Wavefront OBJ

Tham Chiếu (Reference)

Hạng Mục (Category)

Nhập-Xuất Khẩu (Import-Export)

Trình Đơn (Menu)

File ‣ Import/Export ‣ Wavefront (.obj)

OBJ is a widely used de facto standard in the 3D industry. The OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic geometry and material support.

  • Mesh: vertices, faces, edges, normals, UVs

  • Separation by groups/objects

  • Materials/textures

  • NURBS curves and surfaces

Ghi chú

There is no support for mesh vertex colors, armatures, animation, lights, cameras, empty objects, parenting, or transformations.

Ghi chú

Blender now only supports complex node-based shading. OBJ having a fixed pipeline-like support of materials, this add-on uses the generic wrapper featured by Blender to convert between both.

Cảnh báo

  • Importing very large OBJ-files (over a few 100mb), can use a lot of RAM.

  • OBJ's export using Unix line endings \n even on windows, if you open the files in a text editor it must recognize \n line endings.

Cách Sử Dụng (Usage)

Import/Export geometry and curves to the OBJ format.

If there is a matching .MTL for the OBJ then its materials will be imported too.

Tính Chất (Properties)

Nhập (Import)

Include/Bao Gồm

Tìm Kiếm Hình Ảnh (Image Search)

This enables a recursive file search if an image file can't be found.

Các Nhóm Mịn (Smooth Groups)

Surround OBJ smooth groups by sharp edges. Note that these will only be displayed when the Edge Split modifier is enabled.

Số/các Đường/Dòng (Lines)

Import OBJ lines and two-sided faces as mesh edges.

Transform (Biến Hóa)

Clamp Size

OBJ-files often vary greatly in scale, this setting clamps the imported file to a fixed size.

Hướng Trước / Hướng Lên Trên (Forward / Up)

Vì các trình ứng dụng sử dụng một trục khác biệt cho chiều hướng Lên/Trên, cho nên chúng ta cũng cần có sự chuyển đổi cho các sắp đặt này, Trục Hướng Trước và Lên Trên -- Bằng việc Ánh Xạ những trục này sang các trục khác, bạn có thể chuyển đổi sự xoay chiều giữa các trục hướng về phía trước và lên trên giữa các trình ứng dụng.

Blender dùng Y Hướng Trước, Z Hướng Trên (vì góc nhìn từ đằng trước vọng dọc theo chiều +Y). Lấy ví dụ, việc trình ứng dụng sử dụng Y làm trục hướng lên trên là điều thông thường. Trong trường hợp này, -Z Hướng Trước, Y Hướng Trên là điều cần thiết.

Hình Học (Geometry)

Split/Keep Vertex Order

When importing an OBJ it's useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting loses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets. It also loses any vertices that are not connected to a face so this must be disabled if you want to keep the vertex order.

Split by Object & Split by Group

When importing an OBJ it's useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting loses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets. It also loses any vertices that are not connected to a face, so this must be disabled if you want to keep the vertex order.

As far as Blender is concerned OBJ Objects and Groups are no difference, since they are just two levels of separation, the OBJ groups are not equivalent to Blender groups, so both can optionally be used for splitting.

Xuất Khẩu (Export)

Include/Bao Gồm

Đối Tượng được Chọn (Selected Objects)

Only export the selected objects. Otherwise export all objects in the scene.

Objects as OBJ Objects / Groups

Write out each Blender object as an OBJ object.

Ghi chú

Note that as far as Blender is concerned there is no difference between OBJ Groups and Objects, this option is only included for applications that treat them differently.

Các Nhóm Nguyên Vật Liệu (Material Groups)

Create OBJ groups per material.

Animation (Hoạt Họa)

Exports a numbered OBJ for each frame from the start to the end frame. Please be aware that this can take quite a long time.

Transform (Biến Hóa)

Tỷ Lệ (Scale)

Global scale to use on export.

Chế Độ Đường Dẫn (Path Mode)

When referencing paths in exported files you may want some control as to the method used since absolute paths may only be correct on you are own system. Relative paths on the other hand are more portable but mean you have to keep your files grouped when moving about on your local file system. In some cases the path doesn't matter since the target application will search a set of predefined paths anyway so you have the option to strip the path too.

Tự Động (Auto)

Sử dụng đường dẫn tương đối cho các tập tin nằm trong một thư mục nhánh của địa điểm xuất ra, song sử dụng đường dẫn tuyệt đối cho bất cứ thư mục nào nằm bên ngoài địa điểm đó.

Tuyệt Đối (Absolute)

Sử dụng đường dẫn toàn phần, đầy đủ.

Tương Đối (Relative)

Uses relative paths in every case (except when on a different drive on windows).

Khớp (Match)

Sử dụng đường dẫn tương đối/tuyệt đối dựa trên nền tảng các đường dẫn đã được sử dụng trong Blender.

Lược Bỏ Đường Dẫn (Strip Path)

Loại bỏ phần về đường dẫn và chỉ viết tên văn bản mà thôi.

Sao Chép (Copy)

Sao chép tập tin trong khi xuất và tham chiếu tới thông qua một đường dẫn tương đối.

Hướng Trước / Hướng Lên Trên (Forward / Up)

Since many applications use a different axis for 'Up', there are axis conversion settings, Forward and Up axis -- By mapping these to different axis you can convert rotations between applications default up and forward axis.

Blender dùng Y Hướng Trước, Z Hướng Trên (vì góc nhìn từ đằng trước vọng dọc theo chiều +Y). Lấy ví dụ, việc trình ứng dụng sử dụng Y làm trục hướng lên trên là điều thông thường. Trong trường hợp này, -Z Hướng Trước, Y hướng Lên Trên là điều cần thiết.

Hình Học (Geometry)

Áp Dụng Bộ Điều Chỉnh (Apply Modifiers)

Export mesh objects as seen in the 3D Viewport with all modifiers applied. Mostly you will want this unless you are exporting a subdivision surface cage.

Các Nhóm Mịn (Smooth Groups)

Write Blender's sharp edges as smooth groups.

Bitflag Groups

Nội Dung Cần Viết Thêm.

Write Normals

Write out Blender's face and vertex normals (depending on the faces smooth setting).

Mostly this isn't needed since most applications will calculate their own normals but to match Blender's normal map textures you will need to write these too.

Include UVs

Write out the active UV layers coordinates from Blender.

Write Materials

Write out the MTL-file along with the OBJ. Most importers that support OBJ will also read the MTL-file.

Tam Giác Hóa các Bề Mặt (Triangulate Faces)

Write out quads as two triangles. Some programs only have very basic OBJ support and only support triangles.

Đường Cong thành NURBS (Curves as NURBS)

Write out NURBS curves as OBJ NURBS rather than converting to geometry.

Polygroups

Write faces into OBJ groups based on the meshes vertex group. Note that this does a best guess since a face's vertices can be in multiple vertex groups.

Keep Vertex Order

Maintain vertex order on export. This is needed when OBJ is used for morph targets.

Tính Tương Thích (Compatibility)

Bề-Mặt NURBS, text3Dsiêu cầu được chuyển đổi sang khung lưới tại thời điểm xuất.

Còn Thiếu (Missing)

Some of the following features are missing:

  • NURBS Surfaces -- this could be added but is not widely used.

  • Advanced Material Settings -- There are material options documented but very few files use them and there are few examples available.

  • Normals -- Blender ignores normals from imported files, recalculating them based on the geometry.