Вступ – Introduction

Система частинок типу «Волосся» – Hair може використовуватися для пасмо-подібних об’єктів, як волосся, хутро, трава, пера тощо.

../../../_images/physics_particles_hair_introduction_example.jpg

Приклад систем частинок типу «Волосся». Використовуються тут для трави та хутра.

Виростання – Growing

Перший крок – створити волосся, визначивши кількість волосяних пасм та їх довжину.

Повний шлях цих частинок розраховується при їх виростанні. Тому, все, що робить частинка, може робити і волосинка. Волосинка є настільки довгою, наскільки довгий шлях пройде частинка за час життя у 100 кадрів. Замість рендерингу кожного кадру анімації частинок момент за моментом розраховуються керувальні точки з інтерполяцією сегментів між ними.

Укладка – Styling

Наступний крок – укладання волосся. Ви можете змінити вигляд базових частинок, змінивши устави фізики – Physics Settings.

Більш просунутий спосіб змінення вигляду волосся – використання нащадків – Children. Це додає нащадкові волосинки до оригінальних та має устави для надання їм різних типів форм.

Ви можете також інтерактивно розчісувати волосся у режимі «Редагування Частинок» – Particle Edit Mode. У цьому режимі устави частинок стають недоступні й ви можете розчісувати, підрізати, подовжувати тощо криві волосинок.

Анімування – Animating

Волосся може робити динамічним, використовуючи рішальник тканин. Це обговорюється на сторінці Hair Dynamics.

Рендеринг – Rendering

За допомогою Cycles ви можете рендерити волосся зі спеціалізованими BSDF Волосся BSDF – Hair BSDF або Принципове Волосся BSDF – Principled Hair BSDF.

Волосинки можуть також використовуватися як основа для модифікатора «Примірник Частинок» – Particle Instance Modifier, який дозволяє вам мати сіть, деформовану уздовж їх кривих, що є корисним для товстіших пасм або речей, таких як трава, пір’їнки, що можуть мати більш специфічний вигляд.