FBX¶
FBX (Filmbox) формат який широко використовується для обміну 3D даними між аплікаціями, особливо для анімованих персонажів та даних складних сцен. Цей формат підтримується таким програмним забезпеченням як Autodesk Maya, 3ds Max, Cinema 4D, та ігровими движками такими як Unity та Unreal Engine.
Цей експортер може запікати модифікатори та анімацію у FBX так, що фінальний результат виглядатиме так само, як і у Blender.
Примітка
Кістки можуть потребувати корекції їх орієнтації (кістки FBX, здається, вирівнюються по -X, у Blender’і вирівнюються по Y), це не впливає на покривання або анімацію, але імпортовані кістки в інших застосунках виглядатимуть неправильно.
Анімації (FBX AnimStacks, дії Blender) не пов’язуються з їх об’єктом, оскільки не існує реального шляху знати, який стек використовувати як «активну» дію для даних об’єкта, сіті або кістки. Це може бути покращено, щоб було розумніше в майбутньому, але насправді це не вважається нагальним, тому наразі вам доведеться пов’язувати дії до об’єктів вручну.
Примірники арматур не підтримуються.
Примітка
Імпортування орієнтації кісток є складним, ви, можливо, маєте погратися трохи з відповідними уставами, допоки не отримаєте очікувані результати.
Підтримка анімації є поточно мінімальною, ми читаємо всі криві, ніби вони є «запечені» (тобто, є набором близьких ключкадрів із лінеарною інтерполяцією).
Імпортовані дії пов’язуються з відповідним їх об’єктом, кісткою або ключем форми на основі «перший перемагає». Якщо ви експортуєте набір їх з одного об’єкта, то вам доведеться перепризначити їх самостійно.
Примітка
Saving Just Animations – Збереження Лише Анімацій
Формат файлу FBX підтримує файли, що містять лише знімки. Від вас залежить відстежувати, яка анімація належить якій моделі. Анімація, що буде експортована, є поточно вибраною дією в редакторі дій Action editor. Для зменшення розміру файлу вимкніть експортування будь-яких не бажаних для вас частин та вимкніть All Actions – «Усі Дії». Для анімацій арматур типово ви просто залишаєте арматуру увімкненою, що необхідно для цього типу анімації. Зменшення обсягу виводу робить експорт та подальший імпорт набагато швидшими. Зазвичай кожна дія буде мати своє власне ім’я, але поточний або єдиний знімок буде примусово іменований «Default Take» – «Стандартний Знімок». Типово, ця опція може залишатися вимкненою.
Примітка
Blender зараз має підтримку тільки комплексного затінювання на основі вузлів. FBX має фіксовану трубопровід-подібну підтримку матеріалів, це доповнення конвертується між ними.
Увімкнення Доповнення¶
Це доповнення увімкнене за замовчуванням, у випадку якщо ні:
Відкрийте Blender і перейдіть в /editors/preferences/addons`розділу :doc:/editors/preferences/index`.
Пошукайте «FBX» і перевірте позначку Enable Add-on.
Імпорт (Legacy)¶
Reference – Довідка
- Menu – Меню:
Важливо
Функціонал імпортування доповнення є застарілим, замість цього використовуйте офіційний FBX Importer.
Include – Включення¶
- Import Normals – Імпорт Нормалей
- Import Subdivision Surface – Імпорт Підподілення Поверхні
Імпорт FBX підрозділів інформації як підрозділів модифікаторів поверхні.
- Import User Properties – Імпорт Властивостей Користувача
Імпортувати властивості користувача як персонально-модифіковані (custom) властивості.
- Import Enums as Strings – Імпорт Переліків як Рядків
Зберігати персональні значення переліку властивостей у вигляді рядків.
- Image Search – Пошук Зображень
Transform – Трансформа¶
- Scale – Масштаб
Значення по якому масштабувати імпортовані об’єкти по відношенню до походження світу.
- Decal Offset – Зсув Декалі
- Manual Orientation – Орієнтація Вручну
- Вперед / Наверх Вісь.. todo:: (Інформація в процесі допрацювання).
Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то це є умовності для цих устав, осей Вперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.
Blender використовує Y Уперед, Z Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напряму +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потребується -Z Уперед, Y Уверх.
- Apply Transform – Застосувати Трансформу
Простір випікання трансформується в об’єкт даних, минаючи отримання не бажаних обертань до об’єктів, коли цільовий простір не вирівняний з Blender простором.
Попередження
Експериментальна опція, використовуйте на свій власний ризик, відомо що зламаний арматурами/анімаціями.
- Use Pre/Post Rotation – Вжити Перед/Після Обертання
Materials – Матеріали¶
- Суперечність Назви Матеріалу (Material Name Collision)
Поведінка коли назва імпортованого матеріалу конфліктує з наявним матеріалом.
- Зробити Унікальним (Make Unique):
Імпортувати кожний USD матеріал, як унікальний Blender матеріал.
- Посилання Існує (Reference Existing):
Якщо, матеріал з цією самою назвою вже існує, зробіть посилання на нього замість імпортування.
Animation – Анімація¶
- Animation Offset – Зсув Анімації
Зсув який слід застосувати до позначки часу анімації, у кадрах.
Armature – Арматура¶
- Ignore Leaf Bones – Ігнорувати Листкові Кістки
Ігнорувати останню кістку на кінці кожного ланцюжка (використовувався щоб позначати довжину попередньої кістки).
- Force Connect Children – Присилуване З’єднання Нащадків
- Automatic Bone Orientation – Автоматична Орієнтація Кістки
- Primary/Secondary Bone Axis – Первинна/Вторинна Вісь Кістки
Export – Експорт¶
Reference – Довідка
- Menu – Меню:
- Path Mode – Режим Шляху
При посиланні шляхів в експортовані файли для вас може бути бажаний певний метод керування, оскільки абсолютні шляхи можуть бути коректними лише на вашій системі. Відносні шляхи, з іншого боку, є більш переносні, але це означає, що вам слід тримати ваші файли згрупованими при переміщуванні оп вашій локальній системі файлів. У деяких випадках шлях не має значення, оскільки цільовий застосунок буде шукати набір передвизначених шляхів будь-де, тому ви маєте опцію мати окремими шляхи також.
- Auto – Авто:
Вживає відносні шляхи для файлів, які є у підкаталогу експортованої локації, і абсолютні для будь-яких каталогів поза нею.
- Absolute – Абсолютно:
Використовує повні шляхи.
- Relative – Відносно:
Використовує відносний шлях в кожному випадку (за винятком коли на іншому диску Windows).
- Match – Узгодження:
Вживає відносні / абсолютні шляхи, базуючись на тому, які шляхи використовуються у Blender.
- Strip Path – Позбавитися Шляху:
Записувати лише ім’я файлу та опустити компонент шляху.
- Copy – Копія:
Копіювати файл при експортуванні та посилання на нього з відносними шляхами.
- Embed Textures – Вбудовані Текстури
- Batch Mode – Пакетний Режим
При увімкненні, експортується кожна група або сцена у файл.
- Group/Scene – Група/Сцена
Обирається, чи пакетно експортувати групи або сцени у файли. Зауважте, що коли Group/Scene увімкнено, ви не можете використовувати опцію анімації Current Action – «Поточна Дія», оскільки вона використовує дані сцени, а групи не прикріплені до жодних сцен. Також зауважте, коли увімкнено Group/Scene, ви повинні включати об’єкти арматур у групу, щоб анімовані дії працювали.
- Batch Own Directory – Власний Каталог Пакета
При увімкненні кожен файл експортується у свій власний каталог, це корисно при використанні опції Copy Images – «Копіювання Зображень». Тож, кожен каталог містить одну модель зі всіма зображеннями, які вона використовує. Зауважте, що це вимагає повної інсталяції Python. Якщо ви не маєте повної інсталяції Python, то ця кнопка не буде показуватися.
Include – Включення¶
- Selected Objects – Вибрані Об’єкти
Експортуються лише вибрані об’єкти. Інакше, експортуються всіх об’єкти в сцені. Зауважте, що це не застосовується при пакетному експортуванні.
- Active Collection – Активна Колекція
- Object Types – Типи Об’єктів
Вмикається/Вимикається експортування відповідних типів об’єктів.
- Custom Properties – Кастомні Властивості
Transform – Трансформа¶
- Scale – Масштаб
Масштабуються експортовані дані на це значення. 10 є стандартом, оскільки це найкраще підходить за масштабом для більшості застосунків, в які імпортується FBX.
- Apply Scaling – Застосування Масштабування
- Forward / Up – Уперед / Уверх
Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то існують умовності для осей Уперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.
Blender використовує Y Уперед, Z Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напряму +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потребується -Z Уперед, Y Уверх.
- Apply Unit – Застосування Одиниць
- Apply Transform – Застосувати Трансформу
Застосовує Location (Положення), *Rotation (Обертання), та Scale (Масштабування) об’єкту до сітки перед експортуванням, записуючи вершини в світовий простір. Коли вимкнено, вершини експортовані в простір локального об’єкту, без застосування трансформацій. Дивіться Transform – Трансформації для того щоб знати більше інформації, як застосовувати трансформації.
Geometry – Геометрія¶
- Smoothing – Згладжування
Експортування інформації згладжування.
Якщо імпортер підтримує користувацьке розділення нормалей, в загальному, найбільш точнішим буде використовувати Normals Only.
- Тільки Нормалі (Normals Only):
Експортувати тільки користувацьке розділення нормалей, без записування позначок будь-якої поверхні або згладжуваної грані.
- Face – Обличчя:
Експортувати згладжування, використовуючи позначки згладжування поверхні (Blender’s «smooth» shading per face).
- Edge – Край:
Експортувати згладжування, використовуючи чіткість граней. Чіткі грані використовуються для визначення границь згладжування.
- Групи Згладжування (Smoothing Groups):
Записати поверхневі групи згладжування, які визначають затінювання групуючи поверхні разом - поверхні які знаходяться в одній групі затінені гладко, коли інші поверхні в різних групах створюють тверді грані. Корисне для збереження затінення в програмах які покладаються на цей метод.
- Export Subdivision Surface – Експорт Підподілення Поверхні
- Apply Modifiers – Застосування Модифікаторів
Експортувати об’єкти використовуючи оцінену сітку, це означає, що кінцева сітка після всього Modifiers вже була прорахована.
- Loose Edges – Незв’язані Ребра
- Tangent Space – Простір Тангенса
Armatures – Арматури¶
- Primary/Secondary Bone Axis – Первинна/Вторинна Вісь Кістки
- Armature FBXNode Type – Тип FBXNode Арматури
- Only Deform Bones – Лише Кістки Деформи
- Add Leaf Bones – Додати Листкові Кістки
Bake Animation – Запекти Анімацію¶
- Key All Bones – Ключ Всіх Кісток
- NLA Strips – Смужки НЛА
- All Actions – Усі Дії
Експортуються всі дії, сумісні з моментами старту/кінця вибраних арматур, які отримуються з діапазону ключкадрів кожної дії. При вимкненні експортується лише поточно призначена дія.
- Force Start/End Keying – Присилуване Ключування Старту/Кінця
- Sampling Rate – Частота Відбору
- Simplify – Спрощення
Compatibility – Сумісність¶
Import – Імпорт¶
Зауважте, що цей імпортер є новим доповненням та не має багатьох функцій, які підтримує експортер.
лише двійкові файли FBX.
Версія 7.1 або новіше.
Missing – Відсутнє¶
Сіть: ключі форм.
Export – Експорт¶
Поверхні НОРБС, 3D тексти та метаболи конвертуються у сіті під час експорту.
Missing – Відсутнє¶
Деякі з наведених нижче функцій відсутні, оскільки вони не підтримуються форматом FBX, інші, можливо, будуть додані пізніше.
Примірникування об’єктів – експортовані об’єкти не співволодіють даними, примірниковані об’єкти будуть записані кожне зі своїми даними.
Текстури матеріалів
Ключі форм вершин – FBX підтримує їх, але цей експортер поки що їх не записує.
Анімована симуляція флюїдів – FBX не підтримує цей вид анімації. Проте, ви можете використовувати експортер OBJ для запису послідовності файлів.
Примуси – Результат вживання примусів експортується як ключкадрова анімація, проте, самі примуси не зберігаються у FBX.
Примірниковані об’єкти – На цей момент примірниковані об’єкти записуються лише у статичних сценах (коли анімація вимкнена).