Устави Освітлення – Light Settings

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Властивості > Освітлювач» – Properties ‣ Light та «Редактор Шейдерів > Боковина > Устави» – Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Settings

Поряд з освітленням від фону сцени та будь-якого об’єкта за допомогою шейдера емісії, освітлювачі є ще одним способом додання освітлення у сцену. Відмінністю є те, що вони не видимі безпосередньо на рендереному зображенні та можуть легко управлятися як об’єкти окремого типу.

Загальне – Common

Light settings – устави освітлювачів для усіх рендерерів.

Eevee

Блікування – Specular

Множник інтенсивності Блікового Освітлення. Використовуйте більше для мистецького керування. Задається це на будь-яке значення, але 1.0 дасть не-фотореалістичний результат.

Кастомна Відстань – Custom Distance

Якщо увімкнено, використовує Distance як кастомну відстань затухання замість порогу глобального освітлювання.

Відстань – Distance

Визначає, де вплив освітлення буде задано як 0.

Дивись також

Light Threshold.

Примітка

Для освітлювача Power/Strength впливає як на блікове, так і розсіяне освітлення.

Тіні – Shadows

Загальні Параметри – Common Parameters

Clip Start

Distance from the light object at which the shadow map starts. Any object before this distance will not appear to cast shadows. Clip Start will only appear for point, spot and area lights.

Ухил – Bias

Ухил застосовується до тесту глибини для скорочення артефактів само затінювання.

Тіні Контакту – Contact Shadows

Цей тип тіні існує, щоб виправляти протікання світла, що спричиняється ухилом або недовідбором розкладки тіней. Він використовує буфер глибини для знаходження загороджувачів (так само, як Відбиття Простору Екрана – Screen Space Reflections). Проте, так само, як і Screen Space Reflections, він має такі ж обмеження, а саме, товщина та вплив невідомого об’єкта зникають на краях екрана.

Порада

Відстань дії Тіней Контакту повинна залишитися досить малою. Вони не є точними достатньо для затінення всієї сцени.

Відстань – Distance

Відстань простору світу, на якій шукати загороджувач простору екрана.

Ухил – Bias

Ухил, що застосовується до простеження променя, для скорочення артефактів само-затінювання.

Товщина – Thickness

Товщина пікселя, що використовується для виявлення загородження, за допомогою обробляння будь-якого потенційного загороджувача з цією товщиною.

Розкладка Каскадної Тіні – Cascaded Shadow Map

Це спеціальний вид розкладок тіней, що використовуються освітлювачами типу «Сонце» – Sun. Це тому, що вони можуть затінювати великі сцени шляхом поширення багатьох розкладок тіней по діапазону усіченої піраміди. Кожен каскад охоплює різну частину усіченої піраміди огляду. Зауважте, що каскадні розкладки тіней завжди оновлюються, оскільки вони залежні від огляду. Це означає, що вони мають високий вплив на продуктивність.

Примітка

В ортогональному огляді каскади охоплюють весь діапазон глибини камери з рівномірно розподіленою точністю тіні.

Рахунок – Count

Кількість каскадів для використання. Більше каскадів означає кращу точність, але і нижчу частоту оновлення.

Зникання – Fade

Область переходу зникання між двома каскадами. Вищі значення означають меншу загальну роздільність, оскільки каскади потребують перекриття.

Макс Відстані – Max Distance

Відстань від початку огляду (або початку камери, якщо в огляді камери) для охоплення каскадом. Якщо дальня відстань відсіку огляду є нижчою, ніж Max Distance, то буде використовуватися найнижча з цих двох. Працює лише у перспективному огляді.

Розподіл – Distribution

Ставить більше роздільності у напрямку ближньої площини відсіку. Працює лише у перспективному огляді.

Дивись також

Limitations.

Обмеження – Limitations

  • На відміну від Cycles, розмір – Size прожекторів не змінює м’якість конуса.