Bộ Điều Chỉnh Thực Thể Hóa Hạt (Particle Instance Modifier)

Khi một bộ điều chỉnh Thực Thể Hóa Hạt được cho thêm vào một đối tượng, khung lưới của đối tượng này sẽ được nhân đôi tại vị trí các hạt của hệ thống hạt đã chọn từ một đối tượng mục tiêu khác. Cái này có nghĩa là để sử dụng bộ điều chỉnh này, bạn phải có ít nhất một đối tượng khác có Hệ Thống Hạt (Particles System) trên đó.

Do mối tương quan trong đó bộ điều chỉnh :abbr:`Thực Thể Hóa Hạt (Particle Instance) bị ảnh hưởng bởi các hệ thống hạt cơ sở trên các đối tượng khác, một số hiệu ứng biểu hiện tạo ra bởi bộ điều chỉnh có thể trông và hoạt động rất khác nhau, tùy thuộc vào cài đặt cơ sở của hệ thống hạt mà nó liên quan. Điều này cần phải cân nhắc đến khi có vẻ như các cài đặt bộ điều chỉnh :abbr:`Thực Thể Hóa Hạt (Particle Instance) không đưa ra kết quả như mong đợi.

Các Tùy Chọn (Options)

../../../_images/modeling_modifiers_physics_particle-instance_panel.png

Bộ điều chỉnh Thực Thể Hóa Hạt.

Object (Đối Tượng)

Đối tượng mục tiêu có hệ thống hạt liên hệ với nó.

Particle System (Hệ Thống Hạt)

Hệ thống hạt nào từ "Đối Tượng" mục tiêu để áp dụng bộ điều chỉnh này vào.

Kiến Tạo Thực Thể (Create Instances)
Thông Thường (Regular)

Khi được bật thì bộ điều chỉnh sẽ sử dụng các hạt thông thường (các phụ huynh) để nhân đôi khung lưới của đối tượng được sửa đổi.

Con Cái (Children)

Khi được bật thì bộ điều chỉnh sẽ sử dụng các hạt con cái (children) để nhân đôi khung lưới của đối tượng được sửa đổi.

Kích Thước (Size)

Đổi tỷ lệ các bản sao thực thể của khung lưới theo thuộc tính kích thước của hạt. Khi tắt tính năng này đi thì toàn bộ các bản sao sẽ có cùng kích thước với bản gốc.

Xin xem bảng điều khiển Kết Xuất (Render)Con Cái (Children) của hệ thống hạt để biết các tùy chọn về kích thước của hạt.

Hiển Thị (Show)
Chưa Sinh Ra (Unborn)

Khi được kích hoạt thì bộ điều chỉnh sẽ sử dụng các hạt chưa sinh ra để nhân đôi khung lưới của đối tượng được sửa đổi.

Hoạt Động (Alive)

Khi được bật thì bộ điều chỉnh sẽ sử dụng các hạt đang còn sống để nhân đôi khung lưới của đối tượng được sửa đổi.

Chết (Dead)

Khi được bật thì bộ điều chỉnh sẽ sử dụng các hạt đã chết để nhân đôi khung lưới của đối tượng được sửa đổi.

Số Lượng (Amount)

Tỷ lệ hạt sử dụng. Cho phép bạn bỏ qua các hạt "một cách ngẫu nhiên" để điều chỉnh số lượng thực thể.

Cảnh báo

Thuật toán ngẫu nhiên sử dụng hiện tại, chỉ nhằm đảm bảo rằng số lượng tương đối cần tôn trọng "về mặt thống kê". Số lượng thực thể thực tế được tạo ra sẽ khác với số lượng lý thuyết, tùy thuộc vào giá trị "Mầm" của hệ thống hạt đích (và cả giá trị "Dịch Chuyển" được miêu tả dưới đây nữa).

Với số lượng hạt cao thì độ lệch ấy là không đáng kể, song với số lượng thấp thì nó là điều gây sự chú ý đáng kể (ví dụ, với 100 hạt trong hệ thống mục tiêu và giá trị "Số Lượng" là 0.1, nó có thể tạo ra tối đa 15 hạt hoặc 5 thực thể, thay vì 10 thực thể như mong đợi).

Dịch Chuyển (Offset)

Một dịch chuyển tương đối trong phạm vi hạt được sử dụng để khởi thủy. Cho phép bạn tránh sự chồng chéo các hạt đã sử dụng, khi cùng một hệ thống hạt được sử dụng trong nhiều trường hợp bộ điều chỉnh.

Mẹo

Nếu bạn muốn hoàn toàn tránh sự chồng gối lên nhau thì giá trị "Dịch Chuyển" của bạn ít nhất phải cao bằng giá trị "Số Lượng" của bạn.

Không Gian Tọa Độ (Coordinate Space)
Thế Giới, Cục Bộ (World, Local)

Sử dụng World Space (Không Gian Thế Giới), hoặc Local Space (Không Gian Cục Bộ) của đối tượng mục tiêu (mà hệ thống hạt được ấn định cho).

  • Không gian thế giới có nghĩa là vị trí của các bản sao của khung lưới đã sửa đổi sẽ phụ thuộc vào vị trí của đối tượng sửa đổi "" của đối tượng đích.

  • Không gian cục bộ có nghĩa là vị trí của các bản sao của khung lưới đã sửa đổi sẽ chỉ phụ thuộc vào vị trí của đối tượng được sửa đổi mà thôi.

Axis (Trục)

Chỉ định trục nào của đối tượng được sửa đổi để sử dụng làm trục cực, hòng áp dụng chuyển động xoay chiều từ các hạt được khởi tạo.

Kiến Tạo Dọc Theo Đường Dẫn (Create Along Paths)

Theo mặc định, vị trí của các thực thể tùy thuộc vào vị trí của các hạt trong khung hình hiện tại. Bằng cách bật "Kiến Tạo Dọc theo Đường Dẫn", thực thể của đối tượng được sửa đổi đi theo biến dạng hình thể của nó dọc theo đường dẫn của hạt (hoặc sợi tóc). Chức năng này cho phép bạn chọn vị trí dọc theo đường dẫn của các hạt, bất kể khung hình hiện tại là gì.

Mẹo

Bạn có thể điều chỉnh đường đi của các hạt (bằng cách sử dụng thể loại trực quan hóa "Đường Dẫn") trên bảng điều khiển Kết Xuất (Render) của thẻ "Hệ Thống Hạt".

Ghi chú

Hệ thống hạt phải đã được nướng (baked), ngoại trừ thể loại "Tóc/Lông" hoặc vật lý được "Khóa Hóa".

Vị Trí (Position)

Chỉ định lượng phần trăm đường dẫn mà thực thể sẽ phủ kín hoặc vị trí trên đường dẫn nếu tùy chọn "Duy Trì Hình Thể" được bật.

Ngẫu Nhiên (Random)

Cho thêm sự ngẫu nhiên vào giá trị "Vị Trí" của mỗi trường hợp.

Xoay Chiều (Rotation)

Xác định xoay chiều quanh đường dẫn.

Ngẫu Nhiên (Random)

Cho thêm mức ngẫu nhiên vào giá trị "Xoay Chiều" của mỗi thực thể.

Duy Trì Hình Thể (Keep Shape)

Việc kích hoạt chức năng này sẽ ngăn ngừa thực thể không bị biến dạng và đặt nó trên đường dẫn theo giá trị "Vị Trí".

Tầng Lớp (Layers)

With these fields you can select the vertex color layers, which will be filled with colors based on the particles information. These vertex color layers can be used, for example, in a shader to add variance to a material.

Chỉ Số (Index)

A vertex color layer for values based on the particles index.

Value (Giá Trị)

A vertex color layer for random per-particle values.

Một Số Ví Dụ (Examples)

../../../_images/modeling_modifiers_physics_particle-instance_split-plane.jpg

Ví dụ về bộ điều chỉnh Thực Thể Hóa Hạt.

The render above shows a single plane mesh object assigned to two different vertex groups and each of those vertex groups is assigned to a separate and independent particle system, with each particle system being assigned to a different Particle Instance modifier. In the case shown the Particle Instance modifiers are added to a sphere and a cube. See example blend-file.

../../../_images/modeling_modifiers_physics_particle-instance_create-along-paths.jpg

Ví dụ về Kiến Tạo Dọc theo Đường Dẫn.

Trong ví dụ này, một đơn hạt đã được "Khóa Hóa" di chuyển qua bốn điểm (bình diện màu xanh lá cây), trên một đường elip. Bộ điều chỉnh Thực Thể Hóa Hạt được cho thêm vào đối tượng hình trụ và sau đó được liên kết với hệ thống hạt đã được "Khóa Hóa" đó.

Khi kích hoạt "Kiến Tạo Dọc theo Đường Dẫn" thì thay vì vị trí hình trụ chỉ đi theo vị trí của hạt không thôi, khung lưới hình trụ được sắp theo hình dạng của đường dẫn mà hạt đi theo. Hình học khung lưới của đối tượng bị biến dạng có thể tác động đến mức độ biến dạng thực hiện. Trong trường hợp của hình trụ, nó có nhiều vòng cắt dọc theo chiều dài của nó để nó có thể uốn cong tại những điểm đó, để biến dạng dọc theo đường đi của hạt.

Tùy chọn "Kiến Tạo Dọc theo Đường Dẫn" của bộ điều chỉnh Thực Thể Hóa Hạt hoạt động đối với các hạt tóc (sợi) cũng như với các hạt được khóa hóa. Trong trường hợp này, khung lưới của bộ điều chỉnh sẽ đi theo chiều dài và hình dạng của đường dẫn sợi tóc.

Ghi chú

Các sợi, khi chúng được sinh tạo, sẽ chết ngay lập tức khi được sinh tạo, vì vậy, để hộp kiểm "Kiến Tạo Dọc theo Đường Dẫn" có thể sử dụng được, bạn cũng phải bật hộp kiểm "Chết" lên.