Шляхи Освітлення – Light Paths

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

Render ‣ Light Paths

Ray Types

Ray types can be divided into four categories:

  1. Camera: the ray comes straight from the camera.

  2. Reflection: the ray is generated by a reflection off a surface.

  3. Transmission: the ray is generated by a transmission through a surface.

  4. Shadow: the ray is used for (transparent) shadows.

Reflection and transmission rays can further have these properties:

  • Diffuse: the ray is generated by a diffuse reflection or transmission (translucency).

  • Glossy: the ray is generated by a glossy specular reflection or transmission.

  • Singular: the ray is generated by a perfectly sharp reflection or transmission.

The Light Path node can be used to find out the type of ray the shading is being computed for.

../../../_images/render_cycles_introduction_rays.svg

Дивись також

The object ray visibility settings.

Bounce Control

Максимальна кількість відскоків світла може керуватися вручну. Хоча в ідеалі вона має бути безкінечною, на практиці ж, менша кількість відскоків може бути достатньою або деякі із взаємодій світла можуть бути навмисно пропущені для швидшого зведення. Кількість відскоків розсіяного (diffuse) відбиття, глянцевого (glossy) відбиття та пропускання (transmission) можуть також керуватися індивідуально.

Шлях світла завершуються ймовірнісно при вказівці мінімальної кількості відскоків світла нижчої, ніж їх максимум. У такому випадку шляхи, довші за цей мінімум, будуть випадково зупинені, коли очікується, що вони привнесуть менше освітлення у зображення. Це все ще зведеться у таке ж зображення, але рендери будуть швидшими, хоча можуть бути й шумнішими.

Прозорість – Transparency

The transparent BSDF shader is given special treatment. When a ray passes through it, light passes straight on, as if there was no geometry there. The ray type does not change when passing through a transparent BSDF.

Alpha pass output is also different for the transparent BSDF. Other transmission BSDFs are considered opaque, because they change the light direction. As such they cannot be used for alpha-over compositing, while this is possible with the transparent BSDF.

Note that, while semantically the ray passes through as if no geometry was hit, rendering performance is affected as each transparency step requires executing the shader and tracing a ray.

Settings

Макс Відскоків – Max Bounces

Сумарно – Total

Максимальна кількість відскоків світла. Для найкращої якості це повинно бути установлено на максимум. Проте, на практиці, може бути добре задати для цієї устави нижчі значення для швидшого рендерингу. Значення відскоків як 0 призводить лише до прямого освітлення.

Розсіяння – Diffuse

Максимальна кількість відскоків розсіяння.

Глянець – Glossy

Максимальна кількість відскоків глянцю.

Прозорість – Transparency

Максимальна кількість відскоків прозорості.

Максимальна кількість відскоків прозорості керується окремо від інших відскоків. Також можливо використовувати ймовірнісне завершення відскоків прозорості, яке може допомогти рендерити багато шарів прозорості.

Пропускання – Transmission

Максимальна кількість відскоків пропускання.

Об’єм – Volume

Максимальна кількість відскоків розсіювання об’ємом.

Затиск – Clamp

Затиск Пряме – Clamp Direct

Ця опція лімітує максимальну інтенсивність вибірки з променів, які ще не відскочили, та можуть привнестися у піксель. Це скорочує шум коштом точності. Задання цієї устави як 0.0 вимикає затискування взагалі. Нижчі значення мають більший вплив (тьмяніші вибірки) на результатне зображення, ніж вищі значення.

Примітка

This option provides a way to limit Fireflies. However, note that as you clamp out such values, other bright lights/reflections will be dimmed as well.

Слід бути обережним при використанні цієї устави, щоб знайти баланс між послабленням світлячків та навмисною втратою яскравих частин. Часто корисно затискати побічні відскоки окремо, оскільки вони більше тяжіють спричиняти світлячки, ніж прямі відскоки. Дивіться детальніше про уставу Clamp Indirect.

Затиск Побічне – Clamp Indirect

Так само як і Clamp Direct, але для променів, які вже відскочили багато разів.

Каустики – Caustics

A common source of noise is Caustics.

Дивись також

Дивіться про устави затиску для скорочення шуму тут – Reducing Noise.

Фільтр Глянцю – Filter Glossy

При використанні значення, вище за 0.0, це буде розмивати глянцеві відбиття після відскоків розмиву для скорочення шуму коштом точності. 1.0 – хороше значення для початку підправлення.

Some light paths have a low probability of being found while contributing much light to the pixel. As a result these light paths will be found in some pixels and not in others, causing Fireflies. An example of such a difficult path might be a small light that is causing a small specular highlight on a sharp glossy material, which is observed through a rough glossy material. In fact in such a case there practically occurs a caustic.

За допомогою простеження шляху важко виявити таку блікову підсвітку, але, якщо ви збільшите значення шорсткості для матеріалу, то ці підсвітки стануть більшими та м’якшими, а звідси легшими для їх знаходження. Часто це розмивання буде ледь помітне, оскільки воно розмивається матеріалом так чи інакше, але є також випадки, де це буде призводити до втрати детальності освітлювання.

Каустики – Caustics
Reflective

Хоча, у принципі, простеження шляху підтримує рендеринг каустик за допомогою достатньої кількості вибірок, на практиці ж, він може бути неефективним у тому, що дає надто багато шуму. Ця опція може бути вимкненою для вимикання рендерингу каустик відбиття.

Refractive

Подібно як Reflective Caustics, тільки щодо каустик заломлення.