Рендер – Render¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Система Частинок > Рендер» –
Панель «Рендер» – Render керує тим, як виглядатимуть частинки, коли вони будуть рендерені.
Примітка
Cycles підтримує лише типи рендера Object та Collection.
Загальні Устави – Common Settings¶
- Масштаб – Scale
Todo.
- Випадковість Масштабу – Scale Randomness
Todo.
- Material – Матеріал
Індекс матеріалу або гніздо (slot) матеріалу об’єкта задає те, який матеріал буде використовуватися для відтінення, забарвлення частинок.
- Система Координат – Coordinates System
Використовує координати іншого об’єкта для визначення народження частинок.
- Показ Емітера – Show Emitter
При вимкненні, сам емітер не буде рендеритися. При увімкненні кнопки Emitter рендеритися буде і сіть самого емітера.
Рендер Як – Render As¶
Нема – None¶
При увімкненні кнопки None частинки взагалі не будуть рендеритися. Це корисно, якщо ви використовуєте частинки для дублювання об’єктів.
Halo – Ореол¶
Ореол рендериться як сяйні точки або маленька хмара світла. Хоча, ці точки не є реальними освітлювачами, оскільки не відкидають світло у сцену, як об’єкт освітлювача. Вони називаються «ореоли» – Halos, оскільки ви можете бачити їх, але вони не мають жодної речовини.
Шлях – Path¶
Візуалізація типу Path працює для типу емітера «Волосся» – Hair та для фізики «Ключована» – Keyed типу «Емітер».
- Б-Сплайн – B-Spline
Інтерполюються волосинки, використовуючи Б-Сплайни. Це може бути прийнятним варіантом, якщо ви хочете використовувати низькі значення Render. Ви втрачаєте трохи контролю, але отримуєте плавніші шляхи.
- Кроки – Steps
Задає кількість підподілів рендерених шляхів (це значення підноситься до степеня 2). Ви повинні задавати це значення обережно, оскільки збільшення вами значення рендера лише удвічі вимагатиме у чотири рази більше пам’яті для рендерингу. Також, рендеринг є швидшим, якщо ви вживаєте низькі значення рендера (інколи різко). Але наскільки низько ви можете піти з цим значенням, залежить від хвилястості волосся (значення підноситься до степеня 2). Це означає, що 0 кроків дає 1 підподіл, 1 дає 2 підподіли 2 –> 4, 3 –> 8, 4 –> 16, … n –> n2.
Часування – Timing¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Система Частинок > Рендер > Часування» –
- Тип – Type
Волосся – Hair
- Абсолютний Час для Шляху – Absolute Path Time
Часування шляху в абсолютних кадрах.
- Кінець – End
Час кінця практичного шляху.
- Випадково – Random
Задає випадкову варіацію для довжин шляхів.
Об’єкт – Object¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Система Частинок > Рендер > Об’єкт» –
- Об’єкт Примірника – Instance Object
Цей визначений об’єкт примірникується у місці кожної частинки.
- Глобальні Координати – Global Coordinates
Використовуються глобальні координати об’єкта для примірникування.
- Обертання Об’єкта – Object Rotation
Використовується обертання об’єкта.
- Масштаб Об’єкта – Object Scale
Вживається масштаб об’єкта.
Колекція – Collection¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Система Частинок > Рендер > Колекція» –
- Примірникувати Колекцію – Instance Collection
Об’єкти. що належать до колекції, примірникуються послідовно у місці частинок.
- Колекція Цілком – Whole Collection
Використовується група цілком за раз, замість кожного з її елементів, ця група буде показуватися повністю у місці кожної частинки.
- Підбирати Випадково – Pick Random
Об’єкти у групі вибираються у випадковому порядку і тільки один об’єкт показується у місці частинки. Будь ласка, зауважте, що цей механізм повністю заміню стару систему частинок Blender’а, використовуючи походження та примірникувальні вершини – Instancing Verts для заміни частинок фактичною геометрією. Цей метод є повністю застарілим та більше не працює.
- Глобальні Координати – Global Coordinates
Використовуються глобальні координати об’єкта для примірникування.
- Обертання Об’єкта – Object Rotation
Використовується обертання об’єктів.
- Масштаб Об’єкта – Object Scale
Вживається масштаб об’єктів.
Вжити Рахунок – Use Count¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Система Частинок > Рендер > Колекція > Вжити Рахунок» –
Використовуються об’єкти кілька разів у тих же групах. Визначте порядок та кількість разів для повтору кожного об’єкта за допомогою огляду списком list view, що з’являється. Ви можете дублювати об’єкт у списку за допомогою кнопки +
або вилучати дублікат за допомогою кнопки -
.
Добавка – Extra¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Система Частинок > Рендер > Добавка» –
- Предківські Частинки – Parents Particles
Рендеряться також предківські частинки, якщо увімкнене використання нащадкових частинок. Нащадки мають багато різних опцій деформації, так що прямі за формою предки будуть знаходитися між звитими нащадками. Тому, стандартно, частинки Parents не рендеряться, якщо активовано нащадків – Children. Дивіться детальніше тут – Children.
- Ненароджене – Unborn
Рендеряться частинки до того, як вони народяться.
- Мертве – Dead
Рендеряться частинки після того, як вони померли. Це дуже корисно, якщо частинки вмирають при зіткненні Die on hit, так що ви можете покривати об’єкти частинками.