Зміщення – Displacement

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Матеріал > Устави > Зміщення» – Material ‣ Settings ‣ Displacement

Детальність може бути додана у форму поверхні за допомогою шейдерів зміщення.

Для створення зміщення під’єднайте вузол «Зміщення» – Displacement або «Векторне Зміщення» – Vector Displacement до роз’єму Displacement вузла Material Output. До цих вузлів можуть бути приєднані процедурні, намальовані та запечені текстури.

../../../_images/render_materials_components_displacement_node-setup.png

Типовий уклад вузлів для зміщення.

Існують три методи зміщення з різною точністю, продуктивністю та використанням пам’яті.

../../../_images/render_materials_components_displacement_example.jpg

Лише вигинання, лише зміщення та комбіновано зміщення і вигинання.

Лише Вигинання – Bump Only

Найменш точний, але найбільш ефективний щодо пам’яті метод - це використання розкладання вигинів - bump mapping. Цей метод фактично не зміню поверхню сіті, а просто змінює відтінювання, щоб зробити лише вигляд вигинань.

Розкладки вигинів часто використовуються для додання менших деталей на модель, наприклад, пор або зморшок на шкірі.

Як запечені розкладки вигинів поширено використовуються зображення з глибиною кольору 8-bit, проте, розкладки з глибиною кольору 16 або 32-bit float можуть забезпечувати кращі на вигляд результати. При використанні текстур зображення вживайте Кубічну Інтерполяцію - Cubic interpolation для запобігання артефактам сходинковості, вони більш видимі для розкладок вигинів, ніж для інших типів текстур.

Важливо

Оскільки розкладання вигинів - це підробний ефект, воно може спричиняти артефакти, якщо фактична форма геометрії надто відрізняється від форми з розкладеним на ній вигинанням. Якщо це стається, сила розкладання вигинів повинна бути зменшена або повинно використовуватися справжнє зміщення.

Лише Зміщення – Displacement Only

Cycles Only

Найбільш точним та інтенсивним щодо пам’яті методом зміщення є застосування справжнього зміщення до поверхні сіті.

Він вимагає, щоб сіть була тонко підподілена, що може бути інтенсивним для пам’яті. Adaptive Subdivision – адаптивне підподілення є найкращим способом для підподілу сіті, так, що точно потрібна кількість підподілення використовується залежно від відстані об’єкта до камери.

Для запечених розкладок зміщення найкращі результати досягаються з розкладками, що мають глибину кольору 16 або 32-bit з дійсночисловим значенням float, оскільки зображення з глибиною кольору 8-bit часто не представляє усієї необхідної детальності.

Дивись також

Модифікатор «Зміщення» – Displace Modifier може також бути використаний для зміщення сіті.

Зміщення та Вигинання – Displacement and Bump

Cycles Only

Обидва методи можуть бути комбіновані для використання фактичного зміщення для більшого зміщення та вигинання для тонших деталей. Це може забезпечити хороший баланс для зменшення використання пам’яті.

Як тільки ви підподілите сіть дуже дрібно, краще використовувати тільки фактичне зміщення. Утримання розкладок вигинів надалі лише збільшить використання пам’яті та уповільнення рендера.