Знешумлювання – Denoising¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Шари Рендера > Знешумлювання» – menuselection:Render Layers –> Denoising
Знешумлювання фільтрує результатне зображення за допомогою інформації (відомої як проходи вирізнень – feature passes), збираної у ході рендерингу, для усунення шуму, зберігаючи, при цьому, наскільки це можливо, візуальну детальність.
Примітка
Панель знешумлювання доступна лише для рушія рендерення Cycles.
Для використання цієї опції увімкніть її у вкладці Render Layers редактора Properties. У ході рендерингу вона буде знешумлювати плитка за плиткою під час завершування рендерингу усіх навколишніх плиток. Стандартні значення устав підходять для широкого кола сцен, але користувач може підправляти окремі устави для керування компромісом між зображенням без шуму, деталями зображення та часом розрахування.
Дивись також
Опції – Options¶
- Знешумлювання з Optix AI – Optix AI Denoising
Використовує алгоритм штучного інтелекту для вилучення шуму з рендерів. Він базується на рушії прискорення OptiX, а тому має такі ж вимоги щодо GPU, як і рендеринг за допомогою Optix.
Optix AI Denoising може бути увімкнене, коли один або більше сумісних GPU з функцією Optix вибрані в уставах системи System Preferences.
This denoiser is less suited for animations, because it is not temporally stable, but is considerably faster than the other denoising options and therefore especially useful to denoise previews or final single-frame images with high quality.
- Проходи Уводу – Input Passes
Керує тим, які проходи – passes знешумлювач OptiX AI повинен використовувати як увід, що може мати різні ефекти на знешумленому зображенні. Загалом, чим більше проходів цей знешумлювач має для знешумлення, тим краще результат. Рекомендується принаймні використовувати Color + Albedo, оскільки сам Color може розмивати деталі, особливо при малих кількостях вибірок.
- Радіус – Radius
Розмір області зображення, що використовується для знешумлення пікселя. Вищі значення дають більше згладження, але можуть призвести до втрати деталей та сповільнення рендерингу.
Задання надто високого значення Radius не рекомендується. Це значно збільшує час знешумлення, і хоча результат може бути згладженішим, але він не буде більш точним, оскільки для цього відсутня додаткова інформація, що виходить з рендерера. Поза радіусом близько 15 додатковий час рендерингу, ймовірно, краще витратити на збільшування кількості вибірок.
- Сила – Strength
Керує тим, наскільки по-різному область навколо сусіднього пікселя може виглядати у порівнянні з центральним пікселем перед припиненням його використання для знешумлення. Нижчі значення дають збереження більше деталей, але з меншим згладженням.
- Сила Вирізнення – Feature Strength
Керує вилученням шумних та зайвих проходів вирізнень зображення перед фактичним знешумленням. Це вимагається у деяких випадках, таких як глибина різкості DoF або розмив рухом, для уникання забруднених результатів, але може спричиняти втрату детальності текстур/геометрії. Нижчі значення дають збереження більше деталей, але з меншим згладженням.
- Відносний Фільтр – Relative Filter
При вилученні вирізнень, що не несуть інформації, вирішує, які з них зберегти, на основі загального обсягу інформації серед вирізнень. Це може допомогти скоротити артефакти, але може спричиняти втрату деталей навколо країв.
- Проходи – Passes
Ви можете вибірково обрати, які проходи рендера – Render Passes ви хочете для знешумлення.
Примітки та Проблеми – Notes and Issues¶
Знешумлювач буде змінюватися у майбутньому і деякі його можливості наразі ще не реалізовано. Якщо знешумлення не дає хороших результатів, то цю проблему часто можна вирішити більшою кількістю вибірок або вжиттям затискання (clamp).
Знешумлення не може поки використовуватися для запікання.
For animation denoising can be used, however it still requires high sample counts for good results. With low sample counts, low frequency (blurry) noise can be visible in animation frames, even if it not becomes immediately apparent in still images.
When using GPU rendering, the denoising (non Optix) process may use a significant amount of VRAM. If the GPU runs out of memory but renders fine without denoising, try reducing the tile size.