Поверхні – Surfaces

The surface shader defines the light interaction at the surface of the mesh. One or more BSDFs specify if incoming light is reflected back, refracted into the mesh, or absorbed.

Emission – емісія визначає, як світло емітується з поверхні, дозволяючи будь-якій поверхні стати джерелом освітлення.

Термінологія – Terminology

BSDF
Скорочено від Bidirectional Scattering Distribution Function – Функція Розподілу Двонапрямного Розсіювання. Вона визначає, як світло відбивається та заломлюється поверхнею.
Reflection – Відбиття
Ці BSDF’и відбивають вхідний промінь на тій же стороні поверхні.
Пропускання – Transmission
Ці BSDF’и пропускають вхідний промінь крізь поверхню, залишаючи його на іншій стороні.
Заломлення – Refraction
Ці BSDF’и є типом пропускання Transmission, що дає пропускання вхідного променя та змінення його напрямку при виході його з іншого боку поверхні.

Параметри BSDF – BSDF Parameters

Головною відмінністю від не-фізично-базованих рендерерів є те, що відбиття прямого світла від освітлювачів та відбиття побічного світла з інших поверхонь не роз’єднуються, а обробляються за допомогою єдиної BSDF. Це трохи лімітує можливості, але ми вважаємо, що загалом це допомагає створювати узгоджені на вигляд рендери за допомогою підлаштування меншої кількості параметрів.

Шорсткість – Roughness
Для BSDF глянцю параметр roughnessшорсткість керує різкістю відбиття, від 0.0 (ідеально різке) до 1.0 (дуже м’яке).