Система – System

Секція «Система» – System дозволяє вам установлювати опції графічної карти, ліміти пам’яті та устави звуку.

Якщо ваше апаратне забезпечення не підтримує деякі з цих опцій, описаних на цій сторінці, то вони буду або не показуватися, або виправлені при запуску.

../../_images/editors_preferences_section_system.png

Секція «Система» – System в Уподобаннях – Preferences.

Пристрій Рендера Cycles – Cycles Render Device

Змінює пристрій обчислювання, котрий рушій рендера Cycles використовує для рендерення зображень. Рушій Cycles може використовувати головний процесор CPU або процесори певних відеокарт GPU для рендерингу зображень, детальніше дивіться тут – GPU Rendering.

Нема – None

Коли задано як «Нема» – None або коли доступна єдина ця опція None: то буде використовуватися центральний процесор CPU як пристрій обчислювання для рендерера Cycles.

CUDA

If the system has a compatible Nvidia CUDA device, it will show up an option for rendering with Cycles.

OptiX

If the system has a compatible Nvidia OptiX device, it will show up an option for rendering with Cycles.

OpenCL

Якщо ваша система має установлений пристрій з підтримкою технології AMD OpenCL, то вона буде доступна також на вибір для рендерингу з Cycles.

Пам’ять і Ліміти – Memory & Limits

Кроки Скасування – Undo Steps

Кількість доступних кроків скасування.

Ліміт Пам’яті Скасувань – Undo Memory Limit

Максимум використання пам’яті у мегабайтах (значення 0 – без обмежень).

Глобальне Скасування – Global Undo

This enables Blender to save actions done when you are not in Edit Mode. For example, duplicating objects, changing panel settings or switching between modes.

Попередження

При вимкненні ця опція не заощаджує пам’ять, вона зупиняє функціонування панелі відновлення – Redo Panel, також запобігаючи опціям засобів бути зміненими у деяких випадках.

Для типового використання найкраще зберігати цю опцію увімкнену.

Дивись також

Детальніше Read more about Undo and Redo options.

Лінії Прокрутки Консолі – Console Scroll-back Lines

Кількість ліній, буферизованих у пам’яті для вікна консолі. Корисно для цілей зневаджування та рендерингу з командного рядка.

Перечікування Текстури – Texture Time Out

Час після останнього доступу до GL текстури у секундах, після якого вона вивільняється. Задання цього в 0 збереже текстури призначеними.

Частота Збирання Сміття – Garbage Collection Rate

Кількість секунд між кожним виконанням збирача сміття GL текстури.

Перечікування VBO – VBO Time Out

Time since last access of a GL vertex buffer object (VBO) in seconds after which it is freed (set to 0 to keep VBO allocated).

Частота Збирання Сміття – Garbage Collection Rate

Number of seconds between each run of the GL vertex buffer object garbage collector.

Video Sequencer

Memory Cache Limit

Upper limit of the Video Sequencer and Movie Clip Editor memory cache (in megabytes). For an optimal Clip editor and Sequencer performance, high values are recommended.

Use Disk Cache

Writes cached strips to disk which can store a lot more than to use Disk Cache, this option must be enabled, the Disk Cache Directory and Disk Cache Limit, and then save or reopen existing blend-file.

Disk Cache Directory

The location on disk to store the cache.

Disk Cache Limit

Upper limit of the Video Sequencer’s disk cache (in gigabytes), setting to zero disables disk cache.

Disk Cache Compression Level

The level of compression to compress image in the disk cache. This has a trade off between saving disk space and requiring more processing. The more compression used requires faster disk write/read speeds and more CPU usage.

Дивись також

Strip Proxy and Cache properties.

Звук – Sound

Ця панель містить устави звуку для прямого програвання у Blender’і та доступна лише з SDL або OpenAL. Для керування цими уставами для експортування звуку дивіться Encoding Panel та Audio Panel.

Пристрій Звуку – Audio Device

Визначає рушій звуку для використання в обробці та виводі аудіо.

Нема – None

Без підтримки звуку (смужки звуку все ще можуть звичайно завантажуватися).

SDL

Використовує Simple Direct Media Layer API з libsdl.org для рендерингу звуку безпосередньо через вивід звукового пристрою. Дуже корисно для монтування смужок звуку у секвенсері.

OpenAL

Provides buffered sound rendering with 3D/spatial support. Used for 3D source support by speaker objects.

Канали – Channels

Sets the audio channel count.

Буфер Мікшування – Mixing Buffer

Sets the number of samples used by the audio mixing buffer. Higher buffer sizes can cause latency issues, but if you hear clicks or other problems, try to increase the size.

Частота Вибірки – Sample Rate

Sets the audio sampling rate.

Формат Вибірки – Sample Format

Sets the audio sample format.