Устави Освітлення – Light Settings¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Властивості > Освітлювач» –
та «Редактор Шейдерів > Боковина > Устави» –
Поряд з освітленням від фону сцени та будь-якого об’єкта за допомогою шейдера емісії, освітлювачі є ще одним способом додання освітлення у сцену. Відмінністю є те, що вони не видимі безпосередньо на рендереному зображенні та можуть легко управлятися як об’єкти окремого типу.
Загальне – Common¶
Light settings – устави освітлювачів для усіх рендерерів.
Eevee¶
- Блікування – Specular
Множник інтенсивності Блікового Освітлення. Використовуйте більше для мистецького керування. Задається це на будь-яке значення, але 1.0 дасть не-фотореалістичний результат.
- Кастомна Відстань – Custom Distance
Якщо увімкнено, використовує Distance як кастомну відстань затухання замість порогу глобального освітлювання.
- Відстань – Distance
Визначає, де вплив освітлення буде задано як 0.
Дивись також
Примітка
Для освітлювача Power/Strength впливає як на блікове, так і розсіяне освітлення.
Тіні – Shadows¶
Загальні Параметри – Common Parameters¶
- Clip Start
Distance from the light object at which the shadow map starts. Any object before this distance will not appear to cast shadows. Clip Start will only appear for point, spot and area lights.
- Ухил – Bias
Ухил застосовується до тесту глибини для скорочення артефактів само затінювання.
Тіні Контакту – Contact Shadows¶
Цей тип тіні існує, щоб виправляти протікання світла, що спричиняється ухилом або недовідбором розкладки тіней. Він використовує буфер глибини для знаходження загороджувачів (так само, як Відбиття Простору Екрана – Screen Space Reflections). Проте, так само, як і Screen Space Reflections, він має такі ж обмеження, а саме, товщина та вплив невідомого об’єкта зникають на краях екрана.
Порада
Відстань дії Тіней Контакту повинна залишитися досить малою. Вони не є точними достатньо для затінення всієї сцени.
- Відстань – Distance
Відстань простору світу, на якій шукати загороджувач простору екрана.
- Ухил – Bias
Ухил, що застосовується до простеження променя, для скорочення артефактів само-затінювання.
- Товщина – Thickness
Товщина пікселя, що використовується для виявлення загородження, за допомогою обробляння будь-якого потенційного загороджувача з цією товщиною.
Розкладка Каскадної Тіні – Cascaded Shadow Map¶
Це спеціальний вид розкладок тіней, що використовуються освітлювачами типу «Сонце» – Sun. Це тому, що вони можуть затінювати великі сцени шляхом поширення багатьох розкладок тіней по діапазону усіченої піраміди. Кожен каскад охоплює різну частину усіченої піраміди огляду. Зауважте, що каскадні розкладки тіней завжди оновлюються, оскільки вони залежні від огляду. Це означає, що вони мають високий вплив на продуктивність.
Примітка
В ортогональному огляді каскади охоплюють весь діапазон глибини камери з рівномірно розподіленою точністю тіні.
- Рахунок – Count
Кількість каскадів для використання. Більше каскадів означає кращу точність, але і нижчу частоту оновлення.
- Зникання – Fade
Область переходу зникання між двома каскадами. Вищі значення означають меншу загальну роздільність, оскільки каскади потребують перекриття.
- Макс Відстані – Max Distance
Відстань від початку огляду (або початку камери, якщо в огляді камери) для охоплення каскадом. Якщо дальня відстань відсіку огляду є нижчою, ніж Max Distance, то буде використовуватися найнижча з цих двох. Працює лише у перспективному огляді.
- Розподіл – Distribution
Ставить більше роздільності у напрямку ближньої площини відсіку. Працює лише у перспективному огляді.
Дивись також
Обмеження – Limitations¶
На відміну від Cycles, розмір – Size прожекторів не змінює м’якість конуса.