Функції Згенерованого Оснащення¶
Після генерації оснащення людини, нова арматура з назвою rig буде додана до вашої сцени. Це є оснащенням персонажу яку ви згенерували з людського мета-оснащення і воно буде містити всі функції.
Загальні Функції¶
Панелі UI Оснащення¶
Згенероване оснащення супроводжується скриптом який імплементує набір панелей які з’являються на вкладці Предметів на бічній панелі 3D перегляду, коли кістка належить оснащенню вона є активною.
Налаштування Випікання Оснащення¶
Ця панель відображається якщо арматура має активну Дію, і є використана операторами які застосовують операції до декількох ключових кадрів.
- Випекти Всі Ключові Кадри
Коли увімкнено, оператор обчислює та розкадровує їх результат на кожному кадрі який має ключ для будь-якої з кісток, на відміну від лише релевантних.
- Обмежити Діапазон Кадрів
Коли увімкнено, оператор обмежений до певного діапазону кадрів.
- Start – Старт, End – Кінець
Вказати діапазон кадрів для процесу.
- Отримати Діапазон Кадрів
Встановлює діапазон випікання кадрів з діапазону кадрів сцени.
Основні Властивості Оснащення¶
Ця панель показує властивості та оператори які є доречними до обраних кісток.
Шари Оснащення¶
Ця панель містить кнопки для перемикання видимості колекцій кісток.
Шари та позначки кнопок є визначеними в панелі мета-оснащення Колекція Кісток UI.
Загальні Контролі¶
Rigify оснащення збудовані зі стандартизованих компонентів мають назву під-оснащення, які поєднані між собою в ієрархічній моделі предок-нащадок. Хоча точна поведінка кожного під-оснащення є визначено через їх імплементацію, існують певні конвенції які дотримуються багатьох з них.
Коренева Кістка¶
Кожне Rigify оснащення має кістку яка називається root, яка слугує як предок всіх кісток оснащення. Вона назначена до колекції кісток і має назву Root. Хіба, що мета-оснащення має кастомну кістку з такою назвою, вона знаходиться на самому початку об’єкту оснащення. Її віджет виглядає як коло з чотирма виступами які мають форму стріли.
Майстер Кінцівок¶
Багато під-оснащень які мають вигляд як кінцівки, мають кістку у формі шестерні у своїй основі.
Ця кістка в деяких випадках може бути використана для трансформації цілого під-оснащення як жорсткий блок, та також використана як контейнер для її кастомних властивостей які є відображені в панелі Основні Властивості Оснащення. Якщо ви дивитесь у Графічний редактор для анімованих значень властивостей, це найімовірніше та кістка на яку треба дивитися.
Як виняток, якщо декілька контролей під оснащення потребують своєї власної копії концептуально однакових властивостей, натомість вони можуть бути поставлені на ці контролі напряму.
Підлаштування Елементів Керування¶
Ці елементи керування виглядають як блакитні сфери в кольоровій схемі по замовчуванню, та кінцевий шар елементу керування над деформованими самими кістками.
Підлаштування підпорядковуються до генеральних IK або FK позицій кісток, але можуть бути розміщені окремо, скручені та масштабовані вільно, навіть досягаючи віртуально неможливих форм.
- Підлаштування Гуми
Деякі під-оснащення надають повзунок в їх Основних Властивостях Оснащення коли підлаштування є обраними, які контролюють плавність Bendy Bone суглобу в тій позиції. Коли нуль, суглоб деформується з чітким згином, коли виставити його на 1 , воно робить плавний рух для гумового шлангу в мультяшному вигляді.
Кастомні Точки Обертання¶
Деякі кістки можуть вільно переміщатись в просторі (як IK елементи керування) можуть опціонально супроводжуватися кастомною точкою обертання. Ці елементи керування виглядають звичайні вісі порожні з лініями осей, обмеженими квадратиками або хрестиками, такі як на зображенні зверху. Елементи керування можуть вільно переміщатися, щоб змінити локацію точки обертання, а потім закінчити обертання або масштабування для трансформування обраної кістки навколо точки обертання.
IK та FK Перемикання¶
Число типів оснащення надає обом IK та FK елементам керування (червоне для IK та зелене для FK, на зображенні зверху), з умінням перемикатися та плавно переходити між ними.
Перемикання керується повзунком в Основні Властивості Оснащення, зазвичай перемішування між повним IK на 0 та повним FK на 1.
Приєднання одного типу елементів керування до форми іншої зроблено за допомогою кнопок, які формують групу з трьох в їх завершеному наборі:
Головна кнопка зробить знімок на поточному кадрі, і автоматично виведе результат, якщо увімкнено.
Кнопка Дія зробить випікання змін на декількох ключових кадрах, згідно з Налаштування Випікання Оснащення.
Кнопка Очистити видалить ключові кадри на відповідних елементах керування в межах інтервалу спікання.
Перемикання Предків¶
Деякі вільно рухомі елементи керування, напр. зазвичай IK керування, може мати механізм для перемикання кісток предків між набором виборів, включаючи кореневу кістку, або взагалі нічого.
Цей механізм є викритим на панелі Основні Властивості Оснащення через рядок з трьома елементами керування:
Кнопка яка відображає випадаюче меню, яке дозволяє перемикати предка на поточний кадр, в той самий час зберігаючи позицію кістки та орієнтацію у світовому просторі.
Поле вводу випадаючого меню яке напряму викриває властивість перемикача для розкадрування та прямої маніпуляції. Змінення значення може спричинити до відстрибування позиції кістки.
Кнопка, щоб застосувати позицію яка притримує перемикання предка на діапазон випікання ключових кадрів.
Примітка
Коли розміщаючи вручну Нащадка обмеження на контрольну кісту, вбудований предок повинен бути перемкнутий на нічого.
Кінцівки¶
Кінцівки мають майстер кістку та підлаштування. В залежності від визначених користувачем опцій мета-оснащень, декілька деформованих сегментів кісток з підлаштуванням будуть створені.
Елементи керування IK мають опціональну кастомну точку обертання, так само як і додаткові попередньо визначені точки обертання.
Кінцівки Rigify мають наступні елементи керування на бічній панелі:
- FK Стежити за Кінцівкою Повзунок
Коли виставлено на 1, FK кінцівка не буде обертатись з торсом та натомість буде зберігати своє обертання відносно кореневої кістки.
- IK-FK Повзунок
Керує чи кінцівка повторює IK або FK елементи керування, змішуючи між повним IK з 0 та повним IK з 1.
- IK<->FK Прикріплення Кнопки
Прикріплює один тип елементів керування до іншого.
- IK Розтягування Повзунок
Змішує між вільним розтягуванням кінцівки на 1, або маючи її максимальну довжину обмеженою до 0.
- Перемикач Полюса Перемикач
Коли вимикач у положені Вимкнуто, IK кінцівка буде використовувати обертальний вектор полюсу (стрілка в основі кінцівки). Обертання/переміщення/масштабування стрілки буде контролювати початок основи IK кінцівки.
Коли перемикач у положені Увімкнуто, класичний векторний полюс буде зображений та використаний для орієнтування IK кінцівки. Стрілка буде продовжувати утримувати масштаб та знаходження основи IK кінцівки.
Аналогічно до Перемикання Предків, рядок включає кнопки, щоб конвертувати поточну позу між типами, або спекти повну дію.
- IK Предок Перемикач
Перемикає ефективного предка основного елементу керування IK.
- Полюсний Предок Перемикач
Перемикає ефективного предка класичного елемента керування IK Полюса.
Руки¶
Руки має просту структуру контролю: елементи керування IK складаються з основного елементу керування IK, опціонально кастомного елементу керування точки обертання, та опціональний елемент керування зап’ястям (зігнуте коло), що обертається навколо хвоста а не голови кістки руки.
Немає додаткових елементів керування на панелі Основні Властивості Оснащення.
Ноги¶
Ноги мають більш складне встановлення, яке має:
- IK та FK Пальці ніг Опціонально
Два окремі IK та FK елементи керування для пальців ніг (це увімкнено по замовчуванню у комплекті мета-оснащень, та рекомендовано для стабільного IK<->FK прикріплення).
- IK П’ята
Елемент керування п’ятою, який можна обертати щоб скерувати прокручування вперед або назад, каміння боками, або відхилення п’яти.
- Точка Обертання П’яти Опціонально
Екстра керування точкою обертання навколо основи п’ятки.
- Кастомна Точка Обертання Опціональна
Елемент керування кастомної точки обертання.
Панель властивостей має дві додаткові функції:
- IK->FK Прикріплення З Обетом Кнопки
Стандартне IK до FK прикріплення скидає трансформації всіх IK елементів керування інших ніж ті шо основні. Це не є зручно використовувати в анімації, що також використовує елемент керування п’ятки, тому що оберт та качання буде огорнуто в трансформацію основного елементу керування.
Цей альтернативний оператор прикріплення яки спробує вивести оберти елементу керування п’ятою так, щоб тримати основний елемент керування IK паралельно виведеної площини поверхні з поточної орієнтації елементу керування IK. Оператор має варіанти, щоб вказати які вісі обертання використовувати для контролю обертів п’яти.
- Обертання на Пальцях Ніг Слайдер Опціонально
Якщо увімкнено в налаштуваннях під-оснащення, цей слайдер може бути використаний для керування обертанням п’яти (виключаючи обертання назад) та є застосований до основи або до кінчику пальця ноги.
Пальці та Щупальця(Тентаклі)¶
Звичайне Щупальце¶
Самий звичайний тип оснащення для пальця або відростка в загальному є simple tentacle під-оснащенням. Він має тільки базові елементи керування FK та підлаштування, тільки з однією автоматизацією вміння копіювати певні вісі локального обертання елементу керування FK до наступного.
Покращений Палець¶
Окремо для пальців, Rigify має спеціалізований палець тип під-оснащення, який надає:
- Master – Задавальне
Елемент керування майстер (помаранчевий), який може бути використаний для обертання пальця як всього, так само використаний для згинання його за допомогою Y масштабування.
- FK Ланцюг
Елемент керування ланцюгу FK (зелений) який також може працювати як напів-налаштування через дозволяння транслювання.
- Елемент Керування IK Опціонально
Елемент керування IK для кінчика (червоний).
Примітка
IK в цьому під-оснащені є рудиментарним та оперує як коригування для FK. Призначений спосіб керування це позиціювання пальцю FK, та потім увімкнуть IK після використання IK->FK прикріпіть, якщо є необхідним прикріпити кінчик пальця на місце.
Панель властивостей має наступні функції:
- IK Палець Слайдер Опціонально
Слайдер який контролює вплив IK.
- FK<->IK Прикріплення Buttons Optional
Прикріпляє елемент керування IK до кінця пальця, або корегує елементи корегування FK до результату IK корекції.
- Викривлення Повзунок
Має такий самий ефект як Налаштування Гуми на кінцівках, контролюючи мультяшний ефект гумового шлангу.
Рейкове Щупальце¶
Рейкове Щупальце (Розтягнення Під Розмір, Ручне Розчавлення та Розтягнення)¶
Рейкове Щупальце (Пряме Керування Кінчика)¶
рейкове щупальце є розширеним оснащенням для гнучкого придатку (щупальця) Рейкове IK обмеження. Елемент керування IK кісток керує контрольними точками кривої Безьє, за якою в свою чергу іде IK ланцюг.
Щупальця можуть бути згенеровані в трьох головних режимах:
- Розтягнення Для Розміщення
В цьому звичайному режимі всі кістки ланцюжкової деформації під-оснащення прямують за кривою та чавлять і розтягують, щоб відповідати їх довжині.
- Ручне Розчавлення та Розтягування
Цей режим майже той самий, але ланцюг не масштабується автоматично, щоб відповідати довжині кривої. Натомість, він пробує покрити на скільки це можливо для кривої наданої їй довжини яка була масштабована в ручну. Якщо крива дуже коротка, ланцюг перевисне її та розтягнеться назовні, але це може призвести до тремтіння.
- Пряме Керування Кінчиком
Цей режим більш схожий до поведінки IK кінцівок: фінальна кістка ланцюга напряму керується кінчиком елементу керування IK, поки інші кістки ланцюга розтягуються та повторюють криву, щоб з’єднати інтервал.
Під-оснащення щупальця має наступні контрольні кістки:
- Master – Задавальне
Щупальце має такий самий шестеренчастий майстер керування як і інші кінцівки (показана як лінія на зображеннях).
- IK Старт
The IK control at the base of the tentacle, which can be used to control the base twist and sideways scale, and is one of the potential switchable parents for other IK controls.
In the Manual Squash & Stretch mode it controls uniform scale of the tentacle in all directions.
- IK Start (Extra) Optional
Extra start controls, optional and hidden by default. Switchable parents default to the IK Start control. The scale of the control may optionally affect the thickness of the chain via the radius of the curve point.
- IK Middle
Controls for the middle of the curve. The switchable parents default to Master, but may be set to IK Start or IK End controls. The scale of the control may optionally affect the thickness of the chain via the radius of the curve point.
- IK End (Extra) Optional
Extra end controls, optional and hidden by default. Switchable parents default to the IK End control. The scale of the control may optionally affect the thickness of the chain via the radius of the curve point.
The Direct Tip Control mode adds one more extra end control next to the middle ones that cannot be hidden.
- IK End
Controls the last control point of the curve, and is one of the potential parents for the other chain controls.
In the Direct Tip Control mode also directly controls the last bone of the chain.
- IK End Twist Optional
This control is visually attached to the last bone of the chain, and must use Euler rotation.
Stretch To Fit: it controls the twist of the tip of the tentacle, interpolated to nothing at the base.
Manual Squash & Stretch: it also controls the scaling of the tip of the tentacle.
Direct Tip Control: the control does not exist.
- FK Chain Optional
If enabled, the rig has an alternative fully FK control chain.
Панель властивостей має наступні функції:
- Start/End Controls Optional
If extra controls exist, this property controls how many of them are visible and active.
When a control is disabled, it is snapped to a position extremely close to the corresponding end control point, thus effectively neutralizing its effect. Thus, changing the setting during an animation can cause jumps.
The plus and minus buttons can help with maintaining a continuous transition in an animation by keyframing the change in the property value with Constant interpolation, and also snapping and keyframing the control itself to its „hidden“ position.
- End Twist Estimate Optional
In the Direct Tip Control mode the twist at the end of the tentacle is deduced from the free form orientation of the tip control, rather than using a separate twist control with constrained Euler rotation. However, for technical reasons, that can only give values within the 180 degrees range of neutral.
A long tentacle can accept more twist than 180 degrees, so a workaround is necessary. This property allows specifying an approximate estimate of the twist value (effectively shifting the neutral position), and the rig then applies the automatic correction within 180 degrees of this value.
- IK-FK, IK<->FK Snapping Optional
If the FK controls are enabled, these provide standard IK-FK switching and snapping.
However, unlike other limbs, for this rig automatic IK to FK snapping can only be approximate and requires manual tuning. For this reason, buttons for baking the snapping over a range of keyframes are not provided.
- Parent Switch
Switches the parent of the selected IK control.
Spine, Head & Tail¶
Spine¶
The spine sub-rig provides a cube shaped torso control with switchable parent, and bent circle shaped hip and chest controls subordinate to it. For low level deformation tweak controls are provided.
The torso control can optionally be accompanied with a custom pivot control. The rig can also optionally provide a full set of FK controls that are subordinate to the normal simplified ones, but above tweaks.
The rig properties panel for the spine controls usually includes options for the head and/or tail as well.
Head – Голова¶
The head sub-rig attaches to the end of the spine, and provides rotational controls for the head and neck, as well as tweaks for fine control of the neck.
If the neck is three or more bones long, an additonal tweak-like translational neck bend control is provided (the widget looks like a circle with arrows).
The properties panel contains the following options:
- Neck Follow Slider
This slider controls the rotations isolation for the neck bones. The neck will follow the orientation of the Torso when set to 0, and the Chest when set to 1.
- Head Follow Slider
This slider controls the rotations isolation for the head. The head will follow the orientation of the Torso when set to 0, and the Chest when set to 1.
Tail – Хвіст¶
The tail sub-rig attaches to the start of the spine, and provides FK controls for the tail, as well as a master control that replicates its local rotation around certain axes to all individual bones.
The properties panel contains the following options:
- Tail Follow Slider
This slider controls the rotations isolation for the tail. The tail will follow the orientation of the Torso when set to 0, and the Hips when set to 1.
Face – Обличчя¶
Примітка
This describes the new-style modular face produced by the Upgrade Face operator button.
Basic Concepts¶
Skin Bone Chains¶
The foundation of the Rigify face is a network of Bendy Bone chains with controls placed at every bone end. These controls affect all bones that meet at that specific point.
When the controls are merely translated, the B-Bone chains retain the normal automatic bezier handle behavior. Local rotation and/or scaling of the controls are applied on top of that.
In case of certain chains, the transformation of the end and/or middle controls is interpolated to other controls located between them. In such cases the controls often have different colors and/or shapes.
Additionally, certain controls have arbitrary constraints that partially copy transformation from nearby control points.
Specialized Controllers¶
Certain areas of the face, like eyes or mouth, have additional specialized controllers that apply custom behavior on top of the chains and their controllers within the relevant area.
Eyes¶
The eyes have the following controls in addition to the eyelid chains:
- Master – Задавальне
This large circular control can be used to transform the whole eye as one unit.
- Common Target
This large control enveloping all individual eye targets has a switchable parent and can be used to specify the point that the eyes should look at.
- Eye Target
These small circle controls within the common target control specify the point targeted by each individual eye. Their local scale can also be used to affect the iris or pupil of the eye, depending on how it was weight painted.
The rig properties panel contains the following options:
- Eyelids Follow Slider
Controls how much the rotation of the eyeball affects the eyelids. Depending on the sub-rig generation options, this slider can be split to separately control the horizontal and vertical directions.
- Eyelids Attached Slider Optional
If enabled in the sub-rig generation options, this slider can be used to disable the mechanism that forces the eyelids to conform to the sphere of the eye.
- Parent Parent Switch
Selects the parent for the common target control.
Mouth¶
The mouth has the following controls:
- Jaw Master
Controls rotation of the jaw, directly affecting the main jaw deform bone, as well as chains fully belonging to the jaw. Chains forming the lip loop(s) are adjusted to open the mouth as the jaw rotates or moves.
- Mouth Master
This control uniformly transforms the lips without moving the jaw.
The rig properties panel contains the following options:
- Mouth Lock Slider
This slider can be changed from 0 to 1 in order to suppress opening of the mouth when the jaw rotates or moves.