Поверхні – Surfaces¶
The surface shader defines the light interaction at the surface of the mesh. One or more BSDFs specify if incoming light is reflected back, refracted into the mesh, or absorbed.
Emission – емісія визначає, як світло емітується з поверхні, дозволяючи будь-якій поверхні стати джерелом освітлення.
Термінологія – Terminology¶
- BSDF
- Скорочено від Bidirectional Scattering Distribution Function – Функція Розподілу Двонапрямного Розсіювання. Вона визначає, як світло відбивається та заломлюється поверхнею.
- Reflection – Відбиття
- Ці BSDF’и відбивають вхідний промінь на тій же стороні поверхні.
- Пропускання – Transmission
- Ці BSDF’и пропускають вхідний промінь крізь поверхню, залишаючи його на іншій стороні.
- Заломлення – Refraction
- Ці BSDF’и є типом пропускання Transmission, що дає пропускання вхідного променя та змінення його напрямку при виході його з іншого боку поверхні.
Параметри BSDF – BSDF Parameters¶
Головною відмінністю від не-фізично-базованих рендерерів є те, що відбиття прямого світла від освітлювачів та відбиття побічного світла з інших поверхонь не роз’єднуються, а обробляються за допомогою єдиної BSDF. Це трохи лімітує можливості, але ми вважаємо, що загалом це допомагає створювати узгоджені на вигляд рендери за допомогою підлаштування меншої кількості параметрів.
- Шорсткість – Roughness
- Для BSDF глянцю параметр roughness – шорсткість керує різкістю відбиття, від 0.0 (ідеально різке) до 1.0 (дуже м’яке).