Відбір – Sampling

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Рендер > Відбір» – Render ‣ Sampling

Інтегратор – це алгоритм рендерингу, який використовується для обчислення освітлювання. Cycles поточно підтримує інтегратор простеження шляхів з відбиранням прямого освітлення. Він добре працює для різних укладів освітлювання, але не настільки підходить для каустик й деяких інших складних ситуацій освітлювання.

Промені простежуються від камери у сцену у ході їх відскакування від об’єктів сцени, допоки вони не натраплять на джерело світла, таке як освітлювач, об’єкт, що емітує світло, або фон світу. Для знаходження освітлювачів та поверхонь, що емітують світло, використовуються обидва види відбору вибірок, відбір побічного освітлення (слідування променя по поверхні BSDF) та відбір прямого освітлення (вказування джерела світла та простеження променя у напрямку до нього).

Інтегратор – Integrator

Існують два можливих методи, що можуть використовуватися: «Простеження Шляху» – Path Tracing та «Простеження Розгалуженого Шляху» – Branched Path Tracing.

Простеження Шляху – Path Tracing

Інтегратор Path Tracing є простежником простого шляху; при кожному потраплянні він буде простежувати відскок світла в одному напрямку та підбирати один освітлювач для приймання з нього освітлення. Це пришвидшує кожну індивідуальну вибірку для обчислення, але зазвичай вимагає більше вибірок для вичищення шуму.

Простеження Розгалуженого Шляху – Branched Path Tracing

Не-прогресивний інтегратор Branched Path Tracing дозволяє точніше керувати відбором вибірок. Він подібний на інтегратор Path Tracing, але при першому потраплянні він буде розділяти шлях для різних компонент поверхні та буде враховувати усі, а не тільки один, освітлювачі для відтінювання.

This makes each sample slower, but will reduce noise, especially in scenes dominated by direct or one-bounce lighting. To get the same number of diffuse samples as in the path tracing integrator, note that e.g. 250 path tracing samples = 10 AA Samples × 25 diffuse samples. The Sampling panel shows this total number of samples.

Рендер – Render

Кількість шляхів для простеження для кожного пікселя на фінальному рендері. Чим більше вибірок задано, тим результат стає менш шумним та більш точним.

When using Branched Path Tracing, this changes the AA Samples which are multiplied by the Subsamples and improve Anti-Aliasing.

Оглядвікно – Viewport

Number of samples for viewport rendering. Setting this value to zero enables indefinite sampling of the viewport.

Subsamples

The subpanel is only shown when using Branched Path Tracing.

Розсіяння – Diffuse

Кількість вибірок відскоків розсіяння для відбору для кожної вибірки загладжування – AA sample.

Глянець – Glossy

Кількість вибірок відскоків глянцю для відбору для кожної вибірки загладжування.

Пропускання – Transmission

Кількість вибірок відскоків пропускання світла для відбору для кожної вибірки загладжування.

Загорода Оточення – AO

Кількість вибірок загороди оточення – ambient occlusion для відбору для кожної вибірки загладжування.

Світна Сіть – Mesh Light

Кількість вибірок світної сіті для відбору для кожної вибірки загладжування.

Підповерхневе – Subsurface

Кількість вибірок підповерхневого розсіювання для відбору для кожної вибірки загладжування.

Об’єм – Volume

Кількість вибірок розсіювання об’ємом для відбору для кожної вибірки загладжування.

Adaptive Sampling

With adaptive sampling Cycles automatically reduces the number of samples in areas that have little noise, for faster rendering and more even noise distribution. For example hair on a character may need many samples, but the background may need very few.

By default, the threshold to stop sampling pixels is adapted to the number of AA samples. This reduces overall render time, and particularly after denoising the result will be almost indistinguishable.

With adaptive sampling it is also possible to render images with a target amount of noise. This is done by settings the Noise Threshold, typical values are in the range from 0.1 to 0.001. Then render samples can then be set to a high value, and the renderer will automatically choose the appropriate amount of samples.

Noise Threshold

The error threshold to decide whether to continue sampling a pixel or not. Typical values are in the range from 0.1 to 0.001, with lower values meaning less noise. Setting it to exactly 0 lets Cycles guess an automatic value for it based on the total sample count.

Min Samples

The minimum number of samples a pixel receives before adaptive sampling is applied. When set to 0 (default), it is automatically set to the square root of the total (max) sample count.

Denoising

Denoising removes noise while previewing scenes in Rendered mode in the 3D Viewport or for final renders.

Рендер – Render

Denoising for the final render can be enabled or disabled with the checkbox. For denoising the image after rendering with the Denoising node, the Data Render Passes also adapt to the selected denoiser.

NLM

Uses non-local means to denoise the image. Addition properties for this denoising method can be set in the View Layer Properties.

Open Image Denoise

Uses Intel’s Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.

OptiX

Uses an artificial intelligence algorithm to remove noise from renders. It is based on the OptiX acceleration engine and therefore has the same GPU requirements as rendering with Optix.

Оглядвікно – Viewport

Denoising for the Rendered mode in the 3D Viewport can be enabled or disabled for with the checkbox.

Automatic

Uses the faster available denoiser for 3D Viewport rendering (OptiX if available, otherwise OpenImageDenoise).

OpenImageDenoise

Uses Intel’s Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.

OptiX

Uses an artificial intelligence algorithm to remove noise from renders. It is based on the OptiX acceleration engine and therefore has the same GPU requirements as rendering with Optix.

Start Sample

Sample to start denoising in the 3D Viewport.

Просунуто – Advanced

Базис – Seed

Значення базису для інтегратора для отримання різних патернів шуму.

Анімування Базису – Animate Seed (іконка годинника)

Changes the seed for each frame. It is a good idea to enable this when rendering animations because a varying noise pattern is less noticeable.

Патерн – Pattern

Випадковий патерн відбору, використовуваний інтегратором.

Соболь – Sobol

Використовує патерн на основі послідовності Соболя як випадковий патерн відбору, використовуваний інтегратором. Дивіться детальніше тут – Sobol sequence.

Корельоване Багато-Тремтіння – Correlated Multi-Jitter

Uses a correlated multi-jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See this Pixar paper for more information.

Progressive Multi-Jitter

Uses a progressive multi-jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. Its advantage is to provide a well distribution of samples over iterating sample counts. Because of its good distribution over a range of different sample counts, this sample pattern is used for Adaptive Sampling. See this Pixar paper for more information.

Вибірки до Квадрата – Square Samples

Підносить до квадрата (у степінь 2) кількість вибірок.

Мін Відскоків Світла – Min Light Bounces

Мінімальна кількість відскоків світла для кожного шляху, нижче якої інтегратор використовує Російську Рулетку для завершення шляхів, що дають привносять менше у зображення. Задання вищих значень дає менше шуму, але може також значно збільшувати час на рендеринг. При низьких значеннях відскоків настійно рекомендується задавати мінімальну кількість рівною максимальній кількості.

Мін Відскоків Прозорості – Min Transparent Bounces

Максимальна кількість відскоків прозорості. Задання цього вище скорочує шум у перших відскоках, але може також бути менш ефективним для більш складної геометрії, як волосся та об’єми.

Поріг Освітлення – Light Threshold

Ймовірнісно завершує вибірки освітлення, коли внесок освітлення нижче цього порогу (більше шуму, але швидший рендеринг). Нуль вимикає цю перевірку та ніколи не ігнорує освітлювачі. Це корисно, тому що у великих сценах з багатьма джерелами освітлення, деякі з них можуть здійснювати малий внесок у фінальне зображення, що недоцільно збільшує час на рендеринг. Використання цієї устави може зменшити час на рендеринг, необхідний для розрахування променів, що у кінцевому підсумку мають дуже маленький вплив на зображення.

Вибірка Усіх Освітлювачів Прямих – Sample All Direct Lights

При увімкненні Cycles буде здійснювати вибірки усіх освітлювачів у сцені для прямих відскоків, замість здійснення відбору одного випадкового освітлювача. Вимкнення цього може підвищити продуктивність, але потребуватиме більше вибірок – Samples для вичищення рендера.

Видиме лише при використовуванні Branched Path Tracing.

Вибірка Усіх Освітлювачів Побічних – Sample All Indirect Lights

Подібно до Sample All Direct Lights, але відбираються освітлювачі для побічних відскоків. Це може скоротити шум у сценах з багатьма освітлювачами.

Видиме лише при використовуванні Branched Path Tracing.

Вибірки Шарів – Layer Samples

Коли шари рендера мають для кожного з них задану кількість вибірок, ця опція визначає, як їх використовувати.

Вжиття – Use

Вибірки шару рендера будуть заміщати задані вибірки для сцени.

Обмежено – Bounded

Обмежуються вибірки шару рендера вибірками сцени.

Ігнорування – Ignore

Ігноруються устави вибірок шару рендера.