheet on top of the mist and spray and you will have quite a storm brewing! And then lightning flashes, trash blowing around, all as separate animations, compositing the total for a truly spectacular result.
Обмеження та Обходи – Limitations & Workarounds¶
- Якщо уклад симуляції видається неправильним, переконайтеся, що усі нормалі вказують у вірному напрямку (для чого, увійдіть у режим Edit Mode, виділіть усе та перерахуйте нормалі).
- Поточно існує проблема із симуляцією при нульовій гравітації. Це можна уникнути, просто вибравши дуже мале значення гравітації.
- Якщо об’єкт ініціалізовано як Volume, то він повинен бути закритим за формою та мати внутрішню сторону (площина не буде працювати). Для використання площин, перемкніть на Shell або видавіть об’ємну форму з площини.
- Blender зависає після клацку на кнопці Bake. Натискання Esc відновлює його роботу через деякий час – це може трапитися, якщо роздільність є надто великою та пам’ять працює через жорсткий диск, що дає жахливе сповільнення. Скорочення значення роздільності повинно допомогти у цьому випадку.
- Blender аварійно завершує роботу після клацку на кнопці Bake – це може трапитися, якщо роздільність є досить високою та задіюється більше ніж 2 Гб пам’яті, що спричиняє крах Blender’а. Скорочення значення роздільності повинно допомогти у цьому випадку. Багато з операційних систем лімітують загальну кількість пам’яті, що може відводитися під процес, такий як Blender, навіть якщо на машині установлено достатньо пам’яті.
- Сіті повинні бути закритими за формою, а тому, якщо деякі частини, наприклад, об’єкта рідини не ініціалізовано як рідина в симуляції, перевірте чи усі частини з’єднаних вершин формують закриту сіть. На жаль, сіть Сюзанни (мавпи) у Blender’і не є закритою сіттю (очі - це відокремлені сіті).
- Якщо симуляція рідини завершується повідомленням про помилку (наприклад, що «ініціація збилася» – «init has failed»), переконайтесь, що ви задали правильні устави для об’єкта домену, наприклад, шляхом скидання їх у стандартні.
- Зауважте, що обробка першого кадру може зайняти лише кілька сотень МБ оперативної пам’яті, а останніх кадрів – це вже буде більше одного ГБ, що може призвести до збою процесу запікання. Якщо це так, спробуйте один кадр у середині або кінці з повною роздільністю, щоб побачити, чи спрацьовує уся симуляція.
- Пам’яті використовується удвічі більше, коли ви задаєте кількість підподілів поверхні з 1 на 2.
- Використання опції «generate particles» також збільшує потребу у пам’яті, оскільки вони збільшують площу поверхні та її складність. Звичайні імітації рідини з генерованими частинками можливо витрачають менше пам’яті.