Устави Світу – World Settings

Загорода Оточення – Ambient Occlusion

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Світ > Загорода Оточення» – World ‣ Ambient Occlusion

Загорода Оточення – Ambient Occlusion – це метод освітлення, що базується на тому, наскільки точка на поверхні загороджується від світла сусідніми поверхнями. Він симулює м’які тіні глобального освітлювання шляхом підроблювання темряви, сприйманої у кутках та у місцях перетинів, складок та тріщин сіті, де освітлення оточення загороджується або блокується. Це є хитрість, що не є фізично точною, але це корисне для акцентування форм поверхонь або як дешевий спосіб отримання ефекту, що виглядає схожим на побічне непряме освітлювання.

Фактор – Factor
Сила загороди освітлення; значення 1.0 дає подібний вигляд, як і шейдер світу білого кольору.
Відстань – Distance
Відстань від точки відтінювання до простежуваних променів. Коротша відстань акцентує ближні риси, тоді як довші відстані враховують і дальні об’єкти.

Освітлювання від загороди оточення застосовується тільки до BSDF розсіяних, дифузних відбиттів – BSDF глянцю або пропускання не задіюються. Буде враховуватися прозорість поверхонь, тобто, напівпрозора поверхня буде загороджувати тільки на половину.

Альтернативним методом використання Загороди Оточення на основі окремих шейдерів – це використання однойменного шейдера Ambient Occlusion.

Прохід Імли – Mist Pass

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Світ > Прохід Імли» – World ‣ Mist Pass
../../_images/render_cycles_world-settings_mist-example1-BI.jpg

Приклад імли (blend-file).

Імла – mist може значно покращити ілюзію глибин на вашому рендері. Для створення імли Blender робить об’єкт, що знаходяться дальше, більш прозорими (зменшуючи їх значення Альфа), так що вони є більше сумішшю кольору фону з кольором об’єкта. При увімкненні Mist чим дальше об’єкт знаходиться від камери, тим менш буде для нього значення Альфа.

Показується, коли увімкнено прохід Mist. Значення імли будуть у діапазоні 0.0 - 1.0 та доступні з вузла «Шари Рендера» – Render Layers.

Старт – Start
Відстань від камери, з якої імла починає з’являтися.
Глибина – Depth
Відстань від Start для імли, за якою імла зникає. Об’єкти, дальше від камери, ніж Start + Depth, повністю ховаються імлою.
Спад – Falloff

Функція кривої, що керує частотою зміни сили імли з відстанню.

Квадратично – Quadratic
Використовує такий же розрахунок як і спад світла (\(1\over{x^2}\)) та забезпечує плавний перехід від прозорості (0.0) до безпрозорості (1.0).
Лінеарно – Linear
Майє крутіший старт, ніж квадратичний спад (\(1\over{x}\)).
Обернено Квадратично – Inverse Quadratic
Має найкрутіший старт (\(1\over{\sqrt{x}}\)) та значення 1.0 швидше, ніж для інших двох спадів.

Порада

Візуалізація імли може бути активована на панелі Camera ‣ Display.

Порада

Оскільки Mist працює шляхом регулювання прозорості, то вона може інколи призводити до того, що об’єкти будуть частково прозорими, хоча вони такими не повинні бути. Одним зі способів вирішення – задати бажані устави Імли, але саму її вимкнути. Дані Імли все ще будуть доступні для компонування, хоча вона сама буде вимкнута. Використовуйте компонування – Compositing для подання даних з проходу Mist на вузол Альфа Над – Alpha Over для змішання фонового кольору (або шару рендера з самим небом) з рендереним зображенням. Це продукує ефект імли, але оскільки Mist вимкнуто, то прозорість об’єкта (або її відсутність) збережеться.

Устави – Settings

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Світ > Устави» – World ‣ Settings

Surface – Поверхня

Багатовибірка за Значністю – Multiple Importance Sample

Вмикання цього буде відбирати текстуру фону таким чином, що світліші частини будуть більш значні, і це дасть розкладку значності. Це продукуватиме менше шуму на рендері (світлячки). Майже завжди гарною ідеєю є увімкнення цієї опції, коли для освітлення сцени використовується текстура зображення, інакше формування шуму може тривати дуже тривалий час.

Нижче наводиться ілюстрація порівняння між вимкненою та увімкненою опцією Multiple Importance Sample. Обидві зображення рендерені близько 25 секунд (Вимк: 1500 вибірок, Увім: 1000 вибірок).

../../_images/render_cycles_world-settings_mis-off.jpg

Multiple Importance Sample вимкнено.

../../_images/render_cycles_world-settings_mis-on.jpg

Multiple Importance Sample увімкнено.

Роздільність Розкладки – Map Resolution
Задає роздільність розкладки важливості. Вища роздільність краще визначає менші риси у розкладці та дає більш точний відбір, але, з іншого боку, потребує більше пам’яті та часу для рендерингу. Вищі значення також можуть продукувати менше шуму при використанні високо-роздільних зображень.
Макс Відскоків – Max Bounces
Максимальна кількість відскоків світла фону, яка буде брати участь у рендерингу.

Дивись також

Детальніше про те, як скоротити шум, дивіться тут – Reducing Noise.

Об’єм – Volume

Метод Відбору – Sampling Method
Відстань – Distance
Якщо ви маєте достатньо щільний об’єкт, що освітлюється здалеку, то метод відбору Distance є зазвичай більш ефективним.
Рівнокутньо – Equiangular
Якщо ви маєте світло всередині або біля об’єму, то метод Equiangular є кращим.
Багатовибірка за Важливістю – Multiple Importance
Якщо ви маєте комбінацію обох вище ситуацій, то краще буде метод відбору Multiple Importance.
Інтерполяція – Interpolation

Метод інтерполяції для об’єму.

Лінеарно – Linear
Добрі згладженість та швидкість.
Кубічно – Cubic
Згладжена інтерполяція високої якості, але повільно.
Однорідний Об’єм – Homogeneous Volume
Припускається, що об’єм має однакову щільність скрізь (не використовуються жодні текстури), з метою швидшого рендерингу. Наприклад, поглинання у скляному об’єкті, типово, немає жодних текстур, і, знаючи це, рендерер може бути установлено уникати здійснення невеликих кроків для відбору цього для шейдера об’єму.

Видимість Променя – Ray Visibility

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Світ > Видимість Променя» – World ‣ Ray Visibility

Як і для інших об’єктів, Ray Visibility дозволяє вам керувати тим, як інші шейдери можуть «бачити» середовище.

Хитрощі – Tricks

Інколи може бути корисним мати інший фон, що безпосередньо видимий на тлі того, що побічно, непрямо освітлює об’єкти. Просте рішення цього – додання вузла Mix з поданням на Factor змішання шляху світла Is Camera Ray. Перший, верхній увід Color далі дається колір побічного Indirect освітлення, а на другий, нижній – видимий колір прямого Direct освітлення. Це корисно при використанні високо роздільного зображення для фону та низько-роздільного зображення для фактичного освітлення.

Аналогічно, додання променів Is Camera та Is Glossy буде означає, що високо-роздільне зображення також бути видимим у відбиттях.

../../_images/render_cycles_world-settings_tricks.png

Вузли для вищеописаної хитрості.