Примус «Нащадок» – Child Of Constraint¶
Примус «Нащадок» – Child Of – це примусна версія стандартного відношення предок/нащадок між об’єктами (що установлюється через скорочення Ctrl-P у 3D Оглядах – 3D Views).
Приріднювання за допомогою примусу має кілька переваг та удосконалень, у порівнянні з традиційним методом:
Ви можете мати кілька різних предків для одного і того ж об’єкта (виваживши їх відповідний вплив за допомогою повзунка «Вплив» – Influence).
Як і для будь-якого примусу, ви можете ключувати (тобто, анімувати) його уставу Influence. Це дозволяє об’єкту, який має на собі примус Child Of, змінюватися у часі, який визначає об’єкт цілі, що вважається предком, а тому має вплив на примушуваний примусом «Нащадок» об’єкт.
Важливо
Do not confuse this «basic» object parenting with the one that defines the chains of bones inside of an armature. This constraint is used to parent an object to a bone (the so-called object skinning), or even bones to bones. But do not try to use it to define chains of bones.
Опції – Options¶
- Ціль – Target
Об’єкт цілі, відносно якого даний об’єкт-володілець буде діяти як нащадок. Поле Ідентифікатор Даних — Data ID використовується для вибору цілі для примусу, і поки вона не вибрана, то примус буде не функціональним (фон поля імені буде забарвлений червоним).
- Локація – Location X, Y, Z
Кожна з цих кнопок буде давати або ні вплив приріднення на локацію вздовж відповідної осі.
- Обертання – Rotation X, Y, Z
Кожна з цих кнопок буде давати або ні вплив приріднення на оберт вздовж відповідної осі.
- Масштаб – Scale X, Y, Z
Кожна з цих кнопок буде давати або ні вплив приріднення на масштаб вздовж відповідної осі.
- Задати Інверсію – Set Inverse
Стандартно, коли ви приріднюєте ваш володілець до вашої цілі, то ціль стає початком для простору володільця. Це означає, що локація, оберт та масштаб володільця зсуваються відповідно до таких же властивостей цілі. Іншими словами, володілець трансформується, коли ви приріднюєте до його цілі. Це може бути не бажаним! Тому, якщо ви хочете відновити стан перед прирідненням для вашого володільця, клацніть на цю кнопку Set Inverse.
- Зчистити Інверсію – Clear Inverse
Ця кнопка розвертає (касує) вплив задання інверсії, відновлюючи стан володільця/нащадка до стандартного відносно його цілі/предка.
Поради – Tips¶
Коли створюється нове відношення приріднення за допомогою цього примусу, то зазвичай необхідно клацнути кнопку Set Inverse після призначення цілі-предка. Як зазначено вище, це касує будь-які небажані трансформування володільця від предка, так що володілець повернеться у свої локацію/оберт/масштаб, в яких він був перед тим, як застосовано цей примус. Зауважте, що ви повинні застосовувати функцію Set Inverse при вимкнених інших примусах (їх Influence задано як 0.0) для кожного доданого примусу Child Of та перед трансформуванням його цілі/предка (дивіться приклад нижче).
Щодо кнопок перемикання, що керують тим, які індивідуальні трансформаційні властивості цілі (тобто, предка) впливають на володільця, зазвичай найкраще їх залишати або усі увімкнені, або вимикати зразу по три відповідно для трансформ Location, Rotation та Scale.
Технічна Примітка – Technical Note¶
Якщо ви використовуєте цей примус для усіх каналів, то він використовуватиме пряме матричне множення для відношення приріднення, не розкомпоновуючи матрицю предка на локацію/оберт/масштаб. Це гарантує, що будь-яка трансформація буде правильно застосоване також для комбінацій обернених та не-однорідно масштабованих предків.
Приклади – Examples¶
Зверніть увагу на позицію порожні Owner в 1.0 одиниць вздовж осей X та Y. |
Тут ви можете бачити, що порожня Owner тепер на відстані 1.0 одиниць від порожні Target_1 вздовж осей X та Y. |
Було клацнуто кнопку Set Inverse і порожня Owner повернулася у свою оригінальну позицію. |
Target_1 було переміщено уздовж площини XY, обернено навколо осі Z та масштабовано навколо її локальної осі X. |
Було клацнуто на кнопці Clear Inverse. Порожня Owner знову повністю стала керуватися початком порожні Target. |
Знову клацнуто на кнопці Set Offset. Як ви можете бачити, ця функція не дає такий самий результат вже після трансформування цілі/предка (Target/parent transformed). Як зазначено вище, використовуйте функцію Set Inverse тільки раз, на самому початку перед трансформуванням вашої цілі/предка. |