Продуктивність – Performance¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Рендер > Продуктивність» –
Потоки – Threads¶
- Режим – Mode
- Авто-виявлення – Auto-detect
Автоматично обирає кількість потоків відповідно до кількості логічних процесорів на вашому комп’ютері.
- Фіксовано – Fixed
Обирання вручну обрати кількість потоків для рендерингу. Це може бути корисним, наприклад, якщо ви хочете ще якось використовувати ваш комп’ютер паралельно при рендерингу, то ви можете задати для цієї властивості нижчу кількість потоків, ніж є логічних процесорів на вашому комп’ютері.
Плитки – Tiles¶
- Порядок Плиток – Tile Order
Порядок рендерингу плиток. Це значно не впливає на продуктивність.
- Розмір плитки – Tile size X/Y
Розмір плиток для рендерингу.
Depending on what device you are using for rendering, different tile sizes can give faster renders. For CPU rendering smaller tiles sizes (like 32 × 32) tend to be faster, while for GPU rendering larger tile sizes give a better performance (like 256 × 256).
- Прогресивне Уточнення – Progressive Refine
Замість завершення рендерингу всіх вибірок кожної плитки вмикає рендеринг шляхом прогресивного уточнення зображення цілком. Зауважте, що прогресивний рендеринг є дещо повільнішим, ніж рендеринг плитками, але він дає можливість заощадження часу, дозволяючи вручну припиняти процес рендера, коли досягнуто досить низький рівень шуму.
Для рендерингу анімацій рекомендується вимикати цю опцію, оскільки раннє зупиняння рендерингу кадру не можливе.
- Зберегти Буфери – Save Buffers
Зберігає усі шари та проходи рендера у тимчасовий каталог на диску та зчитує їх назад після завершення рендерингу. Це заощаджує оперативну пам’ять (RAM) у ході рендерингу, особливо при використанні багатьох шарів та проходів рендера. Це може бути зчитано назад у Компонівнику – Compositor та Редакторі Зображень – Image editor шляхом використовування шарів – Шари – Layers.
Структура Прискорення – Acceleration Structure¶
- Вжити Просторові Розділи – Use Spatial Splits
Просторові розділи покращують продуктивність у сценах із сумішшю великих і малих полігонів. Недоліками є триваліший час побудови BVH та невелике зростання використання пам’яті.
- Вжити BVH Волосся – Use Hair BVH
Використовує спеціальний тип BVH для рендерингу волосся. Такі межові об’єми не вирівнюються по осях, що дозволяє щільніше вписувати їх у геометрію волосся. Вимкнення цієї опції дасть скорочення використання пам’яті коштом збільшення часу на рендеринг волосся.
- Кроки Часу BVH – BVH Time Steps
Розділяються примітиви BVH за кількістю кроків часу для пришвидшення часу рендера коштом пам’яті.
Фінальний Рендер – Final Render¶
- Сталі Зображення – Persistent Images
Зберігає дані зображення у пам’ять після рендерингу для швидших повторних його запусків коштом додаткового використання пам’яті при здійсненні інших завдань у Blender’і.
Оглядвікно – Viewport¶
- Тип BVH Оглядвікна – Viewport BVH Type
- Динамічно BVH – Dynamic BVH
Об’єкти під час рендерингу в оглядвікні можуть трансформуватися, додавати та видалятися інтерактивно коштом повільних рендерів.
- Статично BVH – Static BVH
Модифікації об’єктів під час рендерингу вимагають повного перебудування ієрархії межових об’ємів – BVH, що знижує інтерактивність, але рендерить швидше.
- Стартова Роздільність – Start Resolution
Роздільність передогляду на початку процесу рендерингу, яка прогресивно зростає до повного розміру оглядвікна.
- Роздільність Оглядвікна – Viewport Resolution
- Розмір у Пікселях – Pixel Size
Опція для керування роздільністю для рендерингу в оглядвікні. Дозволяє вам пришвидшувати рендеринг в оглядвікні, що особливо корисно для показів з вищим DPI.