Устави Світу – World Settings¶
Загорода Оточення – Ambient Occlusion¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Світ > Загорода Оточення» – |
---|
Загорода Оточення – Ambient Occlusion – це метод освітлення, що базується на тому, наскільки точка на поверхні загороджується від світла сусідніми поверхнями. Він симулює м’які тіні глобального освітлювання шляхом підроблювання темряви, сприйманої у кутках та у місцях перетинів, складок та тріщин сіті, де освітлення оточення загороджується або блокується. Це є хитрість, що не є фізично точною, але це корисне для акцентування форм поверхонь або як дешевий спосіб отримання ефекту, що виглядає схожим на побічне непряме освітлювання.
- Фактор – Factor
- Сила загороди освітлення; значення 1.0 дає подібний вигляд, як і шейдер світу білого кольору.
- Відстань – Distance
- Відстань від точки відтінювання до простежуваних променів. Коротша відстань акцентує ближні риси, тоді як довші відстані враховують і дальні об’єкти.
Освітлювання від загороди оточення застосовується тільки до BSDF розсіяних, дифузних відбиттів – BSDF глянцю або пропускання не задіюються. Буде враховуватися прозорість поверхонь, тобто, напівпрозора поверхня буде загороджувати тільки на половину.
Альтернативним методом використання Загороди Оточення на основі окремих шейдерів – це використання однойменного шейдера Ambient Occlusion.
Прохід Імли – Mist Pass¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Світ > Прохід Імли» – |
---|
Імла – mist може значно покращити ілюзію глибин на вашому рендері. Для створення імли Blender робить об’єкт, що знаходяться дальше, більш прозорими (зменшуючи їх значення Альфа), так що вони є більше сумішшю кольору фону з кольором об’єкта. При увімкненні Mist чим дальше об’єкт знаходиться від камери, тим менш буде для нього значення Альфа.
Показується, коли увімкнено прохід Mist. Значення імли будуть у діапазоні 0.0 - 1.0 та доступні з вузла «Шари Рендера» – Render Layers.
- Старт – Start
- Відстань від камери, з якої імла починає з’являтися.
- Глибина – Depth
- Відстань від Start для імли, за якою імла зникає. Об’єкти, дальше від камери, ніж Start + Depth, повністю ховаються імлою.
- Спад – Falloff
Функція кривої, що керує частотою зміни сили імли з відстанню.
- Квадратично – Quadratic
- Використовує такий же розрахунок як і спад світла (\(1\over{x^2}\)) та забезпечує плавний перехід від прозорості (0.0) до безпрозорості (1.0).
- Лінеарно – Linear
- Майє крутіший старт, ніж квадратичний спад (\(1\over{x}\)).
- Обернено Квадратично – Inverse Quadratic
- Має найкрутіший старт (\(1\over{\sqrt{x}}\)) та значення 1.0 швидше, ніж для інших двох спадів.
Порада
Візуалізація імли може бути активована на панелі
.Порада
Оскільки Mist працює шляхом регулювання прозорості, то вона може інколи призводити до того, що об’єкти будуть частково прозорими, хоча вони такими не повинні бути. Одним зі способів вирішення – задати бажані устави Імли, але саму її вимкнути. Дані Імли все ще будуть доступні для компонування, хоча вона сама буде вимкнута. Використовуйте компонування – Compositing для подання даних з проходу Mist на вузол Альфа Над – Alpha Over для змішання фонового кольору (або шару рендера з самим небом) з рендереним зображенням. Це продукує ефект імли, але оскільки Mist вимкнуто, то прозорість об’єкта (або її відсутність) збережеться.
Устави – Settings¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Світ > Устави» – |
---|
Surface – Поверхня¶
- Багатовибірка за Значністю – Multiple Importance Sample
Вмикання цього буде відбирати текстуру фону таким чином, що світліші частини будуть більш значні, і це дасть розкладку значності. Це продукуватиме менше шуму на рендері (світлячки). Майже завжди гарною ідеєю є увімкнення цієї опції, коли для освітлення сцени використовується текстура зображення, інакше формування шуму може тривати дуже тривалий час.
Нижче наводиться ілюстрація порівняння між вимкненою та увімкненою опцією Multiple Importance Sample. Обидві зображення рендерені близько 25 секунд (Вимк: 1500 вибірок, Увім: 1000 вибірок).
- Роздільність Розкладки – Map Resolution
- Задає роздільність розкладки важливості. Вища роздільність краще визначає менші риси у розкладці та дає більш точний відбір, але, з іншого боку, потребує більше пам’яті та часу для рендерингу. Вищі значення також можуть продукувати менше шуму при використанні високо-роздільних зображень.
- Макс Відскоків – Max Bounces
- Максимальна кількість відскоків світла фону, яка буде брати участь у рендерингу.
Дивись також
Детальніше про те, як скоротити шум, дивіться тут – Reducing Noise.
Об’єм – Volume¶
- Метод Відбору – Sampling Method
- Відстань – Distance
- Якщо ви маєте достатньо щільний об’єкт, що освітлюється здалеку, то метод відбору Distance є зазвичай більш ефективним.
- Рівнокутньо – Equiangular
- Якщо ви маєте світло всередині або біля об’єму, то метод Equiangular є кращим.
- Багатовибірка за Важливістю – Multiple Importance
- Якщо ви маєте комбінацію обох вище ситуацій, то краще буде метод відбору Multiple Importance.
- Інтерполяція – Interpolation
Метод інтерполяції для об’єму.
- Лінеарно – Linear
- Добрі згладженість та швидкість.
- Кубічно – Cubic
- Згладжена інтерполяція високої якості, але повільно.
- Однорідний Об’єм – Homogeneous Volume
- Припускається, що об’єм має однакову щільність скрізь (не використовуються жодні текстури), з метою швидшого рендерингу. Наприклад, поглинання у скляному об’єкті, типово, немає жодних текстур, і, знаючи це, рендерер може бути установлено уникати здійснення невеликих кроків для відбору цього для шейдера об’єму.
Видимість Променя – Ray Visibility¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Світ > Видимість Променя» – |
---|
Як і для інших об’єктів, Ray Visibility дозволяє вам керувати тим, як інші шейдери можуть «бачити» середовище.
Хитрощі – Tricks¶
Інколи може бути корисним мати інший фон, що безпосередньо видимий на тлі того, що побічно, непрямо освітлює об’єкти. Просте рішення цього – додання вузла Mix з поданням на Factor змішання шляху світла Is Camera Ray. Перший, верхній увід Color далі дається колір побічного Indirect освітлення, а на другий, нижній – видимий колір прямого Direct освітлення. Це корисно при використанні високо роздільного зображення для фону та низько-роздільного зображення для фактичного освітлення.
Аналогічно, додання променів Is Camera та Is Glossy буде означає, що високо-роздільне зображення також бути видимим у відбиттях.