Рендер – Render

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Система Частинок > Рендер» – Particle System ‣ Render

Панель «Рендер» – Render керує тим, як виглядатимуть частинки, коли вони будуть рендерені.

Примітка

Cycles підтримує лише типи рендера Object та Collection.

Загальні Устави – Common Settings

Масштаб – Scale

Todo.

Випадковість Масштабу – Scale Randomness

Todo.

Material – Матеріал

Індекс матеріалу або гніздо (slot) матеріалу об’єкта задає те, який матеріал буде використовуватися для відтінення, забарвлення частинок.

Система Координат – Coordinates System

Використовує координати іншого об’єкта для визначення народження частинок.

Показ Емітера – Show Emitter

При вимкненні, сам емітер не буде рендеритися. При увімкненні кнопки Emitter рендеритися буде і сіть самого емітера.

Рендер Як – Render As

Нема – None

При увімкненні кнопки None частинки взагалі не будуть рендеритися. Це корисно, якщо ви використовуєте частинки для дублювання об’єктів.

Halo – Ореол

Ореол рендериться як сяйні точки або маленька хмара світла. Хоча, ці точки не є реальними освітлювачами, оскільки не відкидають світло у сцену, як об’єкт освітлювача. Вони називаються «ореоли» – Halos, оскільки ви можете бачити їх, але вони не мають жодної речовини.

Шлях – Path

Візуалізація типу Path працює для типу емітера «Волосся» – Hair та для фізики «Ключована» – Keyed типу «Емітер».

Б-Сплайн – B-Spline

Інтерполюються волосинки, використовуючи Б-Сплайни. Це може бути прийнятним варіантом, якщо ви хочете використовувати низькі значення Render. Ви втрачаєте трохи контролю, але отримуєте плавніші шляхи.

Кроки – Steps

Задає кількість підподілів рендерених шляхів (це значення підноситься до степеня 2). Ви повинні задавати це значення обережно, оскільки збільшення вами значення рендера лише удвічі вимагатиме у чотири рази більше пам’яті для рендерингу. Також, рендеринг є швидшим, якщо ви вживаєте низькі значення рендера (інколи різко). Але наскільки низько ви можете піти з цим значенням, залежить від хвилястості волосся (значення підноситься до степеня 2). Це означає, що 0 кроків дає 1 підподіл, 1 дає 2 підподіли 2 –> 4, 3 –> 8, 4 –> 16, … n –> n2.

Часування – Timing

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Система Частинок > Рендер > Часування» – Particle System ‣ Render ‣ Timing

Тип – Type

Волосся – Hair

Абсолютний Час для Шляху – Absolute Path Time

Часування шляху в абсолютних кадрах.

Кінець – End

Час кінця практичного шляху.

Випадково – Random

Задає випадкову варіацію для довжин шляхів.

Об’єкт – Object

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Система Частинок > Рендер > Об’єкт» – Particle System ‣ Render ‣ Object

Об’єкт Примірника – Instance Object

Цей визначений об’єкт примірникується у місці кожної частинки.

Глобальні Координати – Global Coordinates

Використовуються глобальні координати об’єкта для примірникування.

Обертання Об’єкта – Object Rotation

Використовується обертання об’єкта.

Масштаб Об’єкта – Object Scale

Вживається масштаб об’єкта.

Колекція – Collection

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Система Частинок > Рендер > Колекція» – Particle System ‣ Render ‣ Collection

Примірникувати Колекцію – Instance Collection

Об’єкти. що належать до колекції, примірникуються послідовно у місці частинок.

Колекція Цілком – Whole Collection

Використовується група цілком за раз, замість кожного з її елементів, ця група буде показуватися повністю у місці кожної частинки.

Підбирати Випадково – Pick Random

Об’єкти у групі вибираються у випадковому порядку і тільки один об’єкт показується у місці частинки. Будь ласка, зауважте, що цей механізм повністю заміню стару систему частинок Blender’а, використовуючи походження та примірникувальні вершини – Instancing Verts для заміни частинок фактичною геометрією. Цей метод є повністю застарілим та більше не працює.

Глобальні Координати – Global Coordinates

Використовуються глобальні координати об’єкта для примірникування.

Обертання Об’єкта – Object Rotation

Використовується обертання об’єктів.

Масштаб Об’єкта – Object Scale

Вживається масштаб об’єктів.

Вжити Рахунок – Use Count

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Система Частинок > Рендер > Колекція > Вжити Рахунок» – Particle System ‣ Render ‣ Collection ‣ Use Count

Використовуються об’єкти кілька разів у тих же групах. Визначте порядок та кількість разів для повтору кожного об’єкта за допомогою огляду списком list view, що з’являється. Ви можете дублювати об’єкт у списку за допомогою кнопки + або вилучати дублікат за допомогою кнопки -.

Добавка – Extra

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Система Частинок > Рендер > Добавка» – Particle System ‣ Render ‣ Extra

Предківські Частинки – Parents Particles

Рендеряться також предківські частинки, якщо увімкнене використання нащадкових частинок. Нащадки мають багато різних опцій деформації, так що прямі за формою предки будуть знаходитися між звитими нащадками. Тому, стандартно, частинки Parents не рендеряться, якщо активовано нащадків – Children. Дивіться детальніше тут – Children.

Ненароджене – Unborn

Рендеряться частинки до того, як вони народяться.

Мертве – Dead

Рендеряться частинки після того, як вони померли. Це дуже корисно, якщо частинки вмирають при зіткненні Die on hit, так що ви можете покривати об’єкти частинками.