Glossary (Bảng Thuật Ngữ)

Trang này liệt kê các định nghĩa cho những thuật ngữ sử dụng trong Blender và trong bản hướng dẫn sử dụng này.

Action Safe (Vùng An Toàn cho hành động)

Khu vực của màn hình nhìn thấy được trên hầu hết các thiết bị. Hãy đặt nội dung vào trong Khu vực này để đảm bảo nó không bị cắt xén.

Active (Đang Hoạt Động)

Khi nhiều phần tử cùng đã được lựa chọn thì phần tử đã được lựa chọn sau cùng sẽ trở nên cái được coi là đang hoạt động. Sự định đoạt này đã được sử dụng trong những trường hợp nơi giao diện chỉ hiển thị mỗi lần một phần tử mà thôi.

Xin xem thêm về các trạng thái lựa chọn (selection states).

Aliasing (Răng cưa)

Giả tượng trong kết xuất với hình dạng là các đường nhấp nhô lởm chởm.

Alpha Channel (Kênh Alpha)

Một kênh phụ trong hình ảnh, biểu thị độ trong suốt.

Straight Alpha (Alpha thẳng)

Phương Pháp lưu trữ các kênh RGBA riêng rẽ. Các kênh Đỏ, Lục, Lam không bị kênh alpha gây ảnh hưởng gì. Đây là thể loại alpha sử dụng trong các chương trình sơn, như Photoshop hoặc Gimp, và đã được sử dụng cho các định dạng như PNG, BMP hoặc Targa. Vì vậy, các hình ảnh Chất Liệu hoặc những bản sản xuất để sử dụng cho các trang mạng thường là ở định dạng alpha thẳng.

Premultiplied Alpha (Alpha nhân trước)

Phương thức các kênh RGBA được lưu trữ theo cách (R(Đỏ) × A, G(Lục) × A, B(Lam) × A, A), với alpha được nhân trước vào kênh RGB.

Đây là kết quả tự nhiên của các bộ máy kết xuất, với các kênh RGB biểu thị lượng ánh sáng phóng về phía người xem, và alpha biểu thị cho lượng ánh sáng từ nền đằng sau được thanh lọc là bao nhiêu (cho phép nền đằng sau được nhìn thấy bao nhiêu). Định dạng tập tin OpenEXR sử dụng thể loại alpha này. Các tập tin trung gian cho quá trình kết xuất và tổng hợp thường được lưu trữ dưới dạng alpha nhân trước.

Conversion [Straight/Premultiplied] Alpha (Chuyển Đổi Alpha [Thẳng/Nhân Trước])

Chuyển đổi giữa hai loại alpha không phải là một phép toán Đơn Giản, và có thể gây ra sự mất mát dữ liệu, vì cả hai loại alpha đều có thể đại diện cho một dữ liệu mà cái kia không thể làm được, tuy sự khác biệt thường rất khó nhận biết.

Alpha Thẳng có thể được coi như một hình ảnh màu RGB với màn chắn alpha riêng biệt. Ở những khu vực nơi màn chắn hoàn toàn độ trong suốt thì vẫn có thể có các màu trong các kênh RGB. Khi chuyển đổi sang alpha nhân trước, màn chắn này sẽ được "áp dụng" và màu sắc ở những khu vực ấy sẽ trở nên màu đen và sẽ bị mất đi.

Alpha Nhân Trước, mặt khác, có thể đại diện các bản kết xuất vừa phát ra ánh sáng lại vừa cho phép ánh sáng từ nền 'xuyên qua'. Ví dụ, một kết xuất ngọn lửa độ trong suốt có thể phát ra ánh sáng, song cũng đồng thời cho phép ánh sáng từ Toàn bộ các đối tượng phía sau nó đi xuyên qua. Khi chuyển đổi sang alpha thẳng, hiệu ứng này sẽ không còn nữa.

Channel Packed (Đóng Gói Kênh)

A separate image map is stored for each color and alpha channel. Channel packing is commonly used by game engines to save memory and to optimize memory access.

Ambient Light (Ánh Sáng Môi Trường)

Ánh sáng tổng quan từ môi trường xung quanh tràn đến.

Ambient Occlusion (Tính Hấp Thụ Quang Xạ Môi Trường)

Tỷ lệ lượng ambient light (ánh sáng môi trường) mà một điểm bề mặt nào đó, nói chung, sẽ tiếp nhận. Nếu điểm của bề mặt nằm ở dưới bàn chân hoặc dưới một cái bàn, nó sẽ trở nên tối hơn, hơn là những điểm nằm trên đầu của một người nào đó, hoặc trên mặt bàn.

Animation (Hoạt Họa)

Mô phỏng chuyển động.

Anti-Aliasing (Khử Răng Cưa)

Là kỹ thuật giảm thiểu tình trạng aliasing (răng cưa) bằng cách kết xuất lấy mẫu vật điểm ảnh nhiều lần, chẳng hạn.

Armature (Bộ Cốt)

Một Object (đối tượng), gồm có Các Xương (Bones). đã được sử dụng để rig (Giàn Điều Khiển) các nhân vật, các đạo cụ, v.v.

Axis (Trục)

Một đường tham chiếu định nghĩa các tọa độ dọc theo một hướng hợp quy trong không gian n-Dimensions.

Axis Angle (Góc Trục)

Phương Pháp xoay chiều mà X, Y và Z tương ứng với định nghĩa của trục, trong khi W tương ứng với Góc Độ quanh trục đó, trong đơn vị rad.

Baking (Nướng)

Quá trình tính toán và lưu trữ kết quả của một phép toán có khả năng mất rất nhiều thời gian, và việc làm này sẽ tránh được việc phải cần phải tính toán lại.

Bevel (Bo Tròn)

Pháp toán để vê vát hoặc bo tròn các cạnh của một đối tượng.

Bézier (Đường Cong Bézier)

Một kỹ thuật đồ họa máy tính để Sinh Tạo và biểu thị đường cong.

Bit Depth (Số Bit Sử Dụng/Độ Sâu Bit)

The exponent value (with base two) for how many colors can be represented within a single color channel. A higher bit depth will allow more possible colors, reducing banding, and increasing precision. Yet a higher bit depth will increase memory usage exponentially.

Blend Modes (Các Chế Độ Pha Trộn)
Color Blend Modes (Chế Độ Pha Trộn Màu Sắc)

Phương Pháp pha trộn hai màu với nhau.

See also Blend Modes on GIMP docs.

Bone (Xương)

Phần tử cơ bản của một Armature (bộ cốt). Nó được cấu thành bởi Head (Đầu), Tail (Đuôi) và Roll Angle (Góc Lăn), tức những cái định nghĩa một bộ các trục địa phương và một điểm xoay chiều tại Head (đỉnh đầu).

Boolean (Lôgic Bool)

Một thể dạng của lôgic lý giải hai trạng thái nhị phân Đúng/Sai.

Xin xem thêm Bộ Điều Chỉnh Bool (Boolean Modifier).

Bounding Box (Khung Hộp Viền)

Hình hộp bao bọc một đối tượng. Hình hộp được căn chỉnh với không gian địa phương của đối tượng.

Bump Mapping (Ánh Xạ Độ Gồ Ghề)

Kỹ thuật để mô phỏng sự biến đổi nhấp nhỉnh trong chiều cao của bề mặt dùng một Chất Liệu "ánh xạ chiều cao" trắng/đen.

BVH
Bounding Volume Hierarchy (Cây Phân Cấp Giới Hạn Thể Tích)

Một cấu trúc thứ bậc của các đối tượng hình học.

Xin xem thêm bài về Cây Phân Cấp Giới Hạn Thể Tích (Bounding Volume Hierarchy) tại trang Bách Khoa Toàn Thư Mở Wikipedia.

Caustics (Tụ Quang)

Hiện tượng quang học khi ánh sáng hội tụ tập trung tại một điểm bởi sự phản xạ đối xứng hoặc bởi các đối tượng khúc xạ. Ví dụ có thể quan sát được là khi ánh sáng truyền qua một cốc nước lên trên mặt bàn hoặc hoa văn xuất hiện ở đáy bể bơi.

Trong quá trình kết xuất, cái này ám chỉ đến đường đi của ánh sáng phản xạ khuếch tán sau sự phản xạ của ánh bóng loáng hoặc sự khúc xạ.

Xin xem thêm bài về Tụ Quang (Caustics) tại trang bách khoa toàn thư tự do Wikipedia.

Child (Con Cái)

Object (Đối tượng), bị tác động bởi Parent (Phụ Huynh) của nó.

Chroma (Sắc màu)
Chrominance (Kênh/Sắc Độ Màu)

Nhìn chung, đây là sự phân tích màu sắc của một hình ảnh, tức là kênh về độ sáng tối (L hoặc Y) được tách ra. Thuật ngữ này đã được sử dụng trong hai Ngữ Cảnh:

Video Systems (Hệ thống Video)

Ám chỉ đến sự tách phân màu sắc nói chung, để đạt được kết quả với kênh "Y" và các kênh "C", trong đó, màu sắc được đại diện bởi : U = (Lam ngoại trừ Độ Sáng/Tối) và V = ( Đỏ ngoại trừ Độ Sáng/Tối).

Matte Compositing (Ghép Lớp Lồng)

Ám chỉ đến một điểm trong gam màu được một hỗn hợp phổ đã định của màu RGB lân cận bao quanh. Điểm này được gọi là "Màu Khóa" và khóa này (một màu đã được lựa chọn) đã được sử dụng để tạo ra một "Màn Chắn Alpha". Tổng dung lượng không gian gam màu cho điểm màu này được xác định bởi người dùng theo định dạng hình tròn hoặc hình vuông.

Chromaticities (Sắc Màu)

Tọa độ của các primaries (màu cơ bản) trong bảng so màu XY của CIE (International Commission on Illumination : Ủy Ban Quốc Tế về Sự Chiếu Sáng) 1931.

Clamp (Hạn Định)
Clamping (Hạn Định)

Giới Hạn tham số trong một phân khoảng nhất định. Những giá trị nằm trên hoặc dưới phân khoảng được đặt là những hằng số Tối Đa hoặc Tối Thiểu của phân khoảng.

Collection (Tập Hợp)

Một thiết bị để tổ chức các đối tượng. Xem thêm trong bài về Tầng Lớp (Collections).

Color Gamut (Gam Màu)

Một gam màu, theo truyền thống, đề cập đến thể tích màu sắc mà một mô hình/không gian màu cụ thể nào đó có thể bao trùm. Trong nhiều trường hợp, nó thường được minh họa thông qua một mô hình 2D sử dụng tọa độ Yxy của CIE (International Commission on Illumination : Ủy Ban Quốc Tế về Sự Chiếu Sáng).

Color Model (Mô Hình Màu)

Cơ chế biểu diễn màu sắc dưới dạng số.

RGB

Một hệ thống bổ sung trong đó ba số chính; đỏ, lục và lam được kết hợp để tạo ra các màu khác nhau.

HSV

Ba giá trị thường được coi là trực quan hơn (theo nhận thức của con người) so với hệ thống RGB. Trong mô hình này, các màu được biểu diễn dưới dạng Hue (Sắc Màu), Saturation (Độ Bão Hòa), và Value (Giá Trị).

HSL

Tương tự như HSV ngoại trừ các màu được biểu diễn dưới dạng Hue (Sắc Màu), Saturation (Độ Bão Hòa), và Luminance (Mức Chiếu Sáng).

YUV

Tiêu chuẩn về Độ Sáng - Sắc Màu đã được sử dụng trong kỹ nghệ phát sóng Truyền Hình Tương Tự PAL (Châu Âu).

YCbCr

Thành phần của Video với Độ Sáng/Tối, kênh-Lam, kênh-Đỏ, sử dụng trong phát sóng truyền hình kỹ thuật số, cái mà tiêu chuẩn hiện nay đã được nâng cấp lên cho HDTV và thường được gọi là định dạng HDMI cho video thành phần.

Color Space (Không Gian Màu Sắc)

Một hệ tọa độ trong đó một vectơ đại diện cho một giá trị màu. Bằng phương pháp này, không gian màu sắc xác định ba điều:

  • Màu sắc chính xác của mỗi primaries (màu cơ bản)

  • White Point (Điểm Trắng)

  • Một hàm thuyên chuyển (transfer function)

sRGB

A color space that uses the Rec .709 Primaries and white point but, with a slightly different transfer function.

Concave Face (Bề mặt lõm)

Bề Mặt mà trong đó một điểm đỉnh nằm bên trong tam giác tạo bởi các điểm đỉnh khác của bề mặt.

Xin xem thêm bài về Các đa giác lồi và lõm (Convex and concave polygons) tại trang bách khoa toàn thư tự do Wikipedia.

Constraint (Ràng Buộc)

Một Phương Pháp để Điều Khiển một object (đối tượng) bằng dữ liệu từ một cái khác.

Convex Face (Bề Mặt Lồi)

Bề mặt mà nếu các đường thẳng được vẽ từ mỗi điểm đỉnh đến mọi điểm đỉnh khác thì toàn bộ các đường thẳng sẽ vẫn ở trên bề mặt ấy. Đối lập nghĩa với từ concave face (bề mặt lõm).

Coplanar (Đồng Bề Diện)

Ám chỉ đến bất cứ tập hợp các phần tử nào được căn chỉnh về cùng một bề diện 2D trong không gian 3D.

Crease (Nếp Gấp)

Tính Chất của một edge (cạnh). đã được sử dụng để xác định độ sắc nét của các cạnh trong các khung lưới có subdivision surface (bề mặt phân hóa).

Curve (Đường Cong)

Một thể loại đối tượng được định nghĩa theo hình thức một đường thẳng được nội suy giữa các Điểm Đỉnh Điều Khiển. Các loại đường cong có sẵn bao gồm, Bézier (Đường Cong Bézier), NURBS (NURBS) và Đa Giác.

Cyclic (Tuần Hoàn)

Thường ám chỉ đến một đối tượng ở trạng thái vòng kín như hình tròn. Từ này thường được liên kết với từ Curve (Đường Cong).

Data User (Người Dùng Dữ Liệu)

Một đối tượng Blender hiện có, đang sử dụng dữ liệu của chính nó hoặc dữ liệu được liên kết (dữ liệu do một đối tượng Blender khác sở hữu và điều khiển).

Diffuse Light (Ánh Sáng Khuếch Tán)

Ánh sáng đồng đều, có định hướng, tỏa ra từ một bề mặt. Đối với hầu hết mọi vật, ánh sáng khuếch tán là ánh sáng mà chính chúng ta nhìn thấy. Ánh sáng khuếch tán đến từ một hướng hoặc một vị trí nhất định và tạo ra sự chuyển sắc. Mọi bề mặt đối diện với nguồn ánh sáng sẽ sáng hơn, trong khi các bề mặt ngược chiều với nguồn ánh sáng sẽ tối hơn.

Directional Light (Đèn/Nguồn Ánh Sáng Định Hướng)

Ánh sáng có hướng cụ thể, nhưng không có vị trí. Nó dường như đến từ một nguồn vô cùng xa xôi, như mặt trời. Các bề mặt đối diện với ánh sáng được chiếu sáng nhiều hơn các bề mặt quay đi, nhưng vị trí của chúng không quan trọng. Một nguồn Ánh Sáng Định Hướng chiếu sáng toàn bộ các đối tượng trong cảnh, bất kể chúng ở đâu.

Displacement Mapping (Ánh Xạ Dịch Hình)

Một Phương Pháp làm biến dạng điểm đỉnh dựa trên hình ảnh hoặc Chất Liệu. Tương tự như Bump Mapping (Ánh Xạ độ Gồ Ghề), song hoạt động trên hình học thực của khung lưới. Điều này còn dựa vào thực tế khung lưới có đủ số lượng hình học để đại diện cho các chi tiết trong hình ảnh hay không nữa.

Display Referenced (Căn Chỉnh Theo Thiết Bị Hiển Thị)

Đề cập đến hình ảnh mà kênh về Luminance (Độ Sáng/Tối) được Giới Hạn trong một phạm vi giá trị nhất định (thường là 0-1). Lý do nó được gọi là tham chiếu thiết bị hiển thị là vì một màn hình không thể hiển thị một phạm vi giá trị vô hạn. Vì vậy, thuật ngữ Scene Referenced (Tham Chiếu Cảnh) phải sử dụng một hàm thuyên chuyển để chuyển đổi từ cái này đến cái kia.

DOF (Để làm Mờ Hình Ảnh Một Cách Đồng Đều, trong Khi dùng Giá Trị Thời Gian để Kiểm Soát Độ Nhòe Mờ Tối Đa cho Khung Hình đó. Nó còn có thể được Sử Dụng Đạt được Độ Nhòe Khá Hơn Độ Nhòe Mờ của Trường Ảnh)
Depth of Field (Độ Sâu Trường Ảnh)

Khoảng cách phía trước và phía sau mà đối tượng trông dường như rõ nét. Đối với bất cứ cài đặt nào đó của ống kính thì cũng chỉ có một khoảng cách mà đối tượng thực sự hiện rõ nét, song tiêu điểm sẽ mờ dần về phía hai bên của khoảng cách rõ nét này. Chính vì vậy mà có một vùng mà trong đó sự nhòe mờ được cho là có thể chấp nhận được. Vùng này chiếm khoảng cách lớn hơn đằng sau điểm rõ nét, hơn là ở phía trước, vì góc độ của các tia sáng thay đổi nhanh hơn; khoảng cách càng tăng lên thì chúng càng trở nên song song.

Double Buffer (Bộ Đệm Kép)

Kỹ thuật dựng hình và hiển thị nội dung trên màn hình. Blender sử dụng hai bộ đệm (hình ảnh) để kết xuất giao diện, nội dung của một bộ đệm được hiển thị trong khi kết xuất xảy ra trên bộ đệm khác. Khi kết xuất hoàn tất, các bộ đệm được hoán đổi với nhau.

Edge (Cạnh)

Phân đoạn thẳng (đường thẳng) nối hai Điểm Đỉnh (Vertices), và có thể là một phần của Face (Bề Mặt) với nhau.

Edge Loop (Vòng Cạnh)

Dây chuyền của các Cạnh (Edges) trực thuộc các Tứ Giác (Quads) nối tiếp nhau. Một vòng mạch lưới Kết Thúc tại một cực hoặc một Ranh Giới. Nếu không thì nó là một vòng tuần hoàn.

Edge Ring (Vành Đai Cạnh)

Đường đi của Toàn bộ các Cạnh (Edges) dọc theo một face loop (vòng mạch bề mặt) có chung hai bề mặt trực thuộc vành đai ấy.

Elastic (Đàn Hồi)

Các đối tượng có khả năng trở lại hình dạng ban đầu một cách tự nhiên, sau khi toàn bộ các lực tác động bên ngoài nó đã không còn nữa.

Elasticity (Tính Co Giãn Đàn Hồi)

Lượng nguyên vật liệu đàn hồi so với không đàn hồi.

Empty (Đối Tượng Trống Rỗng)

Một Object (Đối Tượng) không có bất kỳ một Vertices (Điểm Đỉnh), một Edges (Cạnh) hoặc một Bề Mặt (Faces) nào cả.

Euler
Euler Rotation (Xoay Euler)

Phương Pháp xoay chiều mà các sự xoay chiều được áp dụng trên mỗi thành phần trục X, Y, Z.

Lệnh Euler trong Blender trực quan nhất khi đọc ngược: XYZ Euler tương tự như xoay xung quanh "Local Z" bằng cách sử dụng công cụ "Xoay Chiều" trong Cổng Nhìn 3D, tiếp theo là "Local Y" và sau đó là "Local X".

F-Curve (Đường Cong-F)

Đường Cong có chứa các giá trị hoạt họa của một Tính Chất cụ thể nào đó.

Face (Bề Mặt)

Phần tử khung lưới xác định một miếng bề mặt. Nó bao gồm ba hoặc nhiều hơn Cạnh (Edges).

Face Loop (Vòng Bề Mặt)

Một dây chuyền nối tiếp các Tứ Giác (Quads) với nhau. Vành đai các bề mặt dừng lại tại một triangle (tam giác) hoặc một N-gon (Đa Giác) (cái không trực thuộc vòng mạch), hoặc tại một ranh giới nào đó. Nếu không thì nó là một vòng tuần hoàn.

Face Normal (Pháp Tuyến của Bề Mặt)

Vector được bình thường hóa vuông góc với bình diện mà một face (bề mặt) nằm trong đó. Mỗi bề mặt có một pháp tuyến riêng của mình.

Fake User (Người Dùng Giả)

Một Data User (Người Dùng Dữ Liệu) đặc biệt. Đây là một cấu trúc lập trình được sử dụng để đánh dấu một đối tượng (ví dụ, nguyên vật liệu) sẽ được lưu trong tập tin blend, ngay cả khi không có Real User (Người Dùng Thực) đang sử dụng đối tượng nữa. Các đối tượng không được sử dụng bởi bất kỳ Người Dùng Dữ Liệu nào, sẽ không được bao gồm trong các tập tin blend sau khi đã lưu.

Field of View (Trường Ảnh)

Khu vực mà trong đó các đối tượng nhìn thấy được trong máy quay phim. Xin xem thêm về Tiêu Cự (Focal Length).

Fireflies (Đom Đóm)

Giả tượng kết xuất mà chúng ta gặp phải với Dò Đường Dẫn kết quả từ các mẫu vật không thực đóng góp giá trị rất cao cho các điểm ảnh.

FK
Forward Kinematics (Động Học Thuận)

Quá trình xác định chuyển động của các phân đoạn hoặc xương liên kết với nhau của một cơ thể hoặc mô hình, theo thứ tự từ các xương phụ huynh đến các xương con cái. Sử dụng động học thuận trên một đối tượng trong cấu trúc thứ bậc, bạn có thể di chuyển cánh tay trên, rồi đến cánh tay dưới và bàn tay cùng với chuyển động. Nếu không có động học thuật thì cánh tay dưới và bàn tay sẽ ngắt rời khỏi cánh tay trên và di chuyển độc lập trong không gian.

Xin xem thêm về Inverse Kinematics (Động Học Ngược).

Focal Length (Tiêu Cự)

Khoảng cách đòi hỏi của một ống kính để lấy rõ nét được ánh sáng chuẩn trực. Nó xác định cường độ phóng đại của ống kính. Xin xem thêm về Trường Ảnh (Field of View).

Frame Types (Thể Loại Khung Hình)

Trong kỹ thuật nén video, một khung hình có thể được nén bởi một số thuật toán khác biệt. Các thuật toán này được gọi là các "thể loại hình ảnh" hoặc "thể loại khung hình" và có ba loại chính: "I", "P" và "B".

I‑frames (Khung hình-I)

Ít khả nẳng nén nhất nhưng không đòi hỏi các khung hình video khác để giải mã.

P‑frames (Khung hình-P)

Sử dụng dữ liệu từ các khung hình trước để giải nén và được nén nhiều hơn các Khung Hình-I.

B‑frames (Khung hình-B)

Sử dụng cả hai, khung hình trước đó và khung hình tiếp theo để tham chiếu dữ liệu, hòng đạt được lượng nén cao nhất.

Gamma

Một thao tác sử dụng để điều chỉnh độ sáng của hình ảnh.

Xem thêm về Hiệu chỉnh Gamma (Gamma correction) trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia (Bản tiếng Việt Tia gamma).

Geodesic (Trắc Địa)

Liên quan đến đường đi ngắn nhất có thể giữa hai điểm trên một bề mặt cong.

Geometric Center (Trung Tâm của Hình Học)

Vị trí trung bình của toàn bộ các điểm đỉnh tạo thành đối tượng.

Gimbal (Trục Vạn Năng)

Một hỗ trợ xoay vòng cho phép sự xoay chiều của một đối tượng quanh một đơn trục.

Xin xem thêm về Trục Vạn Năng (Gimbal) trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia..

Gimbal Lock (Khóa Trục Vạn Năng)

Giới hạn mà các trục quay có thể bị nằm cùng một vị trí, mất khả năng xoay trên trục (thường được kết hợp với sự Euler Rotation (Xoay Chiều Euler)).

Global Illumination (Chiếu Sáng Toàn Cầu)

Một tập hợp siêu của độ phát xạdò tia. Mục đích là để tính toán toàn bộ các tương tác ánh sáng có thể có trong một cảnh trí nhất định, và do đó, có được một hình ảnh thật với thực tế. Toàn bộ các kết hợp của phản xạ khuếch tán và phản xạ lóng lánh, cùng với sự truyền xạ, nhất định phải được tính toán. Các hiệu ứng như rò rỉ màu sắc và tụ quang phải được bao gồm trong một mô phỏng về chiếu sáng toàn cầu.

Global Space (Không Gian Toàn Cầu)

Xin xem thêm về World Space (Không Gian Thế Giới).

Glossy Map (Ánh Xạ Bóng Loáng)

Xin xem thêm về Roughness Map (Ánh Xạ Độ Ráp/Nhám).

HDRI (HDRI)
High Dynamic Range Image (Hình Ảnh có Tầm Phơi Sáng Động Cao)

Một tập hợp các kỹ thuật cho phép phạm vi phơi sáng động lớn hơn nhiều so với các kỹ thuật về hình ảnh dùng những kỹ thuật số thông thường. Mục đích là để thể hiện chính xác phạm vi cường độ tìm thấy trong các cảnh thực, từ ánh sáng mặt trời trực tiếp đến các Bóng Tối sâu thẳm nhất.

Xin xem thêm về Tầm Phơi Sáng Động Cao (HDRI) trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.

Head (Đầu)

Thành phần phụ của a Bone (Xương). Điểm xoay chiều của xương, có các tọa độ X, Y và Z được tính toán trong Local Space (Không Gian Địa Phương) của Armature (Bộ Cốt) của đối tượng. Sử dụng cùng với Tail (Đuôi) để xác định trục Y cục bộ của xương trong Pose Mode (Chế Độ Tư Thế). Đầu lớn hơn trong hai đầu khi được hiển thị dưới dạng Octahedron (Hình Bát Diện).

Hue (Sắc Màu)

Một sắc thái ánh sáng trong quang phổ màu.

IK (Inverse Kinematics: Động Học Ngược)
Inverse Kinematics (Động Học Ngược [IK])

Quá trình xác định chuyển động của các phân đoạn hoặc xương liên kết với nhau, trong một cơ thể hoặc mô hình, theo thứ tự từ xương con cái đến xương phụ huynh. Sử dụng động học ngược trên một đối tượng có cấu trúc thứ bậc, bạn có thể di chuyển bàn tay để cánh tay trên và dưới sẽ tự động đi theo chuyển động của bàn tay. Nếu không có động học ngược thì bàn tay sẽ rời khỏi mô hình và sẽ di chuyển độc lập trong không gian.

Xin xem thêm về World Space (Không Gian Thế Giới).

Interpolation (Nội Suy)

Quá trình tính toán dữ liệu mới giữa các điểm giá trị đã biết, như các Khung Khóa (Khung Hình Khóas) chẳng hạn.

IOR (Chỉ Số Khúc Xạ)
Index of Refraction (Chỉ số khúc xạ)

Một Tính Chất của các nguyên vật liệu độ trong suốt. Khi một tia sáng truyền qua cùng một thể tích thì nó đi theo một đường thẳng. Song, nếu nó chuyển từ một thể tích độ trong suốt sang một thể tích khác, đường đi sẽ bị bẻ cong. Góc Độ mà tia bị bẻ cong có thể được xác định bởi Chỉ Số Khúc Xạ của nguyên vật liệu của cả hai thể tích.

Keyframe (Khung Khóa)

Một khung hình trong một trình tự hoạt họa được vẽ hoặc được trực tiếp kiến tạo bởi người dùng. Trong hoạt họa cổ điển, khi toàn bộ các khung hình đều được vẽ bởi các hoạ sĩ hoạt họa, nghệ sĩ cao cấp sẽ vẽ các khung hình này, để chừa các khung hình "trung gian" cho người học việc vẽ. Hiện nay, họa sĩ hoạt họa chỉ tạo các khung hình đầu tiên và cuối cùng của một trình tự đơn giản (các khung khóa, hay khung khóa); máy tính sẽ kiến tạo các khung hình trung gian (dùng phương pháp nội suy).

Keyframing (Khung Khóa Hóa)

Chèn thêm các Khung Hình (Khung Hình Khóas) để kiến tạo trình tự hoạt họa.

Lattice (Lưới Rào)

Một thể loại đối tượng bao gồm một Lưới Rào ba chiều, không thể kết xuất, của các điểm đỉnh.

Xin xem thêm về Bộ Điều Chỉnh Lưới Rào (Lattice Modifier).

Light Bounces (Số Lần Bật Nẩy của Tia Sáng)

Ám chỉ đến sự phản xạ hoặc sự truyền xạ tia sáng khi tương tác với nguyên vật liệu. Xin xem thêm về Đường Đi của Ánh Sáng (Light Paths).

Local Space (Không Gian Cục Bộ)

Một hệ tọa độ 3D bắt nguồn (đối với các Đối Tượng) tại Object Origin (Tọa Độ Gốc của Đối Tượng) hoặc (đối với các Xương) tại Head (Đầu) của Bone (Xương).

Xuất Khẩu sang Không Gian Thế Giới.

Luminance (Hừng Sáng)

Cường độ ánh sáng trong kênh hình ảnh/mô hình, hoặc phát ra từ bề mặt trên mỗi Đơn vị vuông (Square (unit)) , theo một hướng đã cho.

Manifold (Đa Tạp)

Các khung lưới đa tạp, còn được gọi là các khung lưới kín nước, xác định một thể tích không tự giao cắt (xem thêm về nonmanifold (Phi Đa Tạp)). Một khung lưới đa tạp là một khung lưới mà trong đó cấu trúc của các bề mặt được kết nối trong một khối kín, luôn luôn hướng các pháp tuyến (và các bề mặt của chúng) ra bên ngoài hoặc vào bên trong của lưới mà không có bất kỳ sự chồng chéo nào. Nếu bạn tính toán lại các pháp tuyến đó thì bạn sẽ thấy là chúng sẽ luôn hướng tới một hướng có thể dự đoán được (Hoặc là ra bên ngoài, hoặc vào bên trong thể tích). Khi làm việc với thể tích không khép kín, một khung lưới đa tạp là một khung lưới trong đó các pháp tuyến sẽ luôn xác định hai bề mặt khác nhau và không nối tiếp. Một khung lưới đa tạp sẽ luôn xác định một số chẵn các bề mặt không chồng chéo.

MatCap

Viết tắt của từ "material capture", sử dụng một hình ảnh để đại diện cho một nguyên vật liệu hoàn chỉnh, bao gồm bố trí ánh sáng và ánh phản xạ.

Matte (Lớp Lồng)
Mask (Màn Chắn)

Hình ảnh thang độ xám được sử dụng để bao gồm hoặc loại trừ các phần của hình ảnh. Một lớp lồng sẽ được áp dụng như một Alpha Channel (Kênh Alpha), hoặc là nó sẽ được sử dụng như một hệ số pha trộn trong Color Blend Modes (Các Chế độ Pha Trộn Màu Sắc).

Mesh (Khung Lưới)

Thể loại đối tượng gồm có các Điểm Đỉnh (Vertices), Cạnh (Edges)Bề Mặt (Faces).

Micropolygons (Vi Đa Giác)

Một đa giác có kích thước bằng một điểm ảnh hoặc nhỏ hơn.

MIP (Multum In Parvo: tiếng La-tinh, nghĩa là 'a multitude in a small space', hay 'vô số trong một không gian nhỏ')
Mip-map (Bản Đồ Mip)
Mip-mapping (Ánh xạ MIP)

'MIP' là từ viết tắt của cụm từ tiếng Latin 'Multum In Parvo', có nghĩa là Vô số trong một không gian nhỏ. Ánh xạp MIP -- MIP-Maps -- là các đại diện với độ phân giải thấp hơn dần dần của một hình ảnh, thường được giảm bằng một nửa nội suy bình phương, bằng phương pháp sử dụng tính năng Anti-Aliasing (chống răng cưa). Ánh xạ MIP là quá trình được sử dụng để tính toán độ phân giải thấp hơn của cùng một hình ảnh, giảm mức sử dụng bộ nhớ để giúp tăng tốc độ trực quan hóa, song tăng mức sử dụng bộ nhớ trong tính toán và phân bổ. Ánh xạ MIP cũng là một quá trình được sử dụng để tạo các mẫu vật chống răng cưa nhỏ của hình ảnh và dùng chúng trong việc lắp ráp chất liệu. Các tính toán lập ánh xạ MIP được thực hiện bởi CPU, nhưng bộ xử lý đồ họa hiện đại có thể được chọn để thi hành tác vụ này và làm được nhanh hơn rất nhiều.

Xin xem thêm về tùy chọn Ánh Xạ MIP hiện hữu trong mục -- Các Tùy Chọn Về Hệ Thống (System Preferences).

MIS
Multiple Importance Sampling

A process of estimating the direction of light rays to improve sampling quality.

See Multiple Importance Sampling and also Importance sampling on Wikipedia.

Modifiers (Bộ Điều Chỉnh)

Một thao tác bảo toàn được áp dụng trên một số thể loại dữ liệu.

Motion Blur (Làm Nhòe chuyển động)

Hiện tượng xảy ra khi chúng ta cảm nhận một vật chuyển động nhanh. Đối tượng dường như bị nhòe đi do sự lưu hình ảnh trong thị giác của chúng ta. Mô phỏng sự nhòe mờ của chuyển động làm cho hoạt họa trên máy tính trông có vẻ thực tế hơn.

Multisampling (Lấy Đa Mẫu Vật)

Kết xuất nhiều mẫu trên mỗi điểm ảnh, cho quá trình Anti-Aliasing (Khử Răng Cưa).

N-gon (Đa-giác)

Face (Bề Mặt) có chứa hơn bốn Điểm Đỉnh (Vertices).

NDOF (N-Degrees of Freedom: N-Bậc/Góc Độ Tự Do)
3D Mouse (Chuột 3D)

Một thuật ngữ chung sử dụng để miêu tả chuột 3D, hoặc bất kỳ thiết bị đầu vào nào, hỗ trợ nhiều bậc tự do hơn thiết bị nhập 2D thông thường, xin xem mục: NDOF [Chuột 3D] (NDOF [3D Mouse]).

Non-manifold (Phi đa tạp)

Về cơ bản mà nói, các khung lưới phi đa tạp là một hình học không thể tồn tại trong thế giới thực được. Loại hình học này không phù hợp với một số phép toán, đặc biệt là những nơi mà kiến thức về khối lượng (bên trong/bên ngoài) của đối tượng là điều quan trọng (một vài ví dụ có thể kể ra như sự khúc xạ, các chất lỏng, các phép toán bool, hoặc sự in ấn 3D). Một khung lưới phi đa tạp là một khung lưới mà trong đó cấu trúc của một bề mặt không chồng chéo (dựa trên các mặt kết nối của nó) sẽ không xác định bên trong hoặc bên ngoài một thể tích dựa trên các pháp tuyến của nó, tuy xác định một bề mặt duy nhất cho cả hai bên, nhưng kết thúc với các pháp tuyến bị lật ngược. Khi làm việc với các thể tích không khép kín, một khung lưới phi đa tạp sẽ luôn luôn có ít nhất một sự gián đoạn trong các chiều hướng pháp tuyến, hoặc là do sự đảo nghịch một vòng mạch kết nối, hoặc bởi số lượng bề mặt bất thường. Một khung lưới phi đa tạp sẽ luôn luôn có số bề mặt là một số lẻ.

Có một số thể loại hình học phi đa tạp:

  • Một số đường viền và các lỗ (các cạnh chỉ có một bề mặt kết nối), vì các bề mặt không có độ dày.

  • Những cạnh và điểm đỉnh không trực thuộc bất cứ một bề mặt nào cả (đường dây).

  • Các cạnh kết nối với ba bề mặt hoặc hơn (bề mặt bên trong).

  • Các điểm đỉnh trực thuộc các bề mặt không liền kề với nhau (ví dụ, hai hình nón có cùng một điểm đỉnh tại đỉnh nhọn).

Xin xem thêm về Lựa Chọn Phi Đa Tạp (Select Non-Manifold).

Nonlinear Animation (Hoạt Họa Phi Tuyến Tính)

Kỹ thuật hoạt họa cho phép họa sĩ hoạt họa biên soạn chuyển động một cách tổng thể, không chỉ các khóa riêng lẻ mà thôi. Hoạt họa phi tuyến tính cho phép bạn kết/tổng hợp, pha trộn và hòa nhập các chuyển động khác biệt để tạo nên các động tác hoạt họa hoàn toàn mới.

Normal (Pháp Tuyến/Bình Thường)

Vector bình thường hóa vuông góc với một bề mặt.

Các pháp tuyến có thể được ấn định cho các điểm đỉnh, các mặt và được điều biến trên một bề mặt bằng cách sử dụng Normal Mapping (Ánh Xạ Pháp Tuyến).

Xin xem thêm về pháp tuyến (Normals) trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.

Normal Mapping (Ánh Xạ Pháp Tuyến)

Tương tự như Bump mapping (Ánh Xạ Độ Gồ Ghề), nhưng thay vì hình ảnh là Ánh Xạ chiều cao trong thang độ xám, màu sắc sẽ xác định hướng mà các pháp tuyến cần được dịch chuyển, ba kênh màu được Ánh Xạ thành ba hướng X, Y và Z. Điều này cho phép làm được chi tiết hơn và điều khiển được hiệu ứng.

NURBS (Spline với Nền Tảng Không Đồng Nhất Hợp Lý)
Non-uniform Rational Basis Spline (Spline với Nền Tảng Không Đồng Nhất Hợp Lý)

Một kỹ thuật đồ họa máy tính để tạo và biểu thị các đường cong và bề mặt.

Object (Đối Tượng)

Vỏ chứa cho một thể loại (Khung lưới, Đường cong, Bề mặt, Siêu Cầu, Văn bản, Cốt, Lưới Rào, Đối tượng Rỗng, Máy quay phim, Đèn) và dữ liệu biến hóa 3D cơ bản (Object Origin (Tọa Độ Gốc của Đối Tượng)).

Object Center (Tâm Đối Tượng)
Object Origin (Tọa Độ Gốc của Đối Tượng)

Một điểm tham chiếu đã được sử dụng để định vị, xoay chiều và đổi tỷ lệ một Object (đối tượng) và để xác định Local Space (Không Gian Địa Phương).

Octahedron (Hình Bát Diện)

Một hình có tám mặt, thường được sử dụng để miêu tả Xương (Bones) của một Armature (Bộ Cốt).

OpenGL (Open Graphics Library: Thư Viện Đồ Họa Mở)

Hệ thống đồ họa được Blender sử dụng (và nhiều ứng dụng đồ họa khác) để vẽ đồ họa 3D, thường tận dụng khả năng tăng tốc bằng phần cứng của máy.

Xin xem thêm về thư viện Đồ Họa Mở (OpenGL) trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.

Overscan (Quét Dư)

Thuật ngữ dùng để miêu tả tình huống khi không phải toàn bộ hình ảnh trên truyền hình đều hiện hữu trên màn hình xem.

Xin xem thêm về Quét Dư (Overscan) trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.

Parent (Phụ Huynh)

Object (đối tượng) tác động đến Child (Con Cái) của nó.

Parenting (Phụ Huynh Hóa)

Kiến tạo một mối quan hệ Parent (Phụ Huynh) và Child (Con Cái) giữa hai đối tượng (objects).

Particle System (Hệ Thống Hạt)

Kỹ thuật mô phỏng một số thể loại hiện tượng mờ ảo, rất khó để tái tạo với các kỹ thuật kết xuất thông thường. Những ví dụ, phổ biến bao gồm lửa cháy, sự bùng nổ, khói, tia lửa bắn ra, lá rơi, mây trên trời, sương mù, tuyết, bụi đất, đuôi sao băng, các ngôi sao và các thiên hà, hoặc các hiệu ứng hình ảnh trừu tượng như vệt đuôi phát sáng, phép thuật. Cái này cũng còn đã được sử dụng cho những thứ khác như lông lá, cỏ hoặc tóc nữa.

Phong (Phương Pháp Tô Bóng Phong)

Đây là một mô hình chiếu sáng cục bộ có thể mô phỏng một mức độ nhất định Tính Chất thật của các đối tượng ba chiều bằng cách Kết hợp ba yếu tố: màu khuếch tán, độ lóng lánh và ảnh hưởng của quang xạ môi trường cho mỗi điểm được xem xét trên một bề mặt. nó có một số giả định -- Toàn bộ các nguồn sáng đều là các điểm, chỉ có hình học của bề mặt là được xem xét, chỉ mô hình độ khuếch tán, độ lóng lánh một cách cục bộ mà thôi. Màu của ánh lóng lánh giống như màu của nguồn sáng, độ ảnh hưởng của môi trường xung quanh là một hằng số toàn cầu. Xin xem thêm về Bộ Tô Bóng Phong trên trang Bách Khoa Toàn Thư Mở Wikipedia. Cũng có thể xem thêm về Bùi Tường Phong và bài viết về Phương Pháp tô bóng Phong.

Pivot Point (Điểm Tựa)

Điểm tựa là điểm trung tâm trong không gian mà toàn bộ các phép xoay chiều, phép đổi tỷ lệ và các phép biến hóa đối xứng xoay quanh nó.

Xin xem thêm về Điểm Tựa (Pivot Point).

Pixel (Điểm Ảnh)

Đơn vị nhỏ nhất của thông tin trong một hình ảnh quét dòng (raster) 2D, đại diện cho một màu duy nhất tạo thành các kênh màu đỏ, lục và lam. Nếu hình ảnh có Alpha Channel (Kênh Alpha), điểm ảnh (pixel) sẽ chứa thêm kênh thứ tư tương ứng (RGBA - Đỏ, Lục, Lam, Alpha).

Point Cloud (Mây Điểm Chấm)

Một danh sách các điểm trong không gian 3D.

Pole (Điểm Cực)

Vertex -- (Điểm Đỉnh) trong đó ba cạnh, năm cạnh, hoặc hơn, gặp nhau. Một điểm đỉnh được kết nối với một, hai hoặc bốn cạnh không phải là một cực.

Pose Mode (Chế Độ Tư Thế)

Được sử dụng để posing (sắp đặt tư thế), keyframing (khung khóa hóa), weight painting (sơn trọng lượng), Ràng Buộc (Constraining)parenting (đặt quan hệ phụ huynh) Các Xương (Bones) của một armature (bộ cốt).

Posing (Tạo Tư Thế)

Di chuyển, xoay chiều và đổi tỷ lệ Xương (Bones) của một Armature (Bộ Cốt) để đạt được một tư thế có thẩm mỹ cho một nhân vật.

Premultiplied Alpha (Alpha nhân trước)

Xin xem thêm về Alpha Channel (Kênh Alpha).

Primaries (Màu Cơ Bản)

Trong lý thuyết màu sắc, các màu cơ bản là các ánh sáng trừu tượng, sử dụng một mô hình tuyệt đối, để tạo thành một Color Space (Không Gian Màu Sắc).

Primitive (Hình Cơ Bản)

Một đối tượng cơ bản có thể đã được sử dụng làm cơ sở để kiến tạo mô hình các đối tượng phức tạp hơn.

Procedural Texture (Chất Liệu Thủ Tục)

Các Chất Liệu mà máy tính Sinh Tạo (khái quát) có thể được cấu hình thông qua các tham số khác biệt.

Projection (Phóng Chiếu)

Trong đồ họa máy tính, có hai sự phóng chiếu của máy quay phim phổ biến đã được sử dụng.

Perspective (Phối Cảnh Xa Gần)

Góc nhìn "phối cảnh xa gần" được xây dựng, về mặt hình học, bằng cách lấy cảnh trong dạng 3D và đặt người quan sát tại điểm O. Cảnh phối cảnh xa gần 2D được xây dựng bằng cách đặt một bình diện (ví dụ, một tờ giấy) tại đó cảnh 2D sẽ được hiển thị ở phía trước điểm O, vuông góc với chiều hướng góc nhìn. Đối với mỗi điểm P trong cảnh 3D, một đường PO sẽ được vẽ, đi qua OP. Giao điểm S giữa đường thẳng PO này và bình diện là dự phóng phối cảnh xa gần của điểm đó. Bằng cách phóng chiếu toàn bộ các điểm P của cảnh, bạn sẽ có được một góc nhìn phối cảnh xa gần.

Orthographic (Trực Giao)

Trong phép chiếu "trực giao", bạn có định hướng nhìn nhưng không có điểm nhìn O. Các đường nét do đó được vẽ xuyên qua điểm P, sao cho nó song song với hướng xem. Giao điểm S giữa đường nét và bình diện là phép chiếu trực giao của điểm P. bằng cách phóng chiếu Toàn bộ các điểm P của cảnh, bạn sẽ đạt được Chế Độ nhìn trực giao.

Proxy (Đại Diện)

Đối với quá trình biên soạn video, đại diện là phiên bản nhỏ hơn của tập tin gốc, thường sử dụng bộ mã hóa/giải mã video tối ưu hóa và phiên bản có độ phân giải thấp hơn (nạp nhanh hơn) đại diện cho hình ảnh hoặc video chính.

Khi đại diện được xây dựng, các chức năng biên soạn như rà quét, cuộn, và tổng hợp sẽ nhanh hơn nhiều song cho độ phân giải thấp hơn và kết quả hơi không chính xác.

Quad (Tứ Giác)
Quadrilateral (Tứ Giác)
Quadrangle (Tứ Giác)

Face (Bề Mặt) có chứa chính xác bốn Điểm Đỉnh (Vertices).

Quaternion (Quatenion)
Quaternion Rotation (Xoay Chiều Quatenion)

Phương pháp xoay chiều trong đó sự xoay chiều được xác định bởi bốn giá trị (X, Y, Z và W). X, Y và Z còn định nghĩa Axis (Trục), và W một góc độ, nhưng cái này hoàn toàn khác với nghĩa của Axis Angle (Góc Trục).

Các giá trị Quaternion có thể được giải thích về mặt hình học là xác định một điểm trên một hình cầu đơn vị trong không gian 4D. Di chuyển dọc theo bất kỳ "vòng tròn vĩ đại" nào của hình cầu đại diện quy trình xoay quanh một trục cố định, với một vòng tròn hoàn hảo có hai vòng quay.

Radiosity (Độ Phát Xạ)

Một Phương Pháp bố trí ánh sáng toàn cầu tính toán các mẫu ánh sáng và Bóng Tối để hiển thị hình các hình ảnh đồ họa từ các mô hình ba chiều. Đây là một trong nhiều công cụ khác biệt có thể mô phỏng ánh sáng khuếch tán trong Blender.

Xin xem thêm về Thuật Toán Tính Sự Va Đập của Ánh Sáng -- Radiosity (computer graphics) trên trang của Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.

Random Seed (Mầm ngẫu nhiên)
Seed (Mầm)

Blender sử dụng trình tạo số ngẫu nhiên giả, tạo ra các số có vẻ như là số ngẫu nhiên, song trong trường hợp với cùng điều kiện ban đầu, chúng sẽ luôn luôn tạo ra cùng một dãy số giống nhau.

Đây là một tính năng trọng yếu để đạt được các hiệu ứng có thể tái tạo và/hoặc ổn định (nếu không, ví dụ, mô phỏng tóc của bạn sẽ thay đổi mỗi khi bạn tái thi hành nó, mà không có bất kỳ phương pháp nào để điều khiển kết quả).

"Mầm" là một số đại diện cho điều kiện ban đầu của máy sinh tạo số ngẫu nhiên, nếu bạn thay đổi mầm của nó thì nó sẽ tạo ra một dãy số giả ngẫu nhiên mới.

Xin xem thêm về Quét Dư (Random seed) -- trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.

Ray Tracing (Dò tia)

Kỹ thuật kết xuất hoạt động bằng cách dò tìm đường đi của một tia sáng xuyên qua cảnh, và tính toán phản xạ, khúc xạ hoặc tính hấp thụ của tia xạ bất cứ khi nào nó giao cắt một đối tượng trong thế giới. Phương Pháp này chính xác hơn Phương Pháp scanline (dòng quét), nhưng chậm hơn nhiều.

Real User (Người Dùng Thật)

Một đối tượng Blender, là một Data User (Người dùng Dữ Liệu). Đối lập với Fake User (Người dùng Giả), tức chỉ là một cấu trúc lập trình mà thôi.

Refraction (Khúc Xạ)

Sự thay đổi hướng của sóng gây ra do một sự thay đổi về vận tốc. Nó xảy ra khi sóng di chuyển từ môi trường với một Index Of Refraction (Chỉ Số Khúc Xạ) đã cho tới môi trường khác. Tại ranh giới giữa các môi trường truyền thông, sóng thay đổi hướng; bước sóng của nó sẽ tăng lên hoặc giảm đi nhưng tần số vẫn không đổi.

Render (Kết Xuất)

Quá trình tính toán tạo ra một hình ảnh 2D từ hình học 3D.

RGB

Một mô hình màu dựa trên các màu cơ bản truyền thống, Đỏ/Lục/Lam. Các màu RGB cũng được phát trực tiếp trong hầu hết các màn hình máy tính.

Rig (Giàn Điều Khiển)

Một hệ thống về các mối quan hệ nhằm xác định cách chuyển động của một vật gì đó. Cũng có nghĩa là hành động xây dựng một hệ thống như vậy.

Roll (Lăn)
Roll Angle (Góc Lăn)

Định hướng của các trục X và Z của một cái Bone (Xương). Không có tác động gì trên trục Y địa phương vì trục Y địa phương được xác định bởi vị trí của Head (Đầu) và Tail (Đuôi).

Rolling Shutter (Màn Trập Quét Mành)

Trong các CMOS của máy ảnh thực, cảm biến được đọc ra với các đường quét và do đó các đường quét khác nhau được lấy mẫu tại một thời điểm khác nhau. Vào lúc này, làm cho các đường thẳng dọc bị cong đi khi lướt máy ảnh theo chiều ngang. Xin xem thêm Chập Quét Mành (Rolling Shutter) trên Wikipedia.

Roughness Map (Ánh Xạ Độ/Mức Gồ Ghề/Rối/Ráp/Nhám)

Một chất liệu gam màu xám xác định độ nhám hoặc độ mịn bề mặt của một nguyên vật liệu. Cái này còn có thể được gọi là Glossy Map (Ánh Xạ Về Độ Bóng Bẩy).

Saturation (Độ Bão Hòa)

Còn được gọi là độ tươi của màu sắc, độ bão hòa là lượng sắc trong màu (từ vô sắc : sắc xám - đến bão hòa : màu chói hơn).

Scanline (Dòng Quét)

Kỹ thuật kết xuất nhanh hơn nhiều so với kỹ thuật ray tracing (dò tia), nhưng cho phép một số ít hơn các hiệu ứng, chẳng hạn như phản xạ, khúc xạ, làm nhòe chuyển động và làm nhòe mờ tiêu điểm.

Scene Referenced (Tham Chiếu Cảnh)

Một hình ảnh mà kênh Luminance (Mức Chiếu Sáng) không bị giới hạn.

Xin xem thêm về Display Referenced (Tham Chiếu Với Dụng Cụ Hiển Thị).

Shading (Tô Bóng)

Quá trình thay đổi màu sắc của một đối tượng/bề mặt trong cảnh 3D, dựa trên Góc Độ của nó với ánh sáng và khoảng cách của nó từ ánh sáng để tạo ra hiệu ứng giống ảnh chụp thật.

Smoothing (Làm Mịn)

Xác định phương cách mà các Bề Mặt (Faces) được tô bóng. Bề mặt có thể hoặc là đặc (bề mặt được kết xuất bằng phẳng) hoặc mịn màng (được làm mịn bằng cách nội suy pháp tuyến trên mọi điểm của bề mặt).

Specular Light (Ánh Sáng Lóng Lánh)

Một ánh sáng phản chiếu chính xác, giống như gương. Cũng đồng thời đã được sử dụng để chỉ các điểm nổi bật trên các vật phản chiếu.

SSS
Subsurface Scattering (Tán Xạ Dưới Bề Mặt)

Cơ chế vận chuyển ánh sáng trong đó ánh sáng xuyên qua bề mặt của một đối tượng trong mờ, được phân tán bằng cách tương tác với nguyên vật liệu và thoát khỏi bề mặt ở một điểm khác. Toàn bộ các nguyên vật liệu phi kim loại đều có Tính Chất trong mờ ở một mức độ nào đó. Việc mô phỏng giống thực tế mà không tính đến sự tán xạ dưới bề mặt của các nguyên vật liệu như đá cẩm thạch, da động vật và sữa uống là một điều đặc biệt hết sức khó khăn.

Straight Alpha (Alpha thẳng)

Xin xem thêm về Alpha Channel (Kênh Alpha).

Subdiv (Phân Hóa (Subdivide))
Subdivision Surface (bề mặt phân hóa)

Một Phương Pháp tạo ra các bề mặt với lượng đa giác cao hơn, mịn màng. có thể chỉ cần sử dụng một khung lưới với lượng đa giác thấp làm nguồn.

Xin xem thêm bài viết về Sự bề mặt phân hóa dùng Phương Pháp Catmull-Clark (Catmull-Clark subdivision surface) trên trang Bách Khoa Toàn Thư Mở Wikipedia.

Subdividing (Chia Nhỏ)

Kỹ thuật để thêm số lượng hình học vào lưới. Nó tạo ra các điểm đỉnh mới trên các cạnh đã được chia nhỏ, các cạnh mới giữa các phân khu và các bề mặt mới dựa trên các cạnh mới. Nếu các cạnh mới giao nhau thì một điểm đỉnh mới sẽ được tạo ra tại điểm chúng giao cắt.

Swing (Đung Đưa)
Swing and Twist (Đung Đưa và Xoắn Vặn)

Ám chỉ đến việc phân tích một chuyển động xoay chiều bất kỳ nào đó thành một trình tự với hai trường hợp xoay chiều trên cùng một trục: một trường hợp xoay chiều "đung đưa" nhằm nhắm một trục đã chọn theo chiều hướng cuối cùng của nó, sử dụng đường xoay chiều khả dĩ ngắn nhất, tiếp theo là một xoay chiều "Xoắn Vặn" quanh trục đó.

Sự phân tích có là do thông qua Biến Số Bộ Điều Vận (Driver Variables) và các đầu vào của ràng buộc Biến Hóa (Transformation constraint). Ràng Buộc Giám Sát có Kiềm Chế (Damped Track constraint) tạo ra một chuyển động xoay chiều "swing" tinh khiết, thuần túy.

Trong Quaternion biểu hiện của xoay chiều "swing" luôn luôn có 0 là giá trị của các thành phần X/Y/Z, tương ứng với trục đã chọn, trong khi "twist" lại luôn luôn có 0 là hai thành phần còn lại.

Tail (Đuôi)

Thành phần phụ của một Bone (Xương). Có tọa độ X, Y và Z được đo đạc trong Local Space (Không Gian Cục Bộ) của đối tượng cốt. Được sử dụng cùng với Head (Đầu) để xác định trục Y cục bộ của xương trong Pose Mode (Chế Độ Tư Thế). Đầu nhỏ hơn trong hai đầu khi được hiển thị dưới dạng Octahedron`(*Hình Bát Diện*).

Tangent (Tang/Tiếp Tuyến)

Một đường thẳng giao cắt một bề mặt tại đúng một điểm, một tiếp tuyến vuông góc với một Pháp Tuyến (Normal).

Tessellation (Mức Phân Hóa)

Sự ốp lát của một bình diện dùng một hoặc nhiều hình dạng hình học, thường dẫn đến kết quả là các Micropolygons (Vi Đa Giác).

Texture (Chất Liệu)

Chỉ định các mẫu hình trên những bề mặt và mô phỏng cấu trúc bề mặt vật chất.

Texture Space (Không Gian Chất Liệu)

Hình hộp viền khung sử dụng khi dùng ánh xạ Sinh Tạo để cho thêm một Texture (Chất Liệu) vào hình ảnh.

Timecode (Mã Thời Gian)

Một tín hiệu được mã hóa trên băng video hoặc phim, cung cấp thông tin về khung hình số và thời gian mà khung phim đã được ghi thu. Mã thời gian đã được sử dụng để đồng bộ các thiết bị ghi thu khác biệt, kể cả việc đồng bộ giữa tốc độ của phim video và âm thanh.

Title Safe (Khu Vực An Toàn cho Tiêu Đề)

Khu vực màn hình nhìn thấy được trên Toàn bộ các thiết bị. Đặt văn bản và các đồ họa bên trong Khu vực này để đảm bảo chúng không bị cắt.

Topology (Cấu Trúc Liên Kết)

Sự sắp xếp của các Điểm Đỉnh, CạnhBề Mặt xác định hình dạng của một khung lưới. Xin xem thêm về Vertex (Điểm Đỉnh), Edge (Cạnh), và Face (Bề Mặt).".

Transform (Biến Hóa)

Sự kết hợp của các biến hóa vị trí, xoay chiều và đổi tỷ lệ. Có thể được diễn đạt bằng World Space (Không Gian Thế Giới) hoặc Local Space (Không Gian Cục Bộ).

Triangle (Hình Tam Giác)

Face (Bề Mặt) có chính xác 3 Điểm Đỉnh (Vertices).

UV Map (Ánh Xạ UV)

Xác định mối quan hệ giữa bề mặt của khung lưới và Chất Liệu 2D. Cụ thể, mỗi bề mặt của khung lưới được Ánh Xạ tới một bề mặt tương ứng trên Chất Liệu. Việc Ánh Xạ một số bề mặt của khung lưới vào cùng một Khu vực hoặc chồng gối chúng trên cùng địa phận của Chất Liệu là một việc có thể thực hành và cũng khá phổ biến.

Value (Giá Trị)

Độ chói của màu sắc (từ tối tới sáng).

Vertex (Điểm Đỉnh)
Vertices (Điểm Đỉnh)

A point in 3D space containing a location. It may also have a defined color. Vertices are the terminating points of Edges.

Vertex Group (Nhóm Điểm Đỉnh)

Tổ hợp của các Điểm Đỉnh (Vertices). Việc sử dụng các nhóm điểm đỉnh có lợi cho việc Giới Hạn các hoạt động trong một Khu vực cụ thể của khung lưới.

Voxel (Thể Tích Tử)

Một khối 3D tương đương với điểm ảnh 2D hình vuông. Cái tên này là sự Kết hợp của các thuật ngữ "Tính Thể Tích" và "pixel (Pixel)". đã được sử dụng để lưu trữ dữ liệu về khói và lửa trong các mô phỏng vật lý.

Walk Cycle (Chu Trình Đi Bộ)

Trong hoạt họa, một chu trình đi bộ là một nhân vật chỉ có chức năng đi bộ là được hoạt họa. Sau đó, trong quá trình hoạt họa, nhân vật sẽ được đặt trong một môi trường và các chức năng còn lại sẽ được hoạt họa tiếp.

Weight Painting (Sơn Trọng Lượng)

Ấn Định các Vertices (Điểm Đỉnh) vào các Nhóm Điểm Đỉnh (Vertex Group) với trọng lượng từ 0.0 - 1.0.

White Point (Điểm Trắng)

A reference value for white light defined by what happens when all the primaries, of the particular color model, are combined evenly.

A white point is defined by a set of CIE illuminates which correspond to a color temperature. For example, D65 corresponds to 6500 K light, D70 corresponding to 7000 K and so on.

World Space (Không Gian Thế Giới)

Một hệ tọa độ 3D bắt nguồn tại một điểm trên tọa độ gốc của thế giới. Tương phản với Local Space (Không Gian Địa Phương).

Z-buffer (Bộ Đệm-Z)

chỗ lưu trữ, dựa trên cơ sở Mành Quét, về sự đo lường khoảng cách giữa máy ảnh và các điểm trên bề mặt. Các điểm bề mặt ở phía trước máy ảnh có giá trị Z dương và các điểm phía sau có giá trị âm. Ánh Xạ độ sâu Z có thể được hình dung như một hình ảnh với thang độ xám.